Early AccessJáték

Early AccessJáték

Early AccessJáték

Egy kiállítás képei: Steam Next Fest 2022 június

Szerző

Közzétéve

2022. jún. 17.

Kommentek

0

Elég rég voltam látogató a Steam Next Festen, és ennek nem csak a több hónapnyi hiátusom az oka: a legutóbbi ilyen rendezvény pont ugyanazon a héten került megrendezésre, amikor az Elden Ring éppen letarolta a videojátékos közbeszédet – és a bioritmusomat.

Éppen ezért kicsit el is szoktam attól, hogy mennyit is kell turkálni a demó-zsibvásáron, mire rátalálok valami érdekesre. Több mint 30 demó kipróbálása után mégis maradt egy maroknyi játék, amiket teljes szívvel tudok ajánlani kipróbálásra. Megpróbáltam a zsáner-szivárvány minden színéből válogatni, de természetesen már csak az egyéni ízlésem miatt lehetséges, hogy bizonyos típusú játékok nagyobb számban kerültek a górcsövem alá.

[h]Ghost Song[/h]

Kezdjük valami könnyen emészthetővel és ismerőssel: ha valaki játszott a tavaly megjelent Metroid Dreaddel – vagy bármelyik kétdimenziós metroiddal -, az pontosan tudja, mit várjon a Ghost Songtól.

A megjelenés kimondottan pofás, az atmoszféra megfelelően sejtelmes, és a metroidvaniák talán legfontosabb eleme, a felfedezés kimondottan ígéretesnek tűnik; már amennyit sikerült leszűrni ebből a nyúlfarknyi demóból. A játékmenet a megszokott sablonokat zongorázza végig, és ha csak egy kivetnivalóm lehet ezzel kapcsolatban, az az elsődleges fegyver messze túl gyors felmelegedése – ez lassítja és gyengíti a lövedékeinket.

Mindenesetre akinek egy kis repetára fáj a foga Samus tavalyi kalandjai után – nyilván indie tálalásban -, annak érdemes lehet egy pillantást vetni erre a játékra.

[h]The Tarnishing of Juxtia[/h]

A Steamen napi szinten megjelenő soulslike játékokkal be lehetne foltozni az állami költségvetési hiányt, ha szám szerint mindet átváltanánk euróba. Valószínűleg elmondható, hogy a souls-aranyláz végidejét éljük, és többnyire már csak a késői befutók próbálják kisajtolni az utolsó aranyszilánkokat. Nyilvánvaló, hogy a zsánernek szüksége van egy komolyabb vérfrissítésre, de kezdek elkalandozni, kanyarodjunk vissza a Tarnishing of Juxtiára.

Mert mégsem tudtam volna úgy elmenni egy Steam Next Festről, hogy nem találok legalább egy vállalható soulslike-ot a zsibvásáron. Annak ellenére, hogy a Juxtia megint csak a megszokott rutint követi – üss, gurulj, szintezz, ments, halj meg, halj meg, halj meg -, még ez volt a leginkább összeszedett képviselője a zsánernek a kipróbált demók körül. Részletes pixelart, kellően nyugtalanító vizuális dizájn, kompetens pályadizájn, és meglepően jól kigondolt első boss fémjelezte a játékba fektetett munkát.

Újból kiemelném, hogy nem ez fogja áttörni a közfalat innováció terén, de a zsáner szerelmeseinek mindenképpen megér egy próbát.

[h]The Wandering Village[/h]

Valamelyik régebbi demóösszesítő cikkemben meséltem arról, hogy mennyit segített ez a rendezvény, hogy kimozduljak a komfortzónámból, és megtanuljam értékelni a városépítős játékokat. A Wandering Village kitűnő példája annak, hogy hogyan kell új színt vinni egy ősrégi, és bebetonozott dizájnelvekkel operáló zsánerbe.

A játékmenet gerincét egy viszonylag megszokott, túlélésre és populációfenntartásra kihegyezett kolónia sim adja, ahol azonban az egész formulán csavarnak egyet, az az, hogy a teljes lakosságunk egy hatalmas, mászkáló lényen csücsül. Onbu – a nagyra nőtt cica a fenti képen – a játék elején kényére-kedvére bolyong, átvágva hegységeken, sivatagokon, erdőkön, és még sok egyéb régión. Ennek komoly játékmenetbeli implikációi vannak – sivatagban például nem lehet vizet gyűjteni, hegységekben bőségesen fogunk érceket és köveket találni, ésatöbbi. Később lehetőségünk van arra is, hogy Onbut bizonyos keretek között irányítsuk – például megmondjuk neki, hogy egy kereszteződésnél merrefelé induljon el.

Persze ezen felül ügyelnünk kell a lakosságunk fenntartására, etetésére, szállásolására, erőforrások gyűjtésére, folyamatos terjeszkedésre, és arra is gondolnunk kell, hogy Onbu hátán előbb vagy utóbb elfogynak a kiaknázható erőforrások, és ezeket utunk során kell összeszednünk az út széléről. Mindehhez társul egy kiváló vizuális dizájn és kellemes zene, ezekkel együtt pedig nincs afelől kétségem, hogy a The Wandering Village kiváló szórakozás lesz a műfaj kedvelőinek.

[h]Beneath Oresa[/h]

Kicsit szegényes volt a felhozatal kártyajátékokból, de higgyétek el nekem, amikor azt mondom, hogy a Beneath Oresa egy erősebb mezőnyben is minimum egy félhüvelyknyivel a tömeg felett lenne – ha mással nem, a piszok menő, Borderlandsre hajazó látványával.

A külcsín azonban csak egy dolog, a belbecs sem elvetendő, és ezen a fronton, ha nem is alkotott hatalmasat az Oresa, sziklaszilárdan hozza a roguelike deckbuilderek által felállított sztenderdet. Van pár dolog azért, amit kifogásolok: például az ellentámadás (counterattack) mechanika kicsit mellément. Nem elég, hogy kábé annyira szórakoztató, mint gyöngyhagymát pucolni harminc fokban, a hasznossága is erősen megkérdőjelezhető – nem úgy, mint a gyöngyhagymának, az kimondottan finom. Ezen túl azonban már erősen meg kell erőltetnem magam, hogy durva kritikát fogalmazzak meg az Oresával kapcsolatban.

[h]Railbound[/h]

Bár a vonatos körítés traumatikus élményeket idéz felsővezeték-szakadásról, váltóberendezés-meghibásodásról, meg “Kedves utasaink” kezdetű mondatokról, a Railboundnak mégis sikerül meghazudtolni a prekoncepcióimat, és kellemessé varázsolni a vonatok meg a sínek látványát.

Mindjárt az első logikai feladvány után szöget ütött a fejemben, hogy mégis hányféleképpen lehet érdekes fejtörőt összerakni csak sínekből, meg váltókból, de amint túlságosan eluralkodott volna rajtam az érzés, a játék azonnal bemutatta az alagutak mechanikáját, meg a számozott vagonokat. Továbbra is fenntartom a szkepticizmus jogát, de a demó alapján mégis azt kell mondanom, hogy ha valaki vérnyomáscsökkentő, stressz-szegény logikai játékra vágyik, annak érdemes a fél szemét rajta tartani a Railboundon.

[h]Eyes in the Dark[/h]

Pár bekezdéssel korábban lamentáltam azon, hogy bepállott az indie soulslike műfaj, de ugyanez elmondható az akció-roguelike-okról is. Ez van, ha érkezik egy játék, ami rohadt magasra rakja a lécet – utána már nehezebb elevickélni a közepessel. Mégis, mai napig van pár érdekesebb próbálkozás.

Ilyen például az Eyes in the Dark, ami bár nem váltja meg a világot a központi mechanikáival, mégis sikerült egy kis színt vinni – avagy inkább kivenni – a műfajból egyetlen ötlettel. A csavar az, hogy minden szoba teljes sötétségbe burkolódzik, nekünk pedig a túlélésen túl az a feladatunk, hogy zseblámpánkkal felfedjünk minden kis zugot. Ellenfeleink is csak a fényre érzékenyek, így az elsődleges fegyverünk egyúttal a felfedezés eszközévé is válik.

Már a demóban is megmutatták a fejlesztők, hogy milyen kreatív módokon tudják használni a fény-árnyék mechanikát, a teljes verzióban pedig reményeim szerint egy, ha nem is formabontó, de minimum kompetens roguelike játék kerekedik majd az Eyes in the Darkból.

[h]Spirittea[/h]

Mindig is foglalkoztatott, hogy pontosan mi vonz a “rutinjátékokban”. Tudjátok, amiknek a játékmente effektíve abból áll, hogy valamilyen repetitív, hétköznapi tevékenységet kell újra és újra elvégezni – ha lehet, minél hatékonyabban. Biztos vagyok benne, hogy ha valakinek elmagyaráznám, hogy egy olyan játék kapcsolt ki ennyire, amiben törölközőket kell mosni és szárítani, hogy azt aztán odaadjam fürdőzni vágyó szellemeknek, miközben fát vágok, hogy egy kazánnal fedezzem az előbbi feladatsor energiaszükségletét, jó eséllyel csak a fejét vakarná, hogy ebben ugyan mi a szórakoztató.

A rossz hírem az, hogy a fenti kérdésre én sem tudom a választ, ellenben a jó hír, hogy a Spirittea a demója alapján pontosan ilyen, testet és szellemet nyugtató élménynek ígérkezik. A pixelgrafikával kapcsolatban van pár kivetnivalóm – például az ízlésemnek túlságosan is animésre sikerültek a portrék, ellenben az sokat elmond a játékról, hogy nagyon sajnáltam, hogy a demó csak egy játékbeli napot ölelt fel. Nagy levegőt vesz, ellazul, kívánságlistára rak.

[h]GigaSword[/h]

És ha már japánnál tartunk, gondolom mindenkinek ismerős az az anime- és JRPG-toposz, amikor a főszereplő egy, saját testmagasságával összemérhető kardot, vagy egyéb ordenáré középkori fegyvert lóbál úgy, mintha egy bottal hadonászna. Nos, a GigaSword felteszi a kérdést, hogy mi lenne, ha annak a kardnak tényleges súlya lenne. Így válik a játékban az egyetlen önvédelmi eszközünk egyúttal bénító teherré; amíg pallosunkat forgatjuk, kisebbet ugrunk, bénábban úszunk és lassabban futunk, nélküle viszont nem tudunk elbánni az ellenfelekkel.

Ez aztán egy rakás, érdekes logikai feladattal kecsegtet. Sokszor külön liftet kell alkalmaznunk, hogy a gigantikus fegyverünket magunk után vonszoljuk egy olyan helyre, ahová önerőből nem tudnánk azt felcipelni, de bizonyos ajtókat is csak a kardunkkal tudunk kinyitni. Ezen felül a GigaSword játékmenete többé-kevésbé a sztenderd metroidvania vonalon mozog, de a fent leírt csavar éppen elég változatosságot szolgáltat, hogy orrhosszal a mezőny elé kerüljön a játék.

[h]Cursed to Golf[/h]

A roguelike műfajt sokféle játékmenettel ötvözték már, de nekem speciel a golfozás nem dereng. A Cursed to Golfban egy frissen elhunyt sztárgolfozó szellemét kell kijuttatnunk a purgatóriumból úgy, hogy összesen tizennyolc, egyre szövevényesebb és őrültebb pályán kell eljuttatnunk egy labdát a lyukig. A trükk? Limitált mennyiségű ütésünk van, hogy ezt véghez vigyük, ráadásul a pályák felépítése még csak köszönőviszonyban sincs egy megszokott golfpályával.

