Gyűlölöm, ha igazam van. Illetőleg gyűlölöm, ha a cinikus prekoncepcióimat nem sikerül legalább egy jottányit meghazudtolni. Talán valahol már írtam róla, hogy az az alapelvem, hogy minden játék gagyi megjelenés előtt. Vagy maximum közepes. Ha igazam van, önelégülten pörgethetem a klaviatúrát, hogy igazam volt. Ha meg nem, az csak kellemes meglepetés. Aztán persze valahol a lelkem mélyén reménykedem az utóbbiban. Remélem, hogy a bemutatott trailerben a balfék dialógus, a lélektelen játékmenet, vagy a felejthető vizuális dizájn csak a rosszul összeválogatott jelenetek hibája és nem reflektálja az elkészült produktum minőségét. A Townfallal kapcsolatos vészcsengők a neocortexemben nem akkor kapcsoltak be, amikor megtudtam, hogy a főszereplő feka. Sőt, jó ideig nem is csörgött ott semmi.
Amikor azonban egy szűk hónappal megjelenés előtt a Gamescomon nem tudott – vagy mert – a KONAMI egy tisztességes demót bemutatni, hanem helyette egy kibővített gameplay trailerért álltam sorba, ott már meghúzta az agyam azt a bizonyos harangot. Nevezzetek önérzetesnek. És sajnos a félelmeim beigazolódtak. A Screen Burn által fejlesztett legújabb Silent Hill minden idők egyik játéka. Ez pedig talán nagyobb sértés, mintha egyszerűen csak rossz lenne. Mert az igazán rossz játékok jellemzően tartalmaznak valami merészséget. Olyan innovatív, őrült, vagy unortodox ötleteket, amiken el lehet csúszni, mint valami játékdizájn-banánhéjon. De a Townfall nem ilyen. Pár csillogó, halvány fénypontot leszámítva egyszerűen elveszik a saját középszerűségének susnyásában.
Kincskereső kis ködben

Történetünk valahol Skóciában, egy apró kikötővárosban kezdődik. Főszereplőnk, Simon, épp kikászálódik a tengerből, szippant egyet a sós őszi levegőből és rémülten konstatálja, hogy egy infúziós cső lóg ki a kezéből. A belváros felé merészkedve azzal is szembesülnie kell, hogy a településen egy teremtett lélek sincs a láthatáron. Utóbbi pedig amúgy is igen szűkös, ugyanis mindent sűrű köd borít. Kevés kolbászolás után találunk egy telefonfülkét, amely egyrészt a játék mentési pontjaként szolgál, másrészt pedig átkatapultál minket egy fura, romba dőlt vörös fénnyel megvilágított alternatív dimenzióba.
Szóval a széria felületes alappillérei itt vannak. Rejtélyes előtörténettel rendelkező főszereplő, ködös kisváros, nyomasztó magány. Még a sztori felütése is nagyjából követi a sorozat hagyományait. Mégsem tudtam lerázni magamról a gondolatot, hogy a Townfall inkább csak a Silent Hill formula legalapvetőbb, látszólagos ismertetőjegyeit tudta adoptálni. A kisváros kihalt, igen. De az egész olyan simára polírozott. Mintha mindenki nyaralni ment volna, de azért előtte még szépen kitakarította a kertet meg lemosta a házfalat, hogy ah neadj’ isten valaki benézne, ne legyen rossz véleménnyel róluk.

Az alternatív dimenzióként szolgáló „Másvilág”, bár érdekesebb a maga vöröses háttérvilágításával és megrogyott belső tereivel, mégis jórészt hiányzott belőle a széria gyöngyszemeire jellemző groteszk abszurditás. Oh igen, vannak végtelenített folyosók és furán ismétlődő szobák. Mégsem éreztem folyamatosan azt, mintha karakterem egy olyan térbe került volna, ami totálisan ellentmondana nemcsak a valóság, de a klasszikus horror belsőépítészeti szabályainak is. Ettől eltekintve amúgy a játék tisztességesen néz ki. Pontosan úgy, mint egy 2026-os, felsőközép-kategóriás belsőnézetes horror. Nincs különösebb szégyellnivalója, de nem is lehet róla ódákat zengeni.
Napfivér, holdnővér
A narratíva már más tészta. Ezt az aspektust valószínűleg mindenki a saját szájíze szerint fogja megítélni. Nekem vegyes érzéseim vannak. Egyrészt egy nagyon tisztességesen prezentált sztorival van dolgunk. A szinkronmunka igényes, a dialógus pedig, még ha nem is tudja mindig teljes hitelességgel hozni a sorozat nyugtalanítóan furcsa jellegét, alapvetően jól megírt és elegendő szellemi szotyit adott az agyamnak, hogy ne tenyereljek rá az „átvezető átugrása” gombra. A játékon átívelő, főbb narratív szálak is tisztességesen meg vannak írni legalább koncepció szintjén. A város elnéptelenedésének rejtélye, Simon előtörténete és a főbb karakterek kálváriája is kielégítő konklúzióra jutnak.

