Játék

Játék

Játék

Shinobi: Art of Vengeance kritika – Nindzsabúgi

Szerző

Közzétéve

2025. aug. 25.

Kommentek

0

Barátaimmal több éve tartó hagyománynak számít az a jelenség, hogy minden egyes The Game Awards konferenciát élőben, Discord voice call közben és rengeteg kávé, nasi és persze a jóhangulat társaságában nézünk végig. 2023 decemberében a Sega öt darab klasszikus IP-t feltámasztását jelentette be a Power Surge kampány keretében: olyanokat, mint a Jet Set Radio, a Crazy Taxi és a cikk alapjául szolgáló Shinobi: Art of Vengeance-t.

Fellángolt bennem az a rég elveszett “Sega kölyök” szellem, hiszen ez a japán cégóriás örök kedvencem maradt az összes “érdekesnek mondható” döntései ellenére is. Maradjunk annyiban, hogy volt egy olyan időszak, amikor nem volt könnyű Sega rajongónak lenni, de kétségkívül érezhető a javuló tendencia kb. 2016 óta. Előtte szószerint elképzelhetetlen volt, hogy egy Yakuza 0 vagy 7th Dragon játék eljusson a nyugati piacra.

A prezentáció során kisebb részletből hamar evidensé vált, hogy e projekt mögött ugyanaz a LizardCure/DotEmu lesz felelős, akiknek köszönhetjük a félelmetesen autentikus Wonder Boy: The Dragon’s Trap újragondolást és a főnixként feltámadó Streets of Rage 4-et is. Mondhatjuk úgyis, hogy a kezdetektől fogva jó kezekben volt a Shinobi reboot.

Return of the King Ninja

Joe Musashi egyidőben a Sega egyik legnépszerűbb kabalájának számított, ez főleg az 1980-as évek végén, és az 90-es évek elejére datálható vissza, amikor a nindzsa kultúra tényleg mainstream-nek számított a pop kultúrális körökben, legyen szó játékokról, képregényekről, filmekről vagy akár tévé sorozatokról. A 2000-es évek elejétől kezdve a sorozat visszavonult az árnyékba és alkalomadtán bukkant fel egy-egy új játék vagy crossover erejéig, de inkább cameoszerepbe kényszerült a legendás nindzsa mester a grandiózus visszatéréséig.

Személyes tapasztalatból és korábbi felsülésekből kiindulva, én a legtöbb esetben próbálom mellőzni a hype kultúrában való részvételt. Általában megnézem a legelső előzetest, kedvcsinálót és onnantól kezdve teljesen vakon vágok neki a számomra érdekes címeknek.

Először egy kicsit meglepetésként ért, hogy az Art of Vengeance átfedésben tartalmaz Metroidvania szálakat, egy olyan zsánerét, amire valamiért sokan azt mondják, hogy túltengés van belőle a játékiparon belül. Egyidőben valóban többen próbálták rekreálni az olyan klasszikusok sikerét és spirituszát, mint a Symphony of the Night és a Super Metroid, de mind tudjuk, hogy még mindig jóval több Rogue-, illetve Soulslike jön ki lassan már futószalagon. Elég csak a mostani Gamescom Opening Night-ot visszanézni.

Welcome back Strider (2014)

Jól olvasod. Amint beizzítottam az Art of Vengeance-t és egy kicsit elszórakoztam vele, hogy ráérezzek a játék feeljére, rögtön a Capcom és a Double Helix gondozásában létrejött 2014-es Strider reboot emléke lángolt fel bennem. Mindkettő kult és nindzsa-centrikus széria egy hosszabb kimaradás után tért vissza, bár a Strider-nek korábban volt egy hasonló, bár kevésbé jól sikerült, de kétségtelenül ambiciózus próbálkozása még a Nintendo Entertainment System-en.

Azonban a Shinobi szériának ez az irány teljesen új, mondhatni tájidegen, mert a korábbi részek eléggé arcade-szerűek voltak, és sose lépték túl a 2-3 órás játékidőt. Amellett se szabad elmenni, hogy nem igazán volt ezeknek a játékoknak egy meghatározott, univerzálisan elfogadott identitása: az eredeti arcade játék elég egyszerű gameplay loop-pal bírt, de durván pénznyelő volt. A Revenge inkább egy masszív flexelés a hangtechnikai osztályon a legendás Yuzo Koshiro kompozíciójának köszönhetően. A közkedvelt Shinobi III izgalmas, pörgős, ikonikus tájakkal megfűszerezve egy emlékezetes akciójátékként is megállta a helyét és a mai napig a Mega Drive legjobbjai között van nyilvántartva. A Shinobi X-szel meglovagolták az 1990-es évek full-motion videó mániát és az eredetileg Sega Dreamcast-re vizionalizált, de PlayStation 2-re átmentett Shinobi (2002) és az egy évvel később debütáló folytatása, a Nightshade, pedig a mai napig egy kreatív, néha kaotikus és kifejezetten kegyetlen, olykor igazán vérpisilős élményt nyújtott a zsáner kedvelőinek.