Nem elég, hogy össze-vissza kanyarog az alagút, amin végig kell vezetnünk a labdánkat, de mindenféle veszélyekkel van tele minden kis zug – futóhomok, víz, sövény, sőt, még TNT is utunkat állja. Azért nekünk is van pár trükk a tarsolyunkban; különböző kártyákat használhatunk, hogy kvázi szupererőkkel ruházzuk fel golfozónkat, mint például az időmanipuláció, több szabad lövés, vagy a labdánk megsokszorozása röptében. A Cursed to Golf egy meglehetősen hibbant, de meglepően taktikus roguelike-nak ígérkezik. Tudom, hogy nem sok embert mozgat meg a golfozás – érthető okokból -, de puszta kalandvágyból is érdemes lehet kipróbálni a demót.

[h]Cult of the Lamb[/h]

A végére hagytam pár olyan játékot, amikről jó eséllyel mindenki hallott már, aki egy kicsit is belemártotta a lábujját az indie-játékok széles tengerébe, mégsem akarom szó nélkül hagyni, hogy ezeket most ki lehet próbálni. Az egyik ilyen a Devolver gondozásában készülő, egy ideje sokat mutogatott Cult of the Lamb, ami egy kicsit biztonsági játékot játszó akció-roguelike ötvözve egy városépítős játékkal.

Ennek ellenére az első benyomásaim kimondottan pozitívak; az akció folyékony és kellemes, a fegyverek kellőképpen változatosak, a kétfajta játékmenet – az akció és a városépítés – kellemesen folyik egymásba, és úgy csapódnak le, mint egymást kiegészítő elemek. Kicsit óvatosan emlegetem fel a Hadest, aminek az egyik nagy előnye szintén az volt, hogy a halál kevésbé hatott kudarcnak, mint a játékmenet – és a történet – szerves részének. A Cult of the Lamb sztorija nem ígérkezik ennyire átütőnek, de egyébiránt a tálalás nagyon a helyén van. További pluszpont, hogy egy sátánista bárányt irányítasz. Van még kérdés, vagy elég embert indoktrináltam?

[h]Metal: Hellsinger[/h]

Újabb, régen rebesgetett címről van szó. A Metal: Hellsingert talán még valamikor 2020-ban lengették be, de először van alkalma a nagyközönségnek első kézből megtapasztalni, hogyan is képzeli el egy csapat hegyalja-törzsvendég a ritmus-FPS műfajt.

A demó rövid, de velős; a játék meglepően jól néz ki ahhoz képest, hogy nem egy gigacég készíti végtelen büdzsével, a játékmenet kielégítő, a fegyverek tekintetében első ránézésre a sztenderd retro FPS gyűjteményből szemezgetik a közönségkedvenceket, úgy mint a sörétes puska, vagy a dupla revolver. A zene is meglepően rendben volt. Mondom ezt úgy, hogy egyébként nem túl magas a toleranciám az ilyen jellegű metállal kapcsolatban – mégis be kell vallanom, hogy kicsit hülyén nézett volna ki a démonhordák lemészárlása, miközben a háttérben felvonójazz szól.

Összességében szórakoztató volt a demó, de azért tegyük hozzá, hogy ez egyetlen pályát, meg három vagy négy fegyvert tartalmazott. Ígéretes projekt, érdemes rá figyelni, de kérdőjeles, hogy hosszútávon is friss tud-e maradni.

[h]The Last Worker[/h]

Az Amazon raktárban dolgozol és nem engednek ki pisálni. Ez önmagában éppen elég horror, és a The Last Worker rátesz még pár lapáttal alig palástolt társadalmi kommentárral, jól megírt dialógussal, kiváló szinkronmunkával, és kellemes vizuális dizájnnal. Külön pluszpont, hogy az alapsztorit sikerült egyetlen sor szöveg nélkül elmesélni – mindig imádom, amikor nem túl terjengős az expozíció.

Mindennek tetejében a játék egy egészen patent lopakodós játékmenetet tud felkínálni, bár bevallottan nem ez a fő fókusz. Mindenesetre a disztopikus történetek mindig kicsit megnyugtatnak, mert belegondolok, hogy nem élek egy olyan világban, ahol egyetlen gigacég ural le bizonyos iparágakat, miközben elnyomja a dolgozóit.