A történetvezetéssel voltak komolyabb kivetnivalóim. Egy jó pszichohorror, és legfőképp a Silent Hill széria egyik narratív alappillére ugyanis nem a szárazon berakott, desztillált mizéria. Persze, fontos elem a szenvedés. De a legjobban megírt részekben a karakterek út közben valamiféle szembesítés eredményeként vagy növekednek, vagy teljes romlásba csúsznak. Ezt az aspektust pedig a Townfallnak nem igazán sikerült elkapnia. Néha úgy éreztem magam, mint a – és itt elnézést a franciámért – The Last of Us 2 esetén, ahol látszólag azért szenvedtek karakterek, mert az nagyon mély és felnőttes, nem pedig azért, mert annak valahol valamilyen narratív célja lenne. Ha pedig ez még nem lenne elég, a Townfallnak van egy olyan rossz szokása, hogy hajlamos idő előtt előrántani a kékeres csattanóit még mielőtt megtörténne az előjáték.
Emiatt többször is belefut abba a, a saját maga által gondosan bekészített tőrbe, hogy bár egy pillanat sokkoló lehetne, csak akkorra a játékos már rég rájött a poénra a vicc végén. Ezeket a pillanatokat viszont sokszor a zenei aláfestés menti meg. Tudom, ez valószínűleg a saját fura becsípődésem, de a hangaláfestés még egy erőtlenebb sztoriszilánkot is képes legalább középerőssé emelni. A Townfall OST-je pedig azon ritka elemeinek egyike, ami elég jól elcsípi a hagyományos Silent Hill életérzést. Való igaz, ehhez nagyon sokat, sokszor arcátlanul nyilvánvalóan koppint az első két rész zenei anyagából. De annyi baj legyen. Ha valaki ilyen hitelesen tudja legalább másolni Akira Yamaoka munkásságát, az legalább egy elismerő biccentést érdemel.
Sörét-testprobléma

Na de mit tud a játékmenet? Sajnos nem túl sok jót és még kevesebb kiemelkedőt. A Townfall harcrendszere épphogy megüti egy modernkori tucathorror szintjét. Lopakodás, kulcskeresés, közepesen kényelmetlen combat. Ez eddig még alapvetően nem is lenne akkora probléma. A széria soha nem az akciódús, látványos és vérpezsdítő harcrendszeréről volt ismert. A legújabb részt inkább az lövi lábon, ahogy ezt az egészet prezentálja. Az ütések erőtlenek és súlytalanok, az ellenfelek támadásai és mozgásmintázatai játszi könnyedséggel olvashatóak. Emiatt pedig nagyon ritkán éreztem azt, hogy igazán veszélyben lennék, vagy hogy lázasan spórolnom kellene a rendelkezésre álló erőforrásokkal. Pedig a játék nagy csinnadrattával, többször is szólt, hogy itt bizony nagyon limitált lesz a gyógyítás meg a skuló, és hogy sokszor jobb ötlet simán elkerülni az ellenfeleket.
Utóbbival amúgy nem kamuztak nagyot. Tényleg jobb ötlet simán elmenni a szörnyek mellett. Nem azért, mert nehéz vagy veszélyes lenne a combat, hanem mert egy-egy ütközet hosszú, önismétlő és nettó nulla előnnyel kecsegtet. A harcrendszer kényelmetlen. De nem az a fajta pánikszerű, nehezen irányítható, egeret-vagy kontrollert izzadt kézzel rángató kényelmetlen. Közelharci fegyverekkel ütni leginkább olyan, mintha a levegőt püfölném. Még védekezéskor is olya érzés, mintha az ellenfelek támadása nemes egyszerűséggel átdiffundálna a kezemben lévő fahusángon. Meg persze rajtam is mert ilyenkor nem sebződünk ugye. Ezen a súlytalan érzeten csak egy kevés screen shake meg valamennyi vörös villanás segít a képernyő szélein. De engem nem lehet átcseszni ilyen audiovizuális szemfényvesztésekkel.