Vérfrissítés

A Metroidvania Lite megjelölés ellenére az az igazság, hogy az Art of Vengeance csak elemeiben tartalmazza a zsáner meghatározó eleimet. Igen, vissza tudunk menni korábban nem felfedezhető helyekre egy bizonyos pont vagy újonnan kioldott képesség után, de nem kötelező jelleggel van ez elvárva a játékostól mint egy Castlevaniában vagy Metroidban. Sőt, a játék félelmetesen gyorsan teszi lehetővé, hogy legtöbb Metroidvaniával ellentétben itt minden felfedezésre váró terület önálló pályaként van prezentálva: Oboro falu, Neo City, a helyi fesztivál, egy ENE-Corp tengeralattjáró, a sivatagi dűnék.

Nem is lehetne igazából ezeket annyira koherensen összekötni, így nem is lehet ezzel a megoldással igazán vitatkozni, viszont cserébe e módon felszikrázik a régi részek lenyomata, anélkül, hogy olcsó fanservice utórengése lenne. A város sikátoraiban Shinobi kölyköket fogunk megmenteni, Yamato kutyánk hátán lovagolva az Oboro klán nindzsái és a ENE-Corp katonák által borított mezőkön fogunk navigálni, genetikai torzszülötteket fogunk találkozni titkoslaborokban, de az ügyességünk és az agilitásunk is próbára lesz téve, amikor elő kell venni a sugárhajtású szörfdeszkát.

Maga a minimum 10 óra hosszúsággal bíró játék meglehetősen lineáris, okosan adagolja az újdonságot, például megáld minket faltörési képességgel, vagy falmászáshoz elengedhetetlen kesztyűkkel, hogy pont mindig akkor hozzon be valami csavart, hogy elkerülje az ellaposodást. Nem azért fogsz visszamenni már bejárt helyszínekre, hogy felvegyél egy szupercipőt, amitől nagyobbat tudsz ugrani, vagy segítsen az amúgyis lineáris játékban való továbbjutásban, hanem extra harcokat és egyéb power-upokat tudsz kioldani. Nagyjából a játék felétől fogunk egy olyan kompániába futni, akinek a segítségével felfedezhetjük az Ankou Rift-ek felfoghatatlan, misztikus mivoltát. Itt főleg érződik a Celeste és a Super Meat Boy inspirációja, mert a ránk váró tíz darab Rift-ben bizony tűpontos navigálással és akrobatikával kell végigügyeskednünk magunkat mindenféle instant halált okozó akadályon.

Élni. Halni. Újra.

Érdemes is visszatérni, és begyűjteni a potenciálisan sorsfordító powerupokat mert az az igazság, hogy az ellenfelek is könnyen tudnak végezni velünk. Nem egyszer fogunk olyan helyzetbe futni, ahol a körömrágás helyett pont a növelt életcsík segítheti a helyzetet, vagy legalább addig amíg ki nem tapasztaljuk az ellenfél harcmodorát és trükkjeit. Ez főleg a pályavégi boss harcoknál lesz egy visszatérő jelenség, de a játék kíméletes a checkpoint-okkal és minden sikertelen próbálkozás után rögtön indulhat a visszavágó.

Joe a korábbi inkarnicióhoz képest eddig itt a legagilisabb, itt rendelkezik a legtöbb képeséggel, amivel laza könnyedséggel tudjuk kioltani a humán és a túlvilágról érkező ellenfeinket. A kombópotenciál hihetetlenül szórakoztató, érdemes kísérletezgetni és a játék is valahol elvárja, hogy szakadj ki a komfortzónádból. A kardunkkal könnyű és nehéz támadásokat tudunk bevinni az ellenfeleinknek, a dobókésekkel lehet puhítani őket, vagy akár a levegőben tartani őket. Az „Execution Gauge” kimaxolásával, amit a legkönnyebben a változatós kombómomentum fenntartásával tudunk elérni, egy gombkombináció lenyomásával ki is végezhetjük őket. Ezt ugye lehet több ellenféllel összeláncolva is használni, amivel még több jutalom üti a markunkat: legyen az pénz, élet energia, kunai. Nekem itt érződött főleg a Doom Eternal effektus, ahogyan a játék igencsak megjutalmazza a taktikus, kreatív játékstílust.

