Mindig kicsit nehéz hozzányúlni olyan szériákhoz, amik idestova több évtizednyi múltra tekintenek vissza. Akár Final Fantasyről, Zeldáról, vagy Dynasty Warriorsról beszélünk, mind hihetetlen transzformációkon mentek keresztül. Több generációnyi gémert neveltek fel szárnyaik alatt, és ezekkel a generációkkal mind új szokások, elvárások és berögződések érkeztek. Ebben a kontextusban nehéz is meghatározni ezen szériák új megjelenéseinek valódi minőségét. Mindesetre hála a Cenegának, most jól belemélyeszthetem a karmaimat ebbe a történelmi stratégia-eposzba.
Mennyire jó a Civilization VII? Ez sok szempontból attól függ, hogy az ember mikor kezdte a kontaktust a szériával. Mit szokott meg, mik tetszettek az előző részekből, imádta, vagy sugárban hányt a hatodik Civ játéktól? Mert bár az új belépőknek úgy tűnhet, hogy ez is csak egy újabb, Sid Meier nevével fémjelzett birodalomszimulátor, ahol növelték a cím végi számot eggyel, bizony sok szempontból felrázta a formulát a hetedik rész. Ez pedig sokaknak hideg zuhanyként hatott. Jómagam azon az állásponton vagyok, hogy ezeknek a változásoknak a jelentős része alapvetően jó irányba kormányozza a szériát, és a rajongói ellenállás inkább annak szól, hogy a játékosoknak újra kell tanítaniuk a stratéga-izmaikat.
Hunyorító Hunyadiak

Ez persze nem azt jelenti, hogy én minden egyes változtatással egyetértek. Sőt! Kezdjünk mindjárt a Civilization VII azon elemével, ami érzetre a legnagyobb visszalépés az előző részhez képest. Ez pedig nem más, mint a vizuális prezentáció. A Civ 7 szebb és nagyobb, mint elődje. Több a poligon a képernyőn, szebb a textúramunka, „kilóra” egy pofásabb játékot kapunk. Azonban talán egy másik folytatás esetében sem éreztem még ennyire, hogy a több néha bizony kevesebb.
A Civ 6-nak ugyanis volt egy nagyon jól behatárolható, leegyszerűsített, szinte már karikatúrába hajló vizuális dizájnja. Pontosan tudom, hogy az is megosztónak számított a maga idejében. Abban is biztos vagyok, hogy sokan tárt karokkal fogadják a Civilization 7 földhözragadtabb, realistább ábrázolását. Azt azonban nehéz lenne vitatni, hogy a Civ 6 egyszerűbb prezentációja jobb átláthatóságot biztosított játék közben. A hetedik részben sokkal többször kell ránagyítanom egy-egy városra, vagy felhúzni a menüt, hogy megmondjam, mi micsoda, hol van a térképen, és mit kellene vele csinálni.
A képkockaszám Indus-völgye

A másik, talán a fentinél is fontosabb látványelem a kezelőfelület, ami konkrétan katasztrofális. Az még csak hagyján, hogy egy csomó elemét átvariálták az előző részekhez képest. Ezzel még alapvetően meg lehetne barátkozni. Azonban ezek a változtatások látszólag ad hoc jelleggel, vagy még rosszabb: csak a változtatás kedvéért történtek. Kényelmetlen helyen vannak a különböző építési opciók, sokat kell tekerni még nagyon nyilvánvaló dolgokért is, és úgy nagy általánosságban kellemetlen használni a Civilizarion 7 menüjét. Ez pedig egy olyan játékban, ahol az időnk nem elhanyagolható részét töltjük menükben, bizony főbenjáró bűnnek számít. Ehhez még tegyük hozzá, hogy a kezelőfelület elemeinek megjelenése sokszor kimondottan amatőr, és leginkább egy mobilos játék érzetét kelti.
De a fentieken kívül is vannak azért még gyermekbetegségek. Bár nálam nem fordult elő, de több ismerősömtől is hallom, hogy bizony a Civilization VII sokszor benéz 30 FPS alá még erősebb masinákon is. Bár látszólag a teljesítménynek nem túl sok köze van a vashoz, amin futtatjuk a játékot. Egyszer kipörgeti a CPU-t, máskor csúcsra járatja a videokártyát. Ki tudja, talán még a kávéfőzőt is használja, ha egy elosztón van a gépünkkel. Crashek, kifagyások, itt-ott felbukkanó vizuális glitchek. Bevallottan nem annyira elterjedten jelennek meg ezek, mint a hírhedt Cyberpunk launch verziójában, de épp annyira, hogy csípjen a 80 eurós árcédula mellett.
Ghandi, kérlek tedd le az atomrakétát

