Ismét egy AA, vagy ha úgy tetszik, B-kategóriás játék kerül terítékre a Wanted: Dead után. Utóbbiról írt cikkem után joggal lehetne feltételezni, hogy élből elítélem a kisebb költségvetésű, sallangmentes, vagy a 2000-es évek játékdesign-filozófiáját követő címeket, de ez nem így van. Ha egy alkotás tisztában van a saját korlátaival, vállaltan B-kategóriás, és valóban szórakoztató, akkor nagyon is üdítő tud lenni a jelenléte a piacon. A Scars Above pedig éppenséggel kipipálhatja ezt a két tételt a bizonyítványában, mert a teljes árhoz képest értelmezhetőbb 40 euróba kerül, és nem is nyújt rossz élményt – igaz, a maradandóság mázsás súlyával sem kell megküzdenie.
Sokadik típusú találkozások
A közeljövőben egy óriási, Metahedron névre keresztelt földönkívüli képződmény jelenik meg az égbolton. A különös jelenség kivizsgálására a SCAR (Sentient Contact Assessment and Response team) kódnévre hallgató, tudósokból és mérnökökből álló csapat siet. A Mr. Clean-hasonmás kapitány által vezetett társaság tagja Dr. Kate Ward is, aki azt a feladatot kapja, hogy kalibrálja be a gigantikus képződményt. Az első földönkívüliekkel való interakció izgalmát azonban hamarosan pánik váltja fel, amint a Metahedron elegánsan felszipkázza a SCAR űrhajóját. Kate valamivel később egy idegen bolygón ébred fel, az osztaga és az űrhajója nélkül, körülötte a planéta vad élőlényei vadásznak, és egy különös hologram is felveszi vele a kapcsolatot. Bár nem katona, mégis túl kell élnie a kietlen vidéken, és valahogy a végére járni az őt körülvevő rejtélyeknek.
A Scars Above-ot sokan nevezték már Returnal-klónnak, és valahogy meg tudom érteni, hogy miért. Azon túl, hogy egy szkafanderes hölggyel irthatjuk a ránk törő idegeneket, mindezt hátsó nézetből, számos kisebb stílusjegyben is rokon vonások lelhetők fel. A felütés, a történet és a terület felépítése nekem a The Gunk-ot is eszembe juttatva, már persze a porszívózást leszámítva. A Scars Above azonban nem rougelite, és még csak nem is akció-platformer, hanem inkább soulslike stílusjegyeket hordoz magán. (Hosszú viták forrása lehetne, hogy pontosan mi definiálja ezt a veretes műfajt, így inkább maradjunk annál, hogy soulslike-elemeket is találhatunk a játékban.)
Tyúkszemeken táncoló
Enyhén másnapos ébredésünk után először egy késsel védhetjük magunkat a helyi fauna ellen, de az egyhangú suhintgatás és a mérsékelt hatótávolság hamar meggyőz minket arról, hogy érdemes a lőfegyverekhez fordulnunk. Ezekből összesen hat lesz, mindegyiknek van egy hozzárendelt eleme, és egy egyedi tüzelési módja is. A villámlövő karabélyunkkal lassan, de pontosan pufogtathatunk, a tűzköpő mordályt minden csula előtt fel kell tölteni, a jégvető nagy szögben szórja szét fagyasztó részecskéit, a savas flintánk pedig sörétes puskaként szuperál. Előbbi kettő kapott egy-egy alternatívát is: tűzsugarat lövellhetünk, vagy egy villámszóró sorozatlövővel akciózhatunk.
Ezek mind elég átlagos élményt adnak használat közben, egy-egy tér el csak hajszálnyival a középvonaltól, például a karabélyunk felfele, és alternatívája lefele: nincs gagyi érzetük, de semmilyen adalék élvezeti értéket nem nyújtanak a lövöldözés ösztöni élménye mellé. Valódi különbség az ellenfeleknek köszönhetően lesz köztük. Ők általában páncéllal borítottak, amely vagy egy adott elemre allergiás, vagy van rajta egy gyenge pont, amelyet szintén a megfelelő fegyverrel lyukaszthatunk ki. Azt, hogy melyiket érdemes előkapni, azt az Achilles-ínak színe elég intuitívan jelzi. Ezeket egyébként szinte kötelező is célba venni, különben ellenfeleink akkor sem döglenek meg, ha annyi tárat eregetünk beléjük, amennyi egy csecsen esküvőn szokott elfogyni.
