A most melegében kitalált szabályom szerint ha franchise tulajdonos vagy, és kicsit is tisztában vagy a videojátékok világával, akkor legalább egy játék kell a franchise-od alapján. Akár új, akár több évtizedes franchise, játék az kell. És az idők során sok tulajdonos engedelmeskedett a szirén -és az könnyebb pénzszerzési lehetőség- énekének. A „jó öreg” Warner Bros. is ilyesféle franchise tulajdonosnak számít, 1983 óta videojáték formába is lökdösik a veretes Looney Tunes (avagy Bolondos Dallamok) kompánia tagjait. Ennek aranykora nagyjából az 1990-es és 2000-es évekre lőhető be, és nem egy játékkiadó- és fejlesztő vágta bele ebbe a fejszéjét. Ezt tette az Infogrames (ma Atari) is, akik a kilencvenes évek vége fele, a 2000-es évek elején tudhatták maguknak az LT licenszet. Érdekes módon az átlagosnál jobb sikerességi rátával is bírtak, és ráadásul a játékok jó részét házon belül oldották is meg.
Talán ennek is köszönhető, hogy például a Bugs Bunny: Lost in Time és a Bugs & Taz: Time Busters korrekt platformerek a Playstation 1 érából, a Looney Tunes: Space Race decens mascot racer volt Dreamcasten és Playstation 2-őn. Tudnék mondani még egy példát is, és pont a cikk tárgyát: Sheep, Dog ‘n’ Wolf, avagy Looney Tunes: Sheep Raider, ha az amerikai kiadást tekintjük alapul. Én azonban nem fogom, révén egyrészt európai fejlesztésről van szó, másrészt hamarabb is jött ki az amerikai kiadáshoz képest. Úgyhogy innentől SDW-ként fogok hivatkozni rá, és nem csak ezt az egy sajátosságot kölcsönzöm most neki.
Zsúfolásig telefirkált tervrajz
Arról ugyanis szót szeretnék ejteni, hogy miért pont az SDW-ről akarok cikket írni hirtelenjében. Egyszerű: az amerikai mozik augusztus végén, az itthoni mozik szeptember végén mutatják be a Coyote vs. Acme című filmet, aminek finoman szólva hányatott produkciós sorsa volt. Summa summarum: maga a film elkészült, a Warner Bros. hagyatékra magasról tevő, jelenlegi cég nagyúr David Zaslav kész lett volna beáldozni az adóalap-csökkentés oltárán. A Ketchup Entertainment azonban megmentette a filmet, és forgalmazni is fogja.

Aha, akkor az SDW egy Kengyelfutó Gyalogkakukk adaptáció? Nem, nem az. A kreátornak, Chuck Jonesnak ugyanis volt egy másik „farkasos” figurája is (Ralph Wolf), aki kollégájával, a bárányokat őrző Sam Sheepdoggal együtt végezték a napi 8-16-os munkát. A témában készült epizódok érdekessége, hogy tényleg úgy kezelte Ralph és Sam munkáját, mint egy „igazi”, megélhetésből űzött munkát. Az átfogó Looney Tunes palettát tekintve inkább az obszkúrabb kategóriába lőném be, de a jelek szerint ez nem zavarta se az Infogramest, se annak a Lyon House csapatát, amikor ebből szándékoztak játékot csinálni. 2001-ben, Playstation 1-re és PC-re.
ACME katalógus átfésülés
Csak a kontextus kedvéért: az év utolsó negyedében jelent meg. Akkor, amikor például az első Devil May Cry kijelölte a 2D-s beat’em up szellemének 3D-be való örökítési módszerét. Amikor a Metal Gear Solid 2 sokak szemében Hideo Kojima önön személyét definiáló játékaként készült megjelenni. Amikor a Grand Theft Auto 3 éppen kiforgatta az egész videojátékos médiumot a négy sarkából. Mondhatni egy szerényebb, „ártatlanabb” korszak végének egyik hírmondója. De nem fogom ennyire túlmagasztalni, mert hahó, mégis csak egy Looney Tunes játékról van szó. Aminek amúgy a PS1-es változatáról szeretnék most írni, mert „eszmeileg” ezt a verziót tartom érdekesebbnek.