Na de milyen maga a játék? Véleményem szerint egy frissítő iterációja a jól megszokott Sid Meier modellnek. A Civilization 7 talán legnagyobb újítása az Age rendszer, amelynek köszönhetően egy menet Civ sok szempontból háromnak is betudható. Minden meccs az „Antik” korban (kvázi ókor) kezdődik, ahol lefektetjük civilizációnk alapjait, majd sokszáz év időugrással eljutunk a felfedezések korába, végül pedig a modern korba. Fontos megjegyezni, hogy a korok közötti átjáráskor vezetőnk megmarad, de új civilizációt kell választanunk. Bizonyos, az előző korban megszerzett bónuszok azonban továbbvihetőek az újabb korokba is.
Hogy ez a változtatás pro vagy kontraként jelenik meg egy-egy Civ játékos jegyzetfüzetében, valószínűleg attól függ, hogy mennyire ragaszkodik a történelmi fantáziához, amit a korábbi játékokban fel lehetett építeni. Jómagam soha nem ezért járultam néha-néha a Sid Meier oltárához, így engem nem ütött nagyon mellbe ez a változtatás. Bár be kell vallanom, hihetetlenül szórakoztató Imperator Caesar Augustus divi filius-t látni a képernyőn, miközben a városaimban amerikai autógyárak zabálják az acélt.

Azonban akármennyire is belerondít a fantáziába, játékmenet szempontjából ez egy elképesztően jó húzás a készítőktől. Minden kor egyedi célokkal, nyersanyagokkal, bónuszokkal és egységekkel kecsegtet. A korok közötti tranzíció pedig azt is jelenti, hogy minden játék során van két „soft-reset”, amikor az esetleg leszakadó játékos kicsit felzárkózhat ellenfeleihez. Ettől függetlenül azért nem teljesen mindegy, hogyan szerepel civilizációnk az ókorban, de kevesebbszer történik olyan, hogy már az első tíz percben keresztet vethetünk egy meccsre, mert menthetetlenül lemaradtunk.
Hadvezércsel
A játékmenet többi részének változtatásai jórészt a zsír eltávolítását céltozták. És valljuk be, azért a régebbi Civ részeken volt háj bőven. A csapataink mikromenedzselését és fejlesztését például felváltotta egy igen kompakt és meglepően szórakoztató „hadvezér”-rendszer. Ez nemcsak lehetővé teszi, hogy seregeinket sokkal effektívebben mozgassuk a térképen, de különféle bónuszokat is adnak attól függően, hogy ki és milyen tapasztalattal vezeti az adott hadtestet.

Hasonlóan jól áramvonalasították a térképen szétszórt független erőket is. Míg régebbi részekben külön barbárokról és városállamokról beszéltünk, addig a Civilization 7-ben ezeket egybegyúrták. Nincsenek többé városállam-küldetések, cserébe azonban minden ilyen független hatalom esetén választhatunk, hogy a befolyásunkat (ami egy új meta-erőforrás) arra költjük, hogy összebarátkozzunk velük, ezzel sokszor busás bónuszokra szert téve, vagy letaroljuk őket az erősebb kutya ugat elve alapján.
Vannak azonban olyan részei is az Civilization 7-nek, ahol a zsírleszívás kevésbé esztétikus, lötyögős bőrt hagyott maga után. Ilyen az új diplomácia-rendszer, ami érzetre túlságosan is butává vált. Továbbra is betölti az alapvető funkcióját, azaz hogy más vezetőkkel interaktálva kovácsoljunk szövetségeket, vagy sodorjuk népünket háborúba. Azonban az új részben ezek az interakciók jóval ritkábbnak és szárazabbnak érződnek. Sokszor inkább egy piaci üzletelésre emlékeztetett, ahogy az ellenséges király kezébe nyomtam hatszáz tevét, hogy légyszi a következő hat körben ne támadj meg, ha egy mód van rá. Bevallom, számomra sokszor az előző részek diplomácia-rendszerei feleslegesen komplexek voltak és messze túl sok idő volt velük bíbelődni – arról már nem is beszélve, hogy mennyire könnyű volt őket kiismerve totál palira venni a mesterséges intelligenciát -, de a Civ 7 átesett a ló túloldalára.
Vízfejű birodalom

A populáció-allokációs rendszer is repült az ablakon a Civilization VII-tel. Nem tudjuk többé a lakosságot bizonyos feladatokhoz rendelni. Helyette nyersanyagokat küldhetünk egyes városokba, amivel befolyásoljuk a város fejlődését. Ha például teletömünk egy friss települést élelmiszerrel, akkor nyulakként kezdenek el szaporodni a lakosok, ami gyorsabban nyithat utat a fejlesztésekhez és a terjeszkedéshez. Ez egy kiváló újítás, és papíron ismét egy olyan, ami csökkenti a mikromenedzsmentet. A modern korra, amikor birodalmam hatalmasra nőtt és több városhoz kellett küldözgetnem a nyersanyagokat, mégis úgy éreztem, hogy messze túl sok időt töltök a postaszolgálatos almenüben.
De az építőket sem kímélte a könyörtelen legyaluló-hadművelet. Az előző részekben megszokott munkásemberek funkciója az volt, hogy másra nem használt pályarészekből valami értéket csikarjanak ki. Például letaroljanak egy erdőt, hogy gyorsan jussunk nyersanyagtöbblethez. Helyettük érkezett az automatikus városterjeszkedés. Amikor egy településünk megfelelő méretűre nő, választhatunk, hogy mivé szeretnénk alakítani az egyik szomszédos mezőt a térképen. Ezekre azután különböző épületeket helyezhetünk, amelyek növelik az ipari termelést, több élelemmel szolgálnak, vagy egyes nyersanyagok termelését gyorsítják fel.
Kiegyezés

Valószínűleg nem fogok sok rajongót szerezni a Civ közösségben azzal a kijelentésemmel, hogy nekem a Civilization 7 egy pozitív csalódás volt. Tetszik az áramvonalasítás, jó helyen piszkálja a rendmániámat a játékmenet, és pár kivételtől eltekintve az eszközölt változtatások kimondottan a kedvemre valóak. Külön öröm számomra, hogy a fejlesztők nem akartak egy helyettesítőterméket elénk tolni. Ez nem a hatodik vagy az ötödik rész második része, hanem egy disztinkt, saját identitással rendelkező játék, amely a Civilization sorozat alapvető játékelemeiből építkezik.
Mindezekkel együtt azonban mégsem tudok túl magas pontszámot adni erre a játékra. Főként a kényelmetlen menüstruktúra, az átláthatóságot rontó vizuális dizájn és az ingadozó teljesítmény miatt. És bár jellemzően a cikkeimből és az értékelésből ki szoktam hagyni az árazást, sajnos nyolcvan kőkemény eurónál már nem tudok egyszerűen legyinteni. Ilyen árcédula mellett, bár nem katasztrofális, de háromszor megfontolandó vétel a Civilization 7. Mert bár a rossz játék ettől nagyon messze van, ennél azért komolyabbat kell fakítani a bérminimum hatodáért cserébe.