Az arzenálunk használatánál a környezetünket is érdemes figyelembe venni. A pályákon szétszórva lesznek adott elemet tartalmazó gócpontok, amelyek meglövésével robbanás vagy kisülés érhető el, a fegyvercsöveinktől (vagy az esőtől, kinek mi) benedvesedő opponensek ellen hatékony az áramütés, a jég pedig tűzgolyókkal szépen kilyukasztható alattuk. Ezek ráadásul nem csak mutatóban vannak jelen, hanem állandó játékelemként, és a saját korlátjaikkal, például ha beszakadó jég miatt a mi kislábujjunk is belelóg a hűvös vízbe, annak könnyen kihűlés és fagyhalál lehet a vége. Emiatt időnként egészen okosnak hat a Scars Above felépítése, pedig nem nehéz felismerni, hogy a legtöbb problémát egyféleképpen oldhatjuk meg hatékonyan.
Homokszem a gépezetben
A harcokat néhány kütyüvel dobhatjuk fel, amelyek között az egyszerű pajzs mellett jóval izgalmasabb darabok is megfértek, mint az időlassító buborék és egy csali is. Ezek valamelyest feldobják az egyébként lassan ellaposodó játékmenetet. Mert azért az összecsapások gördülékenységén itt-ott csorba esik. A mozgás néha esetlennek tűnik (ez az akadályokon való átmászásnál is előjön), bár ez még indokolható azzal, hogy Kate nem egy profi gyilkológép. A harcoknak jót tesz, hogy oda kell figyelni a gyenge pontokra, kifejezetten érdekessé tesz pár összecsapást, és örvendetes, hogy precizitást és időzítést is megkövetel, de ezen nem segít, ha néhány páncéldarab hitboxa tovább nyújtózkodik, mint ameddig a látható takarója ér, így az, hogy látjuk, nem jelenti azt is, hogy el is lehet találni. Ez a játékmenet igényelné a teret a manőverezéshez és a kitérő bukfencekhez, ehhez képest sokszor olyan szűk folyosókat kapunk, amit akár egyetlen ellenfél is fizikailag el tud zárni. Ez pedig eredményez néhány frusztráló pillanatot, ami azért kár, mert a Scars Above alapvetően nem akar mást, mint egy sallangmentes játékélményt átadni, és ez egészen sikerül is neki.
A soulslike játékelemek nem feltétlenül illenek bele ebbe a receptbe. A klasszikus, tábortüzes (itt oszlopos) újraéledő-pontok a szintén feltámadó ellenfelekkel lényegében ritkás ellenőrzőpontokká válnak a pályák néhány rövidítéssel megtört linearitása miatt. Az ellenfelek mellett nem lehet csak úgy elfutni, sokadjára pedig nem nagy élmény ugyanazokat szőrén-szálán kiirtani, pláne, ha addig sem volt vészesen sokféle belőlük, és azt sem tudtam hova tenni, hogy a következő oszlop környékét miért kell megtisztítani, ha utána úgyis a nyakunkba éled az erdő apraja-nagyja. Mindazonáltal a Scars Above nehézsége elmarad az átlagos soulslike-szinttől. Egy egészséges kihívásszint szorult Kate kalandjába, de főleg csak eleinte izzaszt meg, amikor még nincs annyi eszközünk. Ha kioldottunk vagy egy tucat fejlesztést, kütyüt, és passzív képességet, nagyságrendekkel erősebbek leszünk – és ez az RPG-szerű fejlődéshez képest nem csak számszerű, de minőségi és változatosságot hozó ugrás is, ezáltal a végére sokkal jobban szórakoztam, mint eleinte. A főellenfelek viszont majdnem végig remekelnek, egyik-másik ugyan túlnyújtott, de náluk csúcsosodik ki a harcrendszer kreativitása.