Ninpó képességekkel meg tudjuk perzselni ellenfeleinket, villámcsapással a megtestesült gonoszt is kirázhatjuk belőlük, vagy a vízhajlítás mesterségének elsajátításával a beérkező támadásokat tudjuk elhárítani és ezt követően bevinni egy potenciálisan fatális ütést, vagy megkezdeni vele egy friss kombót a nagy káosz közepén. Amennyiben elég vér szárad a pengéken (vagy túl sokat sérülünk megállás nélkül), akkor amolyan mentsvárként megadódik a lehetőség a Ninjutsuk használatára. Ez lehet akár egy teljes screen wipe, vagy életerő regeneráció, vagy akár egy pár másodpercig aktív halhatatlanság, amíg villám járja át a testünket. Garantáltan nem lesz unalom egy konfliktus során sem.

Vizuálisan és az audió osztályon sem lehet panasz a játékra. Tee Lopes és Yuzo Koshiro több klasszikus Shinobi számot újragondolt, de az új slágerek is kifejezetten ütősekre sikerültek – erre főleg a boss harcok és üldözős szegmens muzsikái a legjobb példák. A látványvilágot illetően pedig igazából azt a megszokott és elvárt minőséget kapjuk, mint a Wonder Boy és a Streets of Rage 4-től: stílizált, képregényszerű látványvilág, hihetetlenül változatos helyszínekkel és karakter- és szörnydizájnokkal. Egyszerűen nagyon jól néz ki minden mozgás közben.

Főnixeffektus

Bevallom őszintén, hogy a Shinobi, mint Sega franchise, sose állt annyira közel hozzám. Bármikor előveszem a Revenge és a 3 OST-jét és maximum hangerővel dübörögnek Spotify-on. A Nintendo 3DS premier évében debütáló Shinobi 3D teljesen kimaradt eddig. PC-n volt lehetőségem tesztelni a játékot, egy rendellenességbe se futottam, de biztosan a polcomra fogok tenni egy fizikai példányt. Kicsit sajnálom, hogy ennyire a nyár végén és a hamvaiból feltámadó Silksong előtti hétben jön ki, de remélem, hogy a Sega sokat fog még kollaborálni a LizardCube-bal.

A projekten igazán érződik, hogy tényleg kellő pontossággal és tisztelettel hozták vissza a köztudatba a Shinobi szériát. Az eredeti esszenciából semmi se veszett el, az új ötletek pedig kellően jól működnek. Érezhetően a Segának is hosszabbtávú tervei vannak a szériával, mert jövő év elején jön egy DLC is, amiben más Sega sorozatok főgonoszaival tudunk majd összecsapni. És az is biztos, hogy erősen ajánlott egy második végigjátszás is, amikor már jobban kitanultuk a játék trükkjeit és titkait.

Annak tudatában főleg sokkoló ez a jelenség, hogy ugyanúgy augusztusban debütált a lengyel Forever Entertainment által fejlesztett The House of the Dead 2 remake-ben ez a fajta elkötelezettség, autentikusság még mikroszkóppal sem fedezhető fel. Míg a Sega egy kevésbé ismert, de hosszabb ideje szunnyadó legenda visszatérésre pedig jobban odafigyelt. Az Art of Vengeance egy méltó tisztelgés a széria históriája előtt, ami lehet nem a leginnovatívabb játék lesz idén, de számomra könnyen elnézhető neki, mert az összkép egyszerűen zseniális és magával ragadó.

Szívből remélem, hogy egy Comix Zone is tervben lesz, mert ezzel a csapattal egy újabb garantált hazafutásban lenne részünk és ehhez a látványvilághoz igenis nagyon passzolna Sketch Turner számára egy újabb kaland.

A tesztpéldányt a játék hazai forgalmazója, a Cenega Hungary biztosította. A Shinobi: Art of Vengeance 2025.08.29-én lesz elérhető digitális platformokon (Steam, PS4-PS5, Nintendo Switch 1&2, Xbox One és Xbox Series S/X), itthoni boltokban pedig PlayStation 5 és Nintendo Switch 1-re vásárolható meg.

9

Bátran merem állítani, hogy az év egyik nagyágyúja lett számomra a Shinobi: Art of Vengeance. Lehet nem a leginnovatívabb, de cserébe stílusos, addiktív, hihetetlenül pörgős játékélményt kínál és tökéletes a nyári szezon lezárására.