A lőfegyverek szintén nagyon erőtlennek érződnek. Nyilván megint csak sokadlagos szempont, hogy milyen hangja van egy Silent Hill játékban a sörétesnek. Mégis elbírtam volna egy kicsit recsegősebb effektet a ravaszhúzáskor. De ha mást nem, legalább annyit el lehet mondani a villámló botokról, hogy piszkosul erősek. A fent említett sörétes közepes távolságból a legtöbb mezei ellenfélből tatár beefsteaket csinál. Becsületére szóljék, a Townfall legalább annyi önuralmat tanusít, hogy a lőszer szűkében erre ritkán volt alkalmam. Amikor azonban igen, jobban érződött a játék egy leszedált újhullámos Doomra, mint egy horrorjátékra.
Hullarabló-römi
Még egyszer kihangsúlyoznám azonban, hogy a fenti kifogásaim ellenére a Townfall harcrendszere nem katasztrofális. Sőt, talán a legnagyobb problémája az, hogy nem eléggé ijesztően béna. Simon átlagos János létére messze túl kompetensen forgatja a lőfegyvereket. És az ellenfelek kiszámíthatósága, lassúsága, na meg az erőforrások viszonylagos bősége miatt nem jut eszembe olyan pillanat, amikor a hideg veríték vert volna ki egy-egy harc gondolatától. Ez pedig egy horrorjátékban kifejezett hátránynak számít.

A poén pedig az, hogy érzetre a Townfall jobban működött volna egy Amnesia-szerű, lopakodós, menekülős pszeudo-indie horrorként. A játék elején kapunk egy hordozható CRTV-t. Fiatalabbaknak: egy egy miniatürizált katódsugárcsöves zsebtévé, amivel a közeli adások frekvenciáira tudunk ráhangolódni. Ez gyakorlatilag felváltja a régebbi részek hordozható rádióját, amely a közeli ellenfelek és anomáliák jelenlétére figyelmeztetett. Ezúttal nemcsak hang, hanem kép is mutatja az egyes szörnyek pozícióját. Mintha kaptunk volna egy wallhacket. Ez egyrészt egy zseniálisan tematikus adalék. A kásás képen, vörös háttéren megjelenő szörnysziluettek kitűnő kontrasztot és félelemfaktort kölcsönöznek. Egészen addig, amíg rá nem jövünk, hogy ezzel gyakorlatilag trivializálja a Townfall a saját lopakodós mechanikáit.
Nincs többé szükség falak vagy rámpák mögül kikukucskálni annak ellenére, hogy erre van opciónk. Ugyanis kézbe véve a retro gameboyunkat, pontosan tudjuk, hogy melyik szörny melyik fal mögött éppen hová megy, mit csinál és merre néz. Ennek ellensúlyozására pedig a Townfall a kisujját sem mozdítja nagyobb ellenfélsűrűséggel, kiszámíthatatlan mozgással, vagy nehezebb láthatósággal. A beépített wallhacknek köszönhetően akkor és úgy kerüljük ki az utunkba kerülő förmedvényeket, ahogy akarjuk. Ez pedig szinte minden feszültséget kiszippant a felfedezésből. Kár érte, pedig kitűnő mechanika. De ennek teljes kihasználásához vagy a játék nehezítésére, vagy a szörnyek falon keresztüli láthatóságának csökkentésére lett volna szükség.
Balekbarkochba

