Első benyomásokJáték

Első benyomásokJáték

Első benyomásokJáték

Sea of Remnants: Csicsás külcsín, bizonytalan belbecs

Nem bántam meg azt a 30 perces sorbanállást a Sea of Remnantshoz. De 20 perc után kevesebb izgalommal jöttem ki, mint ahogy bementem.

Szerző

Közzétéve

1 óra ezelőtt

Kommentek

0

Aki azt mondja, hogy a vizuális dizájn nem számít, az vagy vak, vagy áltatja magát. Főleg most, amikor több játék jelenik meg, mint amennyit fel tud fogni az egyszeri gémer vagy zsurnaliszta. Ez az első aspektus, ami azonnal odaragasztja a pupillákat a képernyőre. Ez ordítja először, hogy „vegyél meg!” Ebben pedig a Sea of Remnants kétség kívül remekel. De az is igaz, hogy a pofás látvány olyan, mint a smink. Kell lenni mögötte valami értékelhetőnek ahhoz, hogy hosszú távon is lekössön a szóban forgó mű. Ezen a téren viszont a Joker Studio hamarosan megjelenő kalózkalandja jóval ingatagabb lábakon áll.

Fából faragott némber

A demó elkezdése után a játék azonnal bedobott valami trópusi szigetre. Karakterem, egy cicis-faros, életre kelt fa kalóznő (nem, nem írtam el semmit). A képernyő tetején iránytű, rajta szétszórva egy-két objektíva. Alul jobbra portré, életerő, meg kis ikonok, amik jó eséllyel a csapatom állapotát jelzik. De mivel a Sea of Remnants demó elég szűkmarkú volt a magyarázatokkal, ezt nem tudom teljes bizonyossággal megerősíteni. A környezet vizuális dizájnja valahol a Palworld és a Sea of Thieves között félúton tanyázik. Nem rossz, de érezhetően van még mit finomítani rajta. Itt-ott mosott textúrák és durva élek rondítottak bele a rajzfilmszerű látványba

De még így is kellemes volt körbenézni. Elnagyolt, karikaturizált fák és hegyormok, tátongó barlangok és túlméretezett csipkebokrok tarkították a tájat. Ez azonban mind semmi volt ahhoz képest, amit a Sea of Remnants prezentált harc közben. Talán addig nem mennék el, hogy olyan volt, mintha az ütközetnyitó képernyőáttűnés után egy teljesen más játékba csöppentem volna. De azt definitíven állítom, hogy meghökkentő a váltás.

A karakterdizájnok egyértelmű rokonságot mutatnak a keleti gachákkal. Közepesen túldíszítettek, felesleges, abszolút funkció nélküli extra stíluselemekkel. Masnik, gyöngysorok, nyakra tekert bőrövek. És valahogy ebben a vizuális káoszban az egész mégsem lesz teljesen ízléstelen. Talán a fabábú alapkoncepció, vagy a kicsit érdesebb, koszosabb textúramunka teszi. De mégsem azt éreztem, mint a klasszikus Hoyo-irányvonalnál, hogy fényesre csiszolt próbababák próbálják csuklóztatni az endorfinszintemet. Ez pedig kiváló hír, mert a Sea of Remnantsnak így sikerült egy olyan látványt összerakni, amely egyszerre impozáns, őrült, mégis van valamennyi éle.

Természetesen harc közben is minden csillog és villog és szikrázik. A támadások és speciális képességek a legszebb, 2000-es évekből szakajtott animék vizuális nyelvezetét hozzák a modern gémerkorba. De látványcukorka ide vagy oda, azt jó lenne tudni, hogy ezeket a képességeket hogy az istenbe sütöttem el.

Ökrökre osztott harc

Nem fogok hazudni, a kicsit kaotikus játékélményért valószínűleg a demó struktúrája is felelős. A játék egy teljesen felvértezett csapattal dob minket közvetlenül egy bossfight elé. A főellenség barlangja előtti területen kicsit téblábolhatunk, virágot szedhetünk meg lopakodhatunk, de ennek a demó kontexusában nulla funkcionális szerepe van. Nem látunk craftingot vagy bolt-rendszert és különösképpen nem lehet felkészülni jobban az előttünk álló ütközetre, mint amennyire az első másodpercben fel vagyunk készülve. Biztosan csábító egy húsz perces demót egy bossfightra kihegyezni. Bevalottan látványos, és jól megmutatja, hogy hogyan fest egy ütközet a Sea of Remnants-ban.

Mégis, úgy éreztem játék közben, hogy csak történnek dolgok jórészt anélkül, hogy tudnám, pontosan miért. Buffok és debuffok puffogtak jobbra-balra, egyik karakteremmel indítottam egy támadást, mire egy másik csapattárs is beszállt a buliba. De nem mindig, csak úgy, amikor kedve volt. Mint a munkatársaim. A bosson egyre csak gyűltek a rontások, de nem volt nyilvánvaló, hogy melyik karakteremnek melyik varázslata pakolta rá az adott kórságot. Abban pedig szinte biztos vagyok, hogy nem sütöttem el annyi képességet, amennyi rontás volt az ellenfeleken.

Körülbelül a hatodik perc környékén egyszerű megfigyeléssel elkezdte az agyam visszafejteni a mechanikai káoszt. Ezzel a skillel gyógyítok, azzal védekezek, ez a nagyon odaverős támadás, ez a kicsit odaverős támadás. De hazudnék, ha azt mondanám, hogy a demó végére egyértelmű lett volna, hogy mi hogyan kapcsolódik egymáshoz a játékelemek közül. És míg vizuális dizájnban jól áll a Sea of Remnants-nak a káosz, játékmenetben jóval kellemetlenebb az összkép. Főleg egy körökre osztott JRPG-ben, ahol igen fontos lenne akár több körrel előre tudni, hogy mit szeretnék csinálni, és annak milyen következményei lehetnek.

Kár egyébként, mert érzetre a bossdizájn tisztességesnek tűnt. Egy hatalmas, berágott hableányt kellett térdre (uszonyra?) kényszeríteni, aki időszakosan védelmező szobrokat idézett. Nem a leginnovatívabb főellenfél a JRPG-történelemben, de egy közép-korai skillchecknek elmegy. Feltéve, ha tudjuk, hogy a karaktereinket hogyan kell irányítani. Jobban állt volna ennek a demónak egy tisztességes tutorial-terület bemutatása egy könnyedebb bossfighttal a végén. Akkor talán nem úgy álltam volna fel a székből, hogy bizonytalanabb vagyok a játékkal kapcsolatban, mint amikor leültem elé.