Nem mellesleg jóval könnyebben elérhetőbbnek is a yar-har tengerén, mivel a játék soha nem kapott modernebb újrakiadást. Szerencsére a nagyjából Dreamcast/PS2 szintet megcélzó, ennél fogva jobban kinéző és futó PC verza is „elérhető”. Nyilván nem fogok konkrét elérhetőséget elkotyogni, de ha azt mondom, hogy a játék abandonware státuszú, onnantól a szemfülesebbje szerintem tudja, merre a járás. Ja igen, hogy miért az SDW-ről írok, és nem konkrétan arról az egy szem Gyalogkakukk játékról, amely SNES-re jelent meg? Mert pocsék Sonic klón-szerűség, azért. A Coyote vs. Acme meg ennél jobbat érdemel a nehéz születés után, úgyhogy marad a másik cikkalany. Ha már Ralph egy Wiley újraszínezés (értsd: kicsit sötétebb bunda, és piros orr), és is megengedhetem ezt a kibúvót magamnak.
Tenyér dörzsölve rendelés

Mindenek előtt az SDW műfajáról lenne érdemes szót ejteni. A legfrappánsabb körbehatárolás talán a 3D-s puzzle játék lenne, amiben vannak platformer, lopakodási, és enyhébb minijátékos vonások is. Nem a legegyszerűbb leírás, de szerencsére a játék fő céljának belövése könnyebb dió. Az eredeti Ralph Wolf rajzfilmekhez hasonlóan itt is a báránylopás (és a Sam általi elverés elkerülése) a lényeg. Azonban ellentmondana a canonnak, ha Ralph éppenséggel sikerrel járna, ezért a sztori csavar egy kicsit a felálláson. Valójában Dodó Kacsa Sheep, Dog ‘n’ Wolf című műsorában versenyzünk, ahol 15 birka ellopása a feladat, pályánként egy darab. Van két rejtett pálya is a maguk birkáival, de a fő 15 pálya teljesítése a lényeg.
Papíron nem is túlbonyolított a kihívás abszolválása. Ellopni a bárányt a pályán felszedhető, vagy postaládákból rendelhető eszközökkel, majd a fehér körrel jelölt gólposztra cipelni a békés bégetőt, közben pedig elkerülni a Sam általi sallert. Ezzel kapcsolatban a legfőbb információt Sam látómezeje jelenti, amit a játék viszonylag egyszerű, ellenben roppant hasznos módon közöl velünk. A közelébe éréskor ugyanis a játék készségesen a jobb felső sarokba is rendereli a 3D-s fejmodellt, amely balról-jobbra, jobbra-balra pásztáz. Ha egyenest velünk, a játékossal néz szembe, akkor van gáz – mozdony módjára rohan felénk a potenciális saller. Életrendszer vagy időkorlát szerencsére nincs a játékban, és a checkpoint rendszer sem kimondottan szigorú, így nincs miért félni az esetleges bukó esetén.

