Tyrion: Bár nem teljes egyetértésben, de 2021-ben az It Takes Two-t választottuk az év játékának, számtalan más sajtóorgánummal egyetemben. Hiába lehettek fenntartásaink a szokatlan mértékben önbizalomtól duzzadó rendező felé, tagadhatatlanul valami különlegeset tapasztaltunk. Egy kooperatív játékot, amelynek ténylegesen szerves része az együttműködés. Ahol nem csak bakot kell tartani egymásnak két kipucolt pálya között, hanem egymás különbözőségével kellett kiegészíteni egymást. Ez pedig remekül rezonált a játék párterápiás történetével is. Az It Takes Two egy fantasztikus élmény volt (még úgy is, hogy minden bizonnyal néhányszor rendesen próbára tettem Tanár Úr türelmét). Mégis, a Split Fiction befejeztével azt kell mondjam, játékmenet szintjén ég és föld a két játék viszonya. Josef Fares és csapata nemcsak, hogy meghaladták a négy évvel ezelőtti szintet, de le is körözték azt.
Tanár úr: Tyrion nem árul zsákbamacskát. 2021 valóban megosztó év volt. Számomra azóra is az Inscryption trónol annak az esztendőnek a tetején. De elismerem, valóban nehezebb meggyőzni embereket egy multimédiás meta-kártyajáték erényeiről, mint egy nagyon igényes, látványos és szórakoztató, de összességében hagyományos coop játék minőségéről. Nem is kevés meggyőzésre volt szükség, hogy komolyabb tiltakozás nélkül beadjam a derekam a 10 pontos értékelésre az It Takes Two esetében. A jó hírem az, hogy a Split Fiction esetében nem kellett lyukat beszélni a hasamba. Josef Fares legújabb coop kalandja ugyanis olyan ötletekkel támad, és annyira felhőtlenül szórakoztató, hogy azt a pár gyengébb elemet szinte nagyítóval kell keresni.
Hiba a Mártixban

Tyrion: Mielőtt azonban elkezdjük undorítóan összenyáladzani a Split Fiction-t, beszéljünk egy kicsit a történetről. Nem mintha olyan szörnyű lenne, hogy gyorsan túl kellene esni rajta, de kérdés nélkül a játék legkevésbé kiforrott része. A cselekmény két írónő, Mio és Zoe kalandjait követi végig, akik jelentkeztek egy busás fizetést ígérő kiadói programba. A Rader nevű megavállalat ajánlata mindkettőjüknek kapóra jött, hiszen egészen mérsékelt sikerek övezték addigi karrierjüket. Persze az egész túl szép ahhoz, hogy igaz legyen. A programra jelentkezett írókat kis gömbökbe terelik, ahol egy Mátrix-szerű szimulációban élhetik át a saját történeteiket, miközben egy gigászi masina kiszipkázza az összes kreatív ötletüket. Mio azonban ösztönösen megérzi, hogy valami nincs rendben, és még azelőtt ellenáll, hogy bekerülne a saját gömbjébe.
Ennek köszönhetően összecsúszik a szimulációjuk Zoéval, és mindketten egyazon világban találják magukat. Mivel a hatalmas masina nem erre a felhasználási módra lett terméktesztelve, időről időre programhibákba is belefutnak, amelyek átlökik őket a másikuk megelevenedő regényébe. Mivel Mio sci-fiben, Zoe pedig fantasyben utazik, e között a két stílus között ingáznak, miközben próbálják félretenni kezdeti ellenszenvüket. Az összefogásra pedig szükségük is lesz a kapzsi és komikusan gonosz Rader mesterkedéseivel szemben.
Tört Ének

