Egy ideje szokásommá vált, hogy a Steam pár havonta megrendezésre kerülő demókiállításán belemártsam a lábamat az ismeretlenbe, a furába és az újba. Nem tudok senkit hibáztatni, ha esetleg nem ugrana be a rendezvény. Nyári álmom alatt a legutóbbin részt sem vettem, ráadásul valamilyen megmagyarázhatatlan okból kifolyólag meg is változott a kiállítás neve – annak idején ugyanis Steam Games Fest néven futott.
Azonban hiátus és névváltoztatás ide vagy oda, ismét lehetőségünk van több száz demó közül válogatni, amik betekintést engednek a következő időszak indie megjelenéseibe. Most mintha kicsit kiürült volna a mézes csupor, vagy csak én voltam figyelmetlen, de az eddigi fesztiválokhoz képest sokkal kevesebb olyan címet sikerült előkaparnom, amik izgalomba hoztak volna. Ez sajnos egy ilyen bicikli, ez itt a gémer turkáló, és ha nem is találok minden alkalommal három-négy neonszínű hawaii-mintás inget, ami tetszik, a felfedezés öröme mégis visz előre.
Nem is töltöm feleslegesen a sorokat, nézzünk pár említésre méltó címet kedvcsinálónak.
[h]Inscrypion [/h]
Az egyik legismertebb játék a listáról, aminek létezését a Devolver Digital még az idei E3-on fedte fel. Be kell, hogy valljam, közepes szkepticizmussal vártam ezt a címet. Idén túladagoltam magam indie kártyajátékokkal, és ha egy cím nem tud felmutatni valami újat vagy furát, akkor sokszor már bottal sem piszkálom meg. Pontosan ettől tartottam az Inscryption esetében is, de valahogy a demónak sikerült meggyőznie arról, hogy érdemes lesz erre a játékra legalább fél szemmel ránézni, amikor kijön október 19-én.
A játékkal szembeni bizonytalanságom nem volt teljesen alaptalan. Az Iscryption egy nagyon átlagos kártyajátