JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Star Wars Outlaws első benyomások: Zsivány Egytucatos

Bár eddig egyáltalán nem rossz a Star Wars Outlaws, sok múlik a történetén, hogy tudja-e ellensúlyozni a középszerű tartalom-dömpinget.

Közzétéve

2024. aug. 30.

Kommentek

0

Hivatalosan ma jelenik meg a Star Wars Outlaws, de aki nagyon akarta, már három nappal ezelőtt beleugorhatott az intergalaktikus alvilágba. Ehhez vagy ki kellett csengetni egy viszonylag borsos árat a Gold Editionért, vagy kicsit költséghatékonyabb megoldásként előfizetni egy hónap Ubisoft+-ra. Én az utóbbi utat választottam, és jól is tettem, hogy nem hagytam ott minimum 110 dollárt a Ubisoft legújabb nyílt világú kalandjáért. Ahhoz ugyan még korán van, hogy végleges konklúziókat vonjak le az Outlaws minőségéről, azt azért már kezdem sejteni, hogy a korszakalkotó jelzőt a teljes kritika végén sem fogom ráaggatni.

Fontosnak tartom még megjegyezni, hogy ez az írás még korántsem egy kiforrott kritika. Tényleg csak annyi, amit a cím is sejtet: első benyomások. Jelenleg bő 12 órám van a játékban, ez idő alatt belepillantottam számos mechanikába, de komoly következtetésekhez ez még kevés. Emiatt valószínűleg nem is leszek olyan módszeres – ennek is eljön majd az ideje, vállalom a kockázatot, hogy a végső verdiktnél majd ismétlem magam. Elvégre az olyasmi, amit a Ubisoft is mesteri szinten űz az elmúlt évtizedben, és most sem akartak erélyesen szakítani a hagyományokkal.

Közel kerül a messzi-messzi galaxis

A történetről ez idő alatt még nem tudok érdemben nyilatkozni. Kay Vess kalandjai eddig egy tipikus rablós blockbusternek tűnnek, csapattoborzással, árulással és az alvilági szereplők közötti egyensúlyozással. Még egyértelműen csak most kezd kibontakozni a cselekmény, és simán benne van a pakliban egy lendületes, szórakoztató sztori. A főküldetések egy része legalábbis ígéretes. Pompás helyszíneken fordulunk meg, amelyek egy pillanatra sem helyettesíthetők be egy átlagos bandita-táborral vagy birodalmi ellenőrzőponttal. Ezektől még nem érkezne meg a valódi Star Wars-hangulat. Viszont amikor egy csillagromboló monumentális, de darabjaira hulló roncsát fedeztem fel, az azért meg tudott fogni.

És talán ez az Outlaws fő erénye: tényleg megvan benne a Star Wars-érzet, és nem csak egy áttextúrázott Assassin’s Creednek tűnik. Már ami az atmoszférát illeti, de erre nemsokára visszatérek. Bár eddig nem érzem akkora fan service-kollekciónak, mint a Hogwarts Legacyt, Star Wars-rajongóként elhanyagolva sem érzem magam. A neonfényes csehók, a a félárnyékos sikátorok, a végeláthatatlan puszták, a birodalmi bázisok és az orbitális pályák űrszeméttel vegyes titokzatossága mind hívogatóak bárkinek, akitől nem idegen a Csillagok háborúja.

Sztyeppesztétika

Ehhez elengedhetetlen a látvány, és eddig alapvetően elégedett vagyok. Ez elsősorban a dizájn érdeme, aminek megvannak a bivalyerős pillanatai. Amikor Toshara szavannáin épp lemegy a nap, ahogy a siklónk felkavarja a füvek és virágok tengerét, vagy amikor Kijimi havas utcaképét nézem, el kell ismerjem, hogy ez bizony pofásan néz ki. És ugyan nem minden képkocka várja az azonnal kiállítást a Louvre-ban, panaszra nincs komoly okom. Ugyanakkor a technológiai megvalósítás nem hibátlan. A Snowdrop motor ugyan még bírja a gyűrődést, vannak részletek, ahol olcsóbb megoldások születtek. Az emberi (pardon, humanoid) arcok nem éppen kifejezők, az NPC-kről a legtöbbször nem mondanám meg, hogy egy 2024-es játékból léptek ki.

Sajnos az átvezető videókban is ég és föld a különbség előre renderelt és in-engine között. Szó sincs róla, hogy ilyenkor rosszul nézne ki az Outlaws, csak ilyenkor világlik ki, hogy azért lehetne lényegesen erősebb is a megjelenése. Főleg, ha már a rendszerkövetelményei ilyen ambiciózusak. Az optimalizációba ugyan nem köthetek bele, mert úgy fut a gépemen, ahogy az elvárható: magas beállítások mellett simán; ultrán, sugárkövetéssel azért megdöccen. A gépigény alapján ez pedig reális is. Az már más kérdés, hogy ez a gépigény nem éppen baráti, és sok helyről hallottam, hogy gondok vannak a teljesítménnyel. Bugokból eddig cserébe nincs olyan sok. Egyszer beakadtam egy kőbe, ahonnan kellett egy Houdini-szabadulást végrehajtanom, miközben egyszerre két frakció is körözött, de ezen felül sem vizuális, sem játékmeneti anomáliával nem találkoztam.

Mi ez a sánc, fiatalok?

Más kérdés, hogy a játékmenetben nem csak anomália, de semmi más meglepő elem sincsen. Alapvetően egy egyszerű fedezékbe bújós lövöldét kapunk AC-stílusú parkourral és felfedezéssel. A harcok eleinte viszonylag súlytalanok. Mivel az alapfelszerelésünk egyetlen sugárvető, túl sok taktikai lehetőségünk nem lesz. Néhány fejlesztés után, vagy ha felvesszük az ellenfelek puskáit, már javul a helyzet. Utóbbiak között van néhány kifejezetten szórakoztató, így sajnáltam, hogy véglegesen nem vihetjük őket magunkkal (még ha történet szempontjából indokolt is). Adódott néhány izgalmas leszámolás, meg a Red Dead-ből kölcsönvett Dead Eye is élvezetes. Csak éppen komoly újításokra nem érdemes számítani.

A játékmenet derekát amúgy is bázisokra bejárkálás fogja képezni. Ez a szokásos lopakodós szisztémával egészen megkülönböztethetetlen bármelyik Ubisoft-játéktól. A kicsit ostoba MI ellenére ez tud izgalmas lenni, de annyira nem mély, hogy szívesen csináljam kötelező jelleggel. Egyedül Nix jelenléte ad hozzá valami extrát. Ő Kay kisállata, aki amellett, hogy rendkívül aranyos, hasznos is. El tud szaladni felszerelésekért, amíg egy fedezékben kuksolunk, ki tud nyitni ajtókat, vagy el tudja terelni az ellenfelek figyelmét. Ha akarjuk, zsebmetszőként is alkalmazhatjuk, és neki köszönhetjük a tipikus “falon átlátós” képességünket is.

A kötöttebb küldetéseken is szükségünk lehet néhány minijátékra az előrehaladáshoz. Az egyik a zártörés, amely egy egészen ötletes ritmusjátékként jelenik meg, a másik pedig a hackelés. Utóbbi egy szimbólumokkal játszott Wordle-ként foglalható össze, és ami elveszik a “szavak” jelentésével, azt néhány felhasználható segítség váltja ki.

A jóból is megárt a sok, és hol vagyunk mi a jótól?

Persze az Outlaws egy fundamentálisan nyílt világú játék, így annak felfedezésével tudjuk a legtöbb időt elszórakozni. A planéták közül Toshara lesz a legtágasabb, Kijimiből például csak egy várost láthatunk, így a tevékenységek oroszlánrésze is a sztyeppéken vár minket. És bár tagadhatatlan, hogy rengeteg munka van benne, a fásultság jeleit már most látom magamon. Pedig papíron mindennek működnie kellene. A siklónkkal gyorsan megy a közlekedés (ha megszoktuk a furcsa, hibrid irányítást), a parkour gördülékeny, és a legtöbb felszerelés sem csak eldobálva van mindenfelé. Olyannyira nem, hogy egy specifikus tárgyat keresve legalább háromszor lelkesedtem be, hogy végül csak pár nyersanyagot találjak. A hatalmas sziklák rengeteg rejtekhelyet nyújtanak, sokszor egészen komoly barlangrendszerekkel. Viszont ez a kutatómunka nem annyira motiváló, mint amennyire sok van belőle, így egy tipikus Ubisoft-féle túltelítettség jön elő.

A mellékküldetések is hamar ismétlődővé válnak. Már így is sok bázisra kétszer kellett bejussak különböző missziókban, és a feladatok sem éppen sokszínűek. A nagyobb, történettel rendelkező megbízások még elmennek, de a többi már maximum melegebb éghajlatra. Rengeteg egyébként különböző nyomokhoz kapcsolódik, ahol a térkép különböző pontjai között cikázhatunk. Ezekkel nem önmagukban van baj, hanem inkább a nyomasztó mennyiségükkel és a körülményes megközelítéssel. A legtöbb értékelhetetlen küldetés egyébként az egyes frakciókhoz tartozik, ahol meg sem próbálták ötletesre hangszerelni a célkitűzéseket.

Az Outlaws egyik központi eleme lesz ugyanis, hogy a különböző alvilági csoportosulások kegyeit keressük. Minden kartellhez lesz egy viszonyunk, ami bizalmatlanságból indul, és innen tud javulni, vagy erősen romlani. Ez befolyásolja a hozzájuk kapcsolódó árusok árfolyamait, hogy bejárhatunk-e a területükre, vagy hogy akarnak-e vérdíjat kitűzni a fejünkre. Néhány feloldható jutalmon túl őrült sok szerepe nem lesz, hogy kit támogatunk, legalábbis eddig a nagyobb elágazások sem borították fel a status quo-t, de azért teljesen jelentéktelennek sem nevezném a rendszert. A birodalmi körözés viszont már inkább bosszantó, mint fenyegető, főleg az űrben.

Földiekkel játszom, égi tűnj el még

Mert nem csak a felszínen, de a bolygók körüli pályákon is megfordulhatunk. Itt találhatunk űrállomásokat árusokkal, zsákmányt rejtő aszteroidamezőket, és persze egy rakás ellenfelet is. Az űrhajó irányításával pedig egyelőre nem sikerült megbarátkoznom. Talán egy fokkal jobban kézre áll, mint az új Battlefront 2 járművei, de ettől még mindig egy kicsit nehézkes. A harcok így olyanok, mintha idegesítő legyeket kellene vízipisztolyozni, igaz, a rakéták valamennyire segítenek a helyzeten.

Ami viszont sokat ront, az az, hogy sokszor keresgélni is kell valamit a roncsok között. A jelölők félrevezetőek, vizuálisan nem vezetik a szemünk, a folyamatosan rajzó ellenfelek miatt folyton elveszik, hogy a térben pontosan hol is helyezkedünk el. Erre még érkezik egy körözés, és máris akkora élményben van részünk, mintha chiliszószt használnánk szemcsepp helyett. Ráadásul a frakciók missziói egy idő után előszeretettel küldenek minket az orbitális pálya felé, így azóta kevésbé érzem fontosnak a bűnbandák validációját.

A földhöz ragadtabb melléktevékenységek között viszont van néhány kellemes is. Fogadhatunk “lóversenyekre”, amik általában bundázottak, így érdemes először megtudakolni a biztos nyertest, vagy leülhetünk kártyázni is. A Sabacc egy egészen kompetens játék lett. Nem pakliépítős, mint például a gwent, hanem valamelyest szerencse-alapú, de amolyan alternatív pókerként fontos a szerepe a stratégiának és a valószínűségnek is. Ha nem akarunk túl sokat számolni, Nix segítségével az ellenfél lapjaiba is belepillanthatunk.

Csalfa, vak remény

Biztos vagyok benne, hogy még hosszú bekezdéseken át beszélhetnék arról, miket lehet csinálni a Star Wars Outlaws-ban. Ez egy terebélyes játék, aminek eddig nagyjából a harmadáig jutottam el. Az a végső 30-40 óra pedig még messze nem minden, az összes kis nyomot kipucolva egészen biztosan jobban is kitornázható. A kérdés az, hogy erre lesz-e motiváció. Mert hiába látom a rengeteg befektetett munkát, hiába a tonnányi tartalom, ha mindez az én részemről is inkább munka, semmint szórakozás. Bő tíz óra alatt is elment a kedvem ettől az ezerszer látott recepttől, hiába marasztal a Star Wars-atmoszféra és az élvezhető főküldetések. És maguk a világok is hívogatóak, van is bennük érdekes tartalom, csak ki kell bányászni százharminc réteg töltelék alól.

Éppen ezért a végső verdiktben kulcsszerepe lesz a történetnek. Az, hogy a fő csapásirány mennyire tudja elvinni a hátán a szokásos Ubisoft-zsákot. Mert ez a kampány még simán lehet egy lebilincselő, féktelenül robogó kaland, és egy sablonos, ötlettelen vergődés is. A nyílt világ maszlagja már nem valószínű, hogy sokat változik. A meg nem látogatott bolygókat ugyan várom, de az ötszázadik kincsesládát már annyira nem. Megfáradt ez a formula, és vele megfáradtam én is, és csak remélni tudom, hogy a sztori hoz valamiféle felfrissülést. Eddig bizakodó vagyok, meg igazán alapvető probléma sincs az Outlaws háza táján. Illúzióim viszont nincsenek.

Sending
User Review
0 (0 votes)