De van azért előnye az RCTV-nek. Azt ugyanis nemcsak a közeli szörnyetegek feltérképezésére lehet használni. Utunk során ráhangolódhatunk olyan csatornákra is, amelyek segítséget nyújtanak feladványokban, vagy a következő objektíva felderítésében. Ez az aspektus pedig kitűnően működik. Még akkor is, ha néha kissé szájbarágósak a kisfilmek. Egy-egy sztoripillanat után, vagy egy új feladvány megtalálásakor szinte mindig feltűnik a hangolósávunkon egy új pont, amely kis infómorzsákat szór elénk. Ez pedig, kombinálva a környezetben elszórt nyomokkal meglepően organikussá teszi a felfedezést és a feladványmegoldást. Ez pedig nagyobb erény, mint amilyennek elsőre tűnik, tekintve, hogy nagyon sok AA és AAA játék esetén ezek az utalások és iránymutatók úgy lógnak ki a játéktérből, mint a lóláb.
Ez az organikusság egyébként szerencsére elmondható a feladványdizájnra is. Szinte minden esetben a realitás talaján maradó, vagy legalább azzal köszönőviszonyban lévő kulcsokat kell keresnünk különböző zárakhoz. Azt pedig, hogy ezeket hogyan helyezzük be, azt a környéken elszórt iratokból, az RCTV felvételeiből és az adott terület vizuális utalásaiból kell összelegózni. Ez eddig rendben is van, és a feladványdizájn is kompetens a maga közép-kétezres évekbeli valójában. A nehézségi görbe is egészen kellemes.

És mégis, ebben a középszerű kompetenciában nem, vagy csak nyomokban találtam meg azt az igazi, Silent Hill sorozatra jellemző abszurditást. Igen, volt amikor tűket meg ollókat kellett patikamérlegekre pakolni, de valahogy a nagy imitációban elveszett a valódi szimbolika. Vagy éppen az az ismerős érzés, mikor ránézek egy feladványra, és azt sem tudom, hogy ezt most eszik-e vagy isszák. Mint amikor a második részben lópatkót kellett kőtáblákba rakosgatni. Egyszóval a Townfall, akárcsak annyi más aspektusában, imitálja a sorozat kimagasló képviselőit, de nem képes őket mélyrehatóan értelmezni. De hé, legalább az imitáció felületesen működik.
Szériafrissítésből közepes
Külső szemlélőként, akinek nem egészségtelenül erős a kötődése a Silent Hill sorozathoz, talán nehéz is elmagyarázni, hogy mi a probléma a Townfallal. Sőt, talán az a legnagyobb probléma, hogy nincs vele igazán nagy gond. Egy tisztességesen összekalapált, modernkori horrorjáték. Eladható harcrendszerrel, az RCTV nem korszakalkotó, de legalább közepesen érdekes mechanikai adalékával és ha nem is kiemelkedő, de kompetens feladványdizájnnal. Mindehhez pedig társul egy jól prezentált, megfelelő súllyal rendelkező sztori. Még ha ez utóbbi sokszor a saját lábába is botlik a csavarjai prezentálásával.

És talán pont ez a „rendbenlévőség” fúrja az oldalamat. A sorozat igazán kiemelkedő részei egy vagy több szempontból definitíven nem voltak rendben. Fura combat, unortodox felfedezés, szokatlan, életidegen szinkron. ÉS igen, ezek egy része szerencsés véletlen volt, amik az isteni szerencse révén csak emelték ezen játékok szürrealitását. És azt hiszem, hogy a Townfallból pontosan ez hiányzik. Az ambíció. A szerencsés esetlenség. Ez „csak” egy tisztességesen összepakolt horror. Ha pedig ez kielégíti az egyszeri rettegés-rajongót, akkor vannak rosszabb választások a piacon. Azonban mint keményvonalas Silent Hill rajongó, bennem elég sok hiányérzetet hagyott.
De nem akarom nagyon lehúzni a játékot. Egyértelmű, hogy jelenleg a KONAMI dolgokat dobál a falnak és megpróbálja megnézni, hogy mi működik. A Silent Hill f a maga nemében működött. A Townfall meg annyira nem. Továbbra is támogatom az olyan irányú ambíciójukat, hogy a sorozatot különböző, kísérleti irányokba vigyék. Ennek pedig fontos lépései a relatív kudarcok. Ez ráadásul még csak nem is olyan durva taknyon csúszás, mint mondjuk a Homecoming volt. Eddig 1:1 az újhullámos bejegyzéseknek. Egy jó, egy középszerű. Kiemelkedőt még nem listáztunk, de bennem megvan az optimizmus, hogy egyszer még ez a nap is eljön.