Ennek ellenére figyelni kell arra, hogy Sam hall is, és ebben a fejmodell hátterének színe szolgál támpontként. A zöld háttérnél semmi gáz, de hozzá közelebb érve a háttér narancssárgára vált. Ekkor vagyunk látó- és hallótávolságban, ami utóbbival kapcsolatban az R1 nyomva tartásával előhozható lopakodás a segédeszköz. A narancssárga színt amúgy a piros váltja, ha Sam észrevett minket, és ha szerencsénk van, a Kör nyomkodásával aktiválható sprinteléssel meglóghatunk előle.
Hitelkártya kimaxolás
Ha már tárgyhasználat, legyen pár szó arról is az irányítással együtt. Az R1 és a Kör funkcióját már említettem, de van a Négyzettel való ugrás (dupla ugrás is van), a Háromszöggel használható belső nézetű nézelődés, és az X gomb is, mint általános akciógomb. Ja igen, plusz még az L1, mert annak nyomva tartásával jelenik meg Ralph fölött egy „gyors” tárgylista, ahol a jobbra-balra irányokkal választhatunk használni kívánt tárgyat. Második számú ja igen, hogy a Select gomb is fontos. Nem csak a pálya térképét hozzuk ezzel elő, de a „rendes” tárgylistát is. Ennek révén is aktuálisan használttá tehetünk egy tárgyat, de emellett kombinálhatjuk egy tárgyat egy másikkal. De leírást is kérhetünk az egyes tárgyakról, ahol a használati módok, és az ahhoz tartozó gombok is taglalva vannak. Ezek az infók NAGYON fontosak, mert ezek, plusz a pályákon elszórt információs táblák minden szükséges infóval ellátnak minket anélkül, hogy a szánkba lenne rágva.
Már itt jó szóval „kell”, hogy illessem az SDW-t, ugyanis szinte minden tárgynak van egynél több funkcionalitása. Amellett, hogy ezek kötelezően használandóak, a játék nem árul ezzel kapcsolatban zsákbamacskát. Azt már viszont nem köti az orrunkra a játék, hogy mi van akkor, ha nem csak „szimplán” használni kell egyes tárgyakat, hanem a pálya sajátosságaihoz alkalmazkodva is. Itt már kicsit meg lehetne ijedni, de szerencsére a Lyon House nem vetette el a sulykot. Akármennyire is válnak összetettebbé később a pályák, a tárgy- és táblaleírásokkal, plusz egészséges józan paraszti ésszel felvértezve nem fogunk elakadni túlzottan sok ideig.
Terep felmérés

Ennek ellenére kicsit csalóka azért a játék. Akármennyire rövidnek tűnhetnek a pályák a megoldás ismeretében, az ahhoz vezető út több agymunkát képes igényelni, mint a játék profiljából gondolná az ember. Józan paraszti ésszel, de nem ritkán konkrétabban bele kell gondolni abba, hogy egyik-másik pályaelem vagy tárgy miképpen használható. Ezt nehezítvén az sem ritka, hogy a „helyezd ide, told oda” mentalitáson túlmenően időzítésileg is koordinálni kell. Akár még azt is, hogy éppen hol vagy és mit csinálsz. Nincsen szerencsére szó holdlogikáról, vagy túl sok réteg alá rejtett feladványokról. Ahhoz vannak elég letisztultak az egyes puzzle-ök, és annyira konkrétan definiáltak a tárgyak/pályaelemek, hogy ebből ne származzon probléma. Azonban ha félvállról veszed a játékot, akkor meg fogsz akadni már viszonylag hamar. Nem egy jelképes kazalon kell mentálisan átfésülnöd magad, hanem ott van előtted a feladat és az eszközök, azokra kell lézerfókuszálni.
Ezt kihangsúlyozza az is, hogy a pályák változatossága kimondottan jónak mondható. Vagy egyszer használ egy ötletet és azt elég nívósan, vagy többször vesz elő egy ötletet, de azt sose olyan módon, hogy lusta copy-paste szaga legyen. Akár olyan formában is, ami első látásra lehet nem is egyértelmű, de van annyira tömör és fókuszált a játék, hogy tud táptalajt adni az „ah, mi lenne ha…” ötleteléseknek. Még az egyik leggyakrabban használt eszköz, a káposztafej is csalókán jó pozícióban van. Úgy van implementálva, hogy amúgy „csak” két használati módja van, de az is olyan ügyesen variáltan van megoldva, hogy szinte észre se veszi az ember.
Barkácsmunka
Elegancia a játékdizájnban? Végső soron mondanám, hogy igen. Sőt, még inkább igen úgy, hogy mint puzzle játék, egy overall sallangmentes darabról van szó. Leghosszabb esetben is 5-10 perc egy pálya, ha tudjuk mit csinálunk, de azok az 5-10 percek vannak annyira konkrétan definiálva és „velősen” prezentálva, hogy így is határozottan kellemesre sikerül az összkép. Előfordul néha, hogy a játék lassabb haladást követel meg tőlünk, azonban még ezek sincsenek belőve időhúzóbb módra. Érdemes mondjuk hozzátenni, hogy nagy ritkán előfordul az, hogy inkább azon kell tűnődni, hogy vajh’ mire gondolhattak éppen a fejlesztők.