Shotgun Holmes
A Scars Above azért nem tud végtelenül megújulni, így nem baj, hogy időnként vagy teljesen új vizekre kormányozza a cselekményt, vagy bevet egy-egy nyugodtabb, nyomozós blokkot. Míg alapvetően az a néhány elágazás alig elégíti ki a felfedezési vágyat, itt egy kicsit el tudunk időzni a körülnézéssel, de komoly megvilágosodásokra kár számítani. Az egész mechanika annyira mély, mint egy kollégista pénztárcája hónap végén, és az irányítással is vannak problémák, de maguk a talányok történet szintjén működnek, így motivációnk lesz az igazság felderítésére. Gondolkozni igazán csak egyszer kellett, amikor a vége felé kapunk egy összetettebb, és nem azonnal egyértelmű fejtörőt, de ott jól esett beindítani a berozsdásodó fogaskerekeket. Közben pedig a hangulat is képes volt rövidesen kikecmeregni a középszerűségből, még ha ez nem is volt hosszú távú eredmény.
A sztori maga pedig a maga módján működik, végigvezet minket a játékon anélkül, hogy erősebben elvesztenénk az érdeklődést. Pedig nem így indult az egész a tolakodóan misztikus kísérőnknek és a semmitmondónak ígérkező cselekménynek köszönhetően, de hamar sikerült belezökkenni a narratívába. Nagy magasságokba azért nem emelkedünk, megmaradunk egy korrekten felépített világ, egy tűrhető karakterdráma és egy jól ismert, de hatásosan átadott üzenet háromszögében, de ennél többet semmiképp nem vártam, sőt, pozitív csalódásnak is tekinthető az érdekes feljegyzésekre és testhorrorra egyaránt építő történet. Ha már horror, ez igazán csak hivatalból kerülhet a műfajmegjelölésbe, mert nagyjából, kerekítve egy egész jelenet van, amelyikben félelemkeltésre való törekvés tapasztalható, a maradék időben csak puttyogtatunk fenyegető fenevadakra, vagy elbukfencezünk előlük.
Kis pénz, kis shoci
És közben azért kötőhártya-gyulladást sem fogunk kapni a szemünk túlzott meresztésétől, mert technikailag a Scars Above szerény eredményeket mutathat fel. A modellek és textúrák nagy része vállalható, különösen, ha nem számítanak a kifinomult részletek, de az arcokon nagyon meglátszanak a büdzsé korlátjai, az animációkról már csak nem is beszélve. A látványvilág egy jó pár fokkal erősebb, általában egészen pofásan fest a játék, igaz, az is ritka, hogy lenyűgöző, vagy kifejezetten ötletes lenne a design. Az egész kellemes a szemnek, de semmi különös, talán az ég tudott megfogni időnként a rajta uralkodó Metahedronnal. Az optimalizáció cserébe rendeben van, és bugokkal sem igazán találkoztam.
A hangzás pedig egészen meglepő minőségű a költségvetéshez képest. A szinkronmunka messze meghaladja a Wanted: Dead dobhártya elleni merényleteit, teljesen értékelhető lett, csakúgy, mint a zörejek és effektek. A zenei anyag pedig időnként elhagyja a futurisztikus morajlás csendes vizeit, és vagy érzelmesebb pillanatokat hoz, vagy olyan remek számokat, mint TheDooo főcím alatt szóló szólója.
Ez pedig a játék egész képét is jól jellemzi: teljes középszer, amiből időnként kiemelkedik egy-egy jobban sikerült részlet, esetleg a másik irányba is kilóg néhány kellemetlen apróság. A Scars Above egyáltalán nem egy rossz játék, többnyire bőven szórakoztató, és megvan a maga különlegessége, saját íze az elementálfegyverekkel. Működik, de alig van olyan részlete, amelyben ne lenne egy apró, bosszantó hiba, vagy ne lenne teljesen középszerű, így pedig nem tud igazán emlékezetessé válni. Egy pillanatát sem sajnálom a vele eltöltött időnek, de felhőtlen szórakozásnak sem nevezném a vele eltöltött 7-8 órát. Így pedig érdemes lehet vele várni egy leárazást, hiszen hiába a szolidabb, 40 eurós címke, azért az sem kevés pénz egy erős közepes, és nem éppen hosszú alkotásért.
Cím: Scars Above
Kiadó: Prime Matter
Fejlesztő: Mad Head Games
Megjelenés dátuma: 2023. február 28.
Műfaj: TPS, akció-kaland