Tanár úr: Mio és Zoe személyisége új taszítja egymást mint a víz és az olaj. Előbbi szűkszavú, visszafogott és bizalmatlan, míg utóbbi szószátyár, magabiztos és közvetlen. Ez az ellentét egyébként szül pár kimondottan vicces dialógust. Mivel a történet egy szimulációban játszódik, gyakorlatilag bármilyen őrültséget átélhetnek főhőseink. Az ezen abszurd helyzetekre adott, sokszor markánsan eltérő reakciók és az ebből kipattanó parázs viták pedig egész tisztességes helyzetkomikumot tudnak szülni. Maga a dialógus minősége is érezhetően jobb, mint az It Takes Two-nak. Még úgy is, hogy ide is beférkőzött az utóbbi években egyre jobban elterjedő „millenial writing”. Ezt azonban kevésbé tudom be a Split Fictionnel szembeni fekete pontnak, mint inkább annak, hogy az Y-generáció vette át az írói feladatok oroszlánrészét az iparban. Ezúton is elnézést szeretnék kérni a generációm miatt. A legtöbben egyedül élünk egy bérlakásban a macskánkkal és kényelmetlenül közelít a negyven.
És ahogy a dialógus, úgy a sztori is érezhető előrelépést mutat az It Takes Two-hoz képest. Megvannak a maga fura háklijai és buta kliséi. Teljesen komolyan vehetetlen, egydimenziós gonosztevő, kicsit bugyuta alapsztori, nem túl combos üzenet. Az alapvető konfliktusok amúgy abból adódnak, hogy a két főszereplő rejtett traumáit bontja ki a narratíva. Nem utolsó ötlet, főleg hogy egy, az emberi fantáziában játszódó játékról beszélünk. Azonban például Zoe eltemetett sérelme annyival gyorsabban van kibontva majd lezárva, hogy Mio sztoriszálához képest írói vesszőfutásnak érződik, mintha két héttel az aranylemez előtt jutott volna eszükbe, hogy mindkét karakternek kéne valami jellemfejlődés. Ezen kívül a Split Fiction sokszor kerül el olyan témákat, amik szörnyen adnák magukat a mélyelemzésre, mégsem kezdünk velük semmit. De, amint mondtam, még mindig jobb, mint Fares előző munkája, és már oda se azért mentem, hogy életem narratív élményében legyen részem.

Tyrion: Lehet csak az idő teszi, de én pozitívabb emlékeket táplálok az It Takes Two sztorija iránt (igen, még Dr. Hakim szellemi savas esői után is). Ennek megfelelően a Split Fiction narratíváját nem is érzem előrelépésnek, igaz, visszafejlődésnek sem. Egy olyan történetnek látom, amely pontosan elég arra, amire termett: hogy megágyazzon egy nála sokkal kompetensebb játékmenetnek. A felütés kiváló, hiszen gyakorlatilag végtelen ötletnek ad teret, a közben elindított szálak pedig tisztességes elvarrásra kerülnek. Mio traumája tényleg egyenletesebben lett felvezetve, és a fináléja is jobban illeszkedett a játékmenetbe, de Zoe szálán is volt egy megható pillanat. És bár út közben voltak idegen tónusváltások, furcsán gyorsan levont konklúziók, és kicsit (talán szándékosan) kínos szóváltások, de a végére hozzám nőtt ez a kaland. Már csak azért is, mert végül hiába nem merülünk el például az AI megidézett témakörében, az írás minősége egyre javul a konklúzió felé haladva.
Görcsöl a hüvelykujjam aforizma
Tanár úr: Mint normális anyagcserével és stabil munkahellyel rendelkező felnőtt ember, én kontrollerrel veselkedtem neki a játéknak. Persze mindenkinek magánügye, hogy milyen fétiseket dédelget, de ha már nagy betűkkel oda volt írva a Steam oldalra, hogy „platformer”, gondoltam nem másodmagammal fogok új pózokat kipróbálni. Ráadásul a Split Fiction saját jogán is egy igencsak tisztességes platformer. Nincsenek azért annyira hatalmas megfejtések. Ami viszont itt van, az szinte kifogástalan. Külön öröm, hogy a játék nem érzi szükségét annak, hogy félóránként valami új, totálisan stílusidegen mutatványos táncot húzzon elő, hogy lekössön. Gondolok itt például az It Takes Two izometrikus ARPG-szekciójára. Helyette sokkal magabiztosabban épít a saját központi játékmenetére jetpackekkel, vagy falmászással egyes pályarészeken. Ez pedig számomra azt jelzi, hogy a készítőknek ezúttal több bizodalma van a játékuk alapvető mechanikáiban. Ez pedig már önmagában jó pont.