Azonban egyrészt ezek a pillanatok kimondottan ritkák, másrészt a megoldás is olyasmi, amit nem nehéz kisakkozni. Kiváltképpen ha észben tartjuk, hogy a játék sosem dob ránk új koncepciókat anélkül, hogy felvezetné azokat egyszerűbb formában. Ez a fajta elegancia is hozzájárul ahhoz, hogy műfajához képest a játék kicsit jobban adja magát a „szimplán” játszásra, mint jó néhány műfajtársa.
Kalapács vert ujj
És tényleg marha sokat tesz hozzá az, hogy puzzle játékok szempontjából a dinamikusabb-pörgősebbek közé tartozik az SDW. Nagyon sokat számít, hogy az időzítések, a koordinálások, a józan ész szemléletei és Ralph terelgetése alkotják a megoldások gerincét. Még az is előfordul nem ritkán, hogy magát a birkát is használnunk kell, és az is inkább aktívabb dolog, mint passzívabb. Vígan szökdel a káposztafejek után, és szeret kapcsolókra állni, szóval még ennek az ötletnek sem az a plafonja, hogy cipeld ide, helyezd oda.

De „amúgy” mint mondtam, nincs az, hogy hirtelen a kisujjból kéne kiszopnunk egy adott tárgy lehetséges új applikációját, minden egy egyszerűbb kontextussal van bemutatva. Ennél fogva még az is lett kerülve, hogy a játék inkább idegesítő legyen mint lebilincselő, és ez által guide-ra kényszerüljünk.A guide keresés lehet inkább a pályákon elrejtett órák miatt lehet esetleg érdemes, mert mindegyiken el van dugva egy. Ha megtaláljuk és aktiváljuk azokat, akkor pontokat kapunk, melyekből concept artokat, illusztrációkat és egyéb képeket vehetünk. Plusz még olyan tippeket is, melyek a két elrejtett pálya megtalálását segítik. Maguk az órák sem rossz értelemben kriptidek, de azért jobban szemfülesnek kell lennie az embernek nem ritkán.
Fejre esett deszka
„Aztán konkrétabb hibája a játéknak volna-é?” Háááát, egy konkrétabbról majd lejjebb teszek szót, de egy másikról most lenne ildomos. Az legutolsó pályáról, a Level 15-ről. Nem, nincs arról szó, hogy hirtelen csukafejest vágna a játék előttünk. Inkább arról van szó, hogy talán a fejlesztők egy kissé túlbuzgók voltak. Egy olyan utolsó pályát szántak játék végi ajándéknak, ami inkább a gyengébbek közé tartozik. Egyrészt mert nem hordoz eleget a játék addigi jellegéből, másrészt a benne lévő puzzle-ök változatossága a pálya felénél kifullad, és pont egy olyan feladattípusnál „akad meg”, ami szerintem nem túlzottan érdekfeszítő.
Inkább lett volna célszerű ezt a pályát az összes óra megtalálásának jutalmául tenni. Már csak mert az azt megelőző Level 14 egy amúgy érdekes módja annak, hogy egy ilyen játék véget érjen. Konkrétan egyetlen tárgy használatos ezen a pályán, a többi azon múlik, hogy mennyire szoktál hozzá a pályaelemek figyelembe vételéhez. Még egy kissé huncut is a játék, mert azt hihetnénk, hogy valami hű de nagyon összetett a megoldás kulcsa, holott nem az. Talán nem is véletlen az, hogy hiába autosave-el a játék a Level 14 után, még a stáblista után is úgy veszi a játék, hogy a Level 14 és 15 még nincsenek megcsinálva.

Gondolom-e, hogy a Level 15 alávág a játéknak? Hadd kérdezzek én is valamit: mennyire vág alá szerinted az, hogy egy 15+2 pályás játékban van egy, ami legjobb esetben is ho-hum, míg a játék része konkrétabb szinten ül magasabban, mint a licenszelt játékok egy elég nagy része? És még a játék is indirekt úgy kezeli a Level 15-öt, mint valami extrát? Nyilván nem fogom tettetni, hogy nem ront kissé az összképen, mint legutolsó pálya, de eh, emiatt nem akarom *annyira* lehúzni. Megvan a kontraszt, y’know?
Műkődésbe hozott szerkezet
Inkább tangentálisnak szánom ezt és a következő bekezdést, de mindenképpen elüt valamelyest az ihlető rajzfilmektől az SDW. Ralphnak csak Sammel (meg a saját szerencsétlenségével) kellett megbirkóznia, itt meg a pályákkal, amiknek Sam csak egy része. Nagyon rosszmájúan lehetNE mondani, hogy az SDW voltaképpen az euro puzzle-platformer hagyományt viszi tovább. De egy kérdés. Hogyan lehet megjátékosítani egy olyan koncepciót, aminek pont az a lényege, hogy a főszereplő egyetlen dolgot szeretne ellopni, és sose sikerül neki? Nem nagyon lehetne szerintem, és ezért se zavar, hogy inkább „csak” egy puzzle-platformer lett az SDW-ből. Nem véletlen, hogy a mai napig nincs normális játék a Gyalogkakukk rajzfilmekből sem.

Megjelenik azonban máshol a forráshoz való hűség: a játék ötleteiben. Nem vagyok biztos abban, hogy milyen az arány a teljesen devektől származott ötletek és a rajzfilmekből átvett ideák közül, de NAGYON sok dolog van, amit vagy 1:1 módon, vagy elég ismerős módon emeltek át. Nem csak a Ralph, de a Gyalogkakukk rajzfilmekből is. Ralph egyszer beöltözött báránynak? Itt van a jelmez. Wiley egyszer egy két fa között kifeszített gumikötélt akart használni, hogy az által legyen elég gyors? Itt van a gumikötél. De ezek mellett a játék amolyan Bolondos Dallamok crossover is, hiszen Dodó is nem egyszer olyan jelmezekben található meg a pályákon, amelyek egy-egy rajzfilmjére utalnak. De itt van például a bika az egyik Tapsi Hapsi epizódból, vagy az a nagy vörös, tornacipős szörny is, ami jó pár Bolondos Dallamok epizódban szerepelt.
Későn észrevett hiányosság
A Ralph rajzfilmek kiagyalójának személyéből fakadóan nyilvánvaló, hogy inkább Chuck Jones rajzfilmjeire van kikacsintás, és ez kihat a játék látványára is. Maguk a karakterek egyértelműen Jones dizájnjaira hajaznak, és maga a világ leképzése is kifejezetten azt a stilizált és éppen csak absztrakt, de nem felületesen elnagyolt stílust követi, melyeket Jones „bejáratott” háttér tervező művésze, Maurice Noble alkotott meg. What’s Opera Doc szintű absztraktra azért nem kell gondolni, de na, egyértelműen Noble rajzstílusának az autentikus leképzése lebegett a Lyon House szeme előtt.
És most jön a pont egyébként, ahol a játék talán a legnyilvánvalóbban bizonyítja, hogy egy nagyon kései játéka volt a Playstation 1-nek. A konzolhoz mérten olyan akkurátusan és hitelesen lett leképezve Noble keze munkája a ködösítés ellenére is, hogy ott akkor, 2001 végén ennél szebben már nem lehetett volna átadni szerintem. Ez áll a karaktermodellekre is, amelyekre ugyan a konzolból fakadóan nem lehetett volna cel-shading megoldást alkalmazni, amivel a PC verzió rendelkezik, de amúgy? Amúgy becsületes munka nem csak a puszta modellek és a textúrázások terén, de az animációk szempontjából is.
Látszólag elkerült csapás

Ezek is nyilvánvalóan a rajzfilmek alapján lettek leképezve, de az a fajta és minőségű squash & stretch, ami ezeken a modelleken alkalmazva van, az szinte észbontó. Még mai szemmel is szinte bármi túlzás nélkül mondom, hogy nem kevés „rajzfilmes” játék megirigyelné ezt a fajta odafigyelést és autentikusságot. Sőt, szerintem a mai napig az egyik legjobb 3D-s kivetülése a Bolondos Dallamok mítosznak. A PS1 éra (pontosabban az Infogrames) amúgy sem hozott szégyent a mundérra, de az SDW ennek a koronának az ékköve. Ezt bizonyítván a megcélzott framerate is jónak mondható: 25fps a PAL, és 30fps az NTSC verzióban.
Elég határozottan képes ezeket tartani a játék amúgy, de ezekhez képest a PC verzió mostani gépeken abszolút beton biztosan 60fps-el fut. Ez, kombinálva a Dreamcast/PS2 szintű általános grafikai lökettel és a mai szemmel is csinos cel-shadinggel a definitív verziójává teszi a játékot, míg a PS1 port esetében inkább az NTSC verza az, amit ajánlani tudok. Egy kissé beárnyékolja azonban a technikai nívót, hogy PS1 korszakos játék révén a kezelés és a kamera is hibázik a maguk változó módján, de a kamera az, amelyik a legfőbb bűnös. Kimondottan nem szereti, ha bármi pályaelem az útjában van, az „erőszakos”, de az amúgy valamilyen szinten hasznos kameraváltások is keresztbe tehetnek nekünk.
*bummmmm*
A legrosszabb az, amikor annyira beakad, hogy se jobbra, se balra nem tudjuk csavarni. Marad a belső nézet használata, aminek az abbahagyása direktbe Ralph mögé spawnolja be a kamerát. Nem újdonság amúgy, hogy egy akkori játéknak gondja lenne a kamerával, de boy howdy, az SDW néha tényleg feladja a leckét. Az irányítás szempontjából az ugrás sem hibátlan, mert nincs frame perfekt módra belőve annak aktiválása. Ez megfejelve az ütközésfigyelést érintő, valamilyen fokú jankkel bizony igényli a framerate-et, hogy minél jobban próbáljunk korrigálni. Ebben a versenyben a PAL verzió jön ki a legrosszabbul: nem válik játszhatatlanná a játék, de néha ez a verzió követeli a legtöbb türelmet.

Hál’ istennek a zenére ez nem igaz, mert minden verzióban, minden platformon üt. Smooth jazz, acid jazz, valamennyi blues, kicsi rock és swing is néhol. Konkrétan kimaxolja a „nem volt szükséges a 150% erőfeszítés” jelenségét. Igazi nívós munka, ami bármilyen más címben is megállta volna a helyét, egy Bolondos Dallamok játékban meg aztán főleg. Nem is véletlen, hogy közösségi média felületeken a retro játékokat megcélzó, engagement bait accok néha elő-elő veszik a játék zenéjét. Az egyetlen, pici fekete pont, hogy PS1-en nem loopolnak a számok, hanem lejátszódnak, másodperc szünet, újrakezdődnek.
„Köszönjük, hogy az ACME-nél vásárolt”
Így állunk hát tehát. Egy licensz alapú játék, amely nem kapott hivatalos újrakiadást, és mégis a franchise-nak egyik legjobb adaptációja? Bizony, és emellett egy kicsit szentimentális töltettel is bír. Portokat nem számítva ugyanis ez volt az utolsó Looney Tunes játék, amely Chuck Jones 2002-es halála előtt jelent meg. És amilyen szinten sikerült a játék, bármi kétség nélkül gondolom, hogy az SDW egy remek mementó a Looney Tunes aranykorának egyik oszlopos kreátora felé. Bízok hát abban is, hogy a Coyote vs Acme is egy olyan kivetülés lesz, ami méltó nem csak Joneshoz, de magához a franchise-hoz is. Végső soron pedig azokhoz is, akik a harmincas évektől a hatvanas évekig a franchise pásztorai voltak.