Tyrion: Én voltam olyan merész (és használok olyan keveset kontrollert), hogy egér-billentyűzettel ugrottam neki a Split Fiction-nek. És meg kell hagyni, az esetek 95%-ában teljesen jól is működött. Amikor tudjuk irányítani a kamerát, egy csaknem tökéletesen csiszolt élményt adott. A célzáson érződött, hogy elsődlegesen kontrollerre tervezték, de így sem volt bosszantó. Azért amikor például izometrikus nézetben kellett precíziós mozgást végezni, elő-elővettem a másik játékvezérlőmet, de így is messze élvezhetőbb volt így az irányítás, mint ahogy számítottam rá.
Az alap mozgáskészlet pedig szinte makulátlanra lett csiszolva. Az első pár, bemelegítő pálya után ez leginkább a víz lesz a különböző komplexebb ötletek levesének, de van olyan szórakoztató, hogy egyáltalán nem bántam. A csáklya, a falon futás, a dupla ugrás és dash kombója olyan folyékonyan illeszkedik össze, hogy ez a kvázi helykitöltő rutin jutalomnak érződik két fárasztóbb akadály között. Sosem éreztem időhúzásnak, sőt, mintha ezek a könnyed átvezetések tartanák meg az alapvető lendületet – elvégre csúszdázva mégis jobban esik megérkezni a következő fejtörőhöz. És bár újra és újra rá kellett döbbenjek, hogy az időzítésem elfogyott, térlátásom pedig nem is volt, a Split Fiction mégis mindent elkövet, hogy a klasszikusan előkerülő 3D-platfomer problémák minél fájdalommentesebbek legyenek. Amikor kis cölöpök hegyén kell ugrálni, rásegít, legtöbbször hagyja, hogy a kamerát elforgatva kapjunk teljesebb térbeli képet, és csak akkor vár el precízebb mozgást, amikor annak tényleg van funkciója.
Antolorgia

Tyrion: De persze nem csak ilyen kalandparkos, de aránylag veszélytelen szekciók váltják egymást, hanem számtalan ügyességi vagy logikai pályaszakasz is. Ezek mindig az egyes világokra jellemző egy-egy alapmechanika köré szerveződnek. Mio az első sztorijában például egy cyber-nindzsaként, katanával a kezében akciózik, míg Zoénak egy ostor jut. Az akadályok nagy része pedig ezek köré van szervezve, szinte tökéletes egyensúlyt tartva eszköz és ügyesség, gondolkodás és reflexek között. Ugyan ez utóbbi alól van kivétel (Zoe első fantasy-pályája lassabban csordogál), de nagy általánosságban úgy tartják fent a fékevesztett tempót, hogy közben az alapmechanikák és a fejtörők is szintet lépnek.
A Split Fiction percről percre rálicitál saját magára. Olyan kreatív felhasználási módokat talál ki a látszólag már kiismert eszközeinek, hogy tízpercenként nyűgözött le, vagy adott heuréka-pillanatot. Vagy ha már nem maradt más, akkor csavart egyet rajtuk, és egy ismerős, de mégis új mechanikává transzformálja a meglévő ötleteit. És rendszeresen előfordult, hogy azt gondoltam, ezt már nem lehet hova fokozni, akkor mégis sikerült. Ez pedig egy olyan euforikus, gyermeki örömmel töltött el, amely nagyon kevés játék sajátja. A Split Fiction az egyik pillanatban hagyja, hogy géniusznak érezd magad, amikor rájössz az egyik elborult fejtörőjére, hogy utána kérdés nélkül cáfoljon meg mindent, amit addig arról a pályáról gondoltál. És ráadásul mindez nem is egy fókuszt vesztett ötletcunamiként borul ránk, hanem organikusan. A Split Fiction hagyja, hogy mindenbe beleszokj, kombinálja a meglévő hozzávalókat, és csak utána borít át egy másik lábasba.

Tanár úr: Talán itt érdemes azt is megjegyezni, hogy a Split Fiction nem csak mutatóba dobál be zsánereket kvázi „poénként”. Ezek saját jogukon is tisztességes játékmechanikákkal tálalt műfajszemelvények. Van itt twin-stick shooter, TPS, hack-and-slash akciójáték és még sorolhatnám. Azt talán nem mondom, hogy ezek mindegyikéből kijönne egy egész estés, saját ívvel rendelkező gamma, azonban abban az időben, amíg tartanak, kifogástalan szórakoztatást nyújtanak.
Üdvözöllek dicső lovag, szép a ruhád, szép a lézerkatanád!
Tyrion: De van, ami már nem fért bele a fősodorba (mondjuk ez erősnek hangozhat azok után, hogy egy motoros üldözés közben Zoénak Captcha-feladványokat kell megoldania egy telefonon). Ezek az ötletek kis, opcionális melléksztorikban kaptak helyet. Az összesen tucatnyi kis kitérőt a történetben a gép hibájaként indokolták meg, mi pedig azért éljük át őket, mert ezzel is kiragadhatjuk őket Rader karmai közül. A játékos szempontjából viszont nem kell ilyen mélyre szaladó motiváció hozzájuk, ugyanis ezek gond nélkül a Split Fiction legelborultabb epizódjai.

Viszonylag nehéz dolgom van, ha be akarom mutatni ezeket, hiszen nem akarok semmit sem lelőni. Ezek a vargabetűk ugyanis a meglepetés erejével ütnek a legnagyobbat. Tényleg találni köztük olyan tematikát és műfajt, amit percekig nehéz volt feldolgozni. És ahogy a nagyobb világokban, úgy itt is vannak csavarok az alapmechanikákon, amelyek újra visszataszítanak a jóleső hitetlenkedésbe. De még a gyengébb darabok is jópofák, a jobban kidolgozottak pedig egy-egy saját mikrokozmoszt is kialakítanak. Egyedül azt sajnálom, hogy az a néhány pálya sem újrajátszható, ahol versenyezhetünk a co-op partnerünkkel. Aki nagyon visszavágót akar, annak ott van a fejezetválasztás, meg történetileg is nehezen indokolható lenne, ha órákat szórakozunk el a rivalizálással, de mégis kicsit hiányérzetem volt.
Tanár úr: A fentebb említett melléksztorik egyébiránt nem csak azért nagyon fontosak, mert mindig kirángatnak pár percre az éppen aktuális, nagyobb volumenű pálya zsáneréből és játékmenetéből. Szörnyen fontos részét képezik a sztorinak és az ütemezésnek is. Előbbi még csak hagyján. Itt „csak” pár érdekes mellékinfót kapunk főhőseink múltjáról vagy érzelmi állapotáról. Ami játékmenet szempontjából fajsúlyosabb, hogy szinte mindig úgy pozicionálják a melléksztorikat, hogy kontrasztoljanak a főpálya tempójával és mechanikáival. Ha épp lassabb, inkább logikai elemekkel megszórt pályarészen vagyunk, akkor a melléksztori valami verseny, vagy üldözési jelenet lesz. Ha akciódúsabb a főszál, akkor valami relaxálóbb sétálós, vagy platforming-szegmenst kapunk.
Karonöltve-költve

Tyrion: Már az It Takes Two-nak is az volt az egyik legerősebb bája, hogy a kooperációt nem tessék-lássék végezték, hanem a játékmenet szerves részévé tették. Ez, ha lehet, még tovább fejlődött a Split Fiction-ben. Mivel Mio és Zoe minden világban más-más képességekkel bír, mindig lesz valami, amit csak az egyikük tud megtenni. A feladatok többségéhez pedig szükség van mindkettőjükre. Akár úgy, hogy egyengetik egymás útját, akár úgy, hogy valós időben, szorosan működnek együtt. Az ember pedig szépen lassan ráérez, az adott pályán hogyan tudja kiegészíteni a másikat, és szeme lesz arra is, hogy a másiknak mit érdemes csinálnia egy adott szituációban. Tudni kell egy kicsit a másik fejével gondolkodni, de még jobban tisztában lenni a saját eszköztáraddal.
És ha nem elég, hogy az egyes fejtörőket egymásra támaszkodva oldjátok meg, egyes pontokon a szokásosnál is fontosabb az összhang. Ilyenkor nem elég tudni, hogy mit kell csinálj, az is fontos, hogy mikor csinálod. A tökéletes időzítéshez nem egyszer a képernyő másik felére is át kell sandítani, különösen, hogy komoly eltérések alakulhatnak ki a két nézőpontban. Az ilyen pillanatokban ér össze kommunikáció és egymásra figyelés, és alakul ki a valódi csapatmunka. És ezt még mindig lehet hova fokozni, amikor egy közös ló túros hátára pattantok fel. De ennek ecsetelését már átengedem Tanár úrnak.

Tanár úr: Vannak olyan pillanatok, amikor meg kell állni, és azt mondani, hogy ezentúl másik időszámítást datálunk egy videojátékos műfaj történelmében. Ilyen volt, amikor megjelent a Hades, és egyértelmű volt, hogy innentől a roguelike teljesen új korszakba lépett. Más a viszonyítási pont, mások az elvárások, és a jövőbeli játékoknak és azok dizájnereinek más lesz az etalon, amelyhez mérik magukat. Kicsit ilyen a coop-játékoknál a Split Fiction. Itt ugyanis nem egyszerű egymásra utaltság van, hanem talán soha eddig nem látott szinergiát kíván meg a játék sokszor a két játékostól. És itt még csak nem is arra gondolok, amikor fél óráig üvöltöttem Tyrionnal, hogy mikor kell elengedni a rudat, hogy átlendüljünk egy szakadékon.
Itt azokra a pillanatokra gondolok, amikor két játékos teljesen máshogyan tud interaktálni egy pályával. Vagy amikor ketten két totálisan más dolgot láttok a képernyőn, és csak az egymással történő kommunikáció és bizalom nyomán tudtok sikeresek lenni. Ezek az elemek ráadásul nem is „kivilágítva” jelennek meg a játékban. Nem mutatnak nagy, világító neonnyilak egy-egy pályarészre, hogy itt most a két játékosnak két külön feladata lesz. Teljesen organikusnak érződött, ahogy Tyrion és én más-más eszköztárral ugrottunk neki a Split Fiction kihívásainak. Külön öröm az is, hogy a Hazelight nem finomkodik a nehézséggel sem. Mindenki megnyugodhat, nem soulslike-szintű kihívásokról beszélünk. De jó látni, hogy Fares és csapata bízik annyira a játékosokban, hogy a fent említett, nagyon is erős egymásra utaltságot nem azzal ellensúlyozzák, hogy közben minimumra tekerik a nehézséget.
Geszta Péter és a Regölők

Tyrion: Az első benyomásom talán nem a leghízelgőbb volt a Split Fiction látványvilágáról. A nagy céges irodaház és parkja ugyanis nemcsak viszonylag tipikus dizájnnal, de elég csekély kidolgozottsággal is bír. Ez azonban azonnal szertefoszlott, amint beléptünk az első fantáziavilágba. A Hazelightnál egy aprólékosan kidolgozott, de nagytotálban is lélegzetelállító látképet rakott össze. Egy-egy nagyobb terembe belépve vagy a távolba pillantva nem egyszer leesett az állam. A fenséges és monumentális díszleteket pedig csak még lenyűgözőbbé teszi, hogy ezt sikerült minden világban saját, egyedi ízzel ellátni. Ahogy az eszközeink, úgy a vizuális stílus is merőben más lesz a különböző történetekben, és mindeközben mégis változatlan a színvonal.
Amilyen változatosak tudnak lenni a pályák, éppen olyan sokszínű hozzá a zenei anyag is. A már-már zavaróan csilingelő gyermeteg dallamoktól a Loreen által énekelt főcímdalig, a fantasy-világokban felcsendülő misztikus vagy a sci-fiben dübörgő elektronikus hangokig mind remekül illenek az adott közeg hangulatába. Mindazonáltal inkább benyomásaim maradtak meg, mint konkrét, új kedvenccé előlépő melódiák, de panaszra így sincs okom. Ahogy a hangzás többi része felé sem, hiszen minden zörejnek és effektnek súlya van, miközben a játékmenethez szükséges információt is magukban hordozzák.

Tanár Úr: Talán itt van egy apró egyet nem értés Tyrion kollégával. Engem nem taglózott le túlságosan a zenei anyag. Nem volt amúgy rossz. A maga módján szépen megkomponált, profik által feljátszott, de nem annyira emlékezetes betétdalokról van szó. Annyit azért mindenképp kiemelnék viszont, hogy még így is becsülendő a változatosság. A Split Fiction jellegéből adódóan ugyanis a tálalásnak végig le kell követnie azt a műfaji hullámvasutat, amin a játék száguldozik.
Ebben viszont sokkal jobban muzsikál a látvány, mint a zene. Előbbi valószínűleg a Hazelight legjobban kinéző alkotása. Továbbra is stilizált, cuki és rajzfilmes. De végre ez a stílusválasztás nem mentségnek tűnik, hogy kevésbé tűnjenek fel a bénább textúrák vagy a simítatlan élek. Nem, itt egy valódi, modern, összetéveszthetetlenül nagy költségvetésű játékról beszélünk. Ami nem mellesleg kifogástalan vizuális dizájnnal rendelkezik. Legyen szó hófödte kastélyról, kísértetvárosról, cyberpunk, disztopikus megapoliszról, vagy egy haldokló csillagot kordában tartó kutatóközpontról.

Memó-árok
Tyrion: És végül nem feledkezhetünk meg a Split Fiction üzleti modelljéről sem, amely egyébként nem sokat változott az It Takes Two óta. Mégis hiba lenne nem beszélni róla, mert általánosságban kifejezetten ritka az ennyire korrekt hozzáállás. A Split Fiction egyrészt játszható helyileg, egy konzolnál vagy gépnél ülve, másrészt online is. Utóbbinál adná magát, hogy akkor működik, ha mindkét félnek megvan a játék, de erről szó sincs – ezúttal is megkapjuk a Friend’s Passt. Ennek segítségével elég, ha az egyik fél birtokolja, és már meg is tudja hívni a másikat, ráadásul akár platformok között is. Bizarr az ilyen felhasználópárti megoldást az EA neve alól kikerülni, bár gyanítom, hogy Fares és csapata elég szabad kezet kaphatott a kérdésben.
Tanár Úr: Azt hiszem, hogy ezen a ponton már csak annyi maradt, hogy lezárjam ezt a hőseposz-hosszúságú cikket. Taglalhatnánk még egy ideig, hogy pontosan mitől is annyira jó a Split Fiction. Vannak itt olyannyira okos dizájndöntések, hogy azok kibontásához majd az utókor visszatekintő bölcsessége kell. Biztosan mi is meg fogjuk még pendíteni a játékot, ha máshol nem, füstös podcast-beszélgetések közepette. Nektek most legyen annyi elég, hogy ez az év eddigi legjobb játéka, amivel nekem, vagy Tyrionnak szerencséje volt. Ennél nagyobb dicséretet sallang nélkül nem tudok idebiggyeszteni. Ha pedig van mellettetek valaki, akivel szívesen leülnétek játszani valamit, akkor ez a játék legyen a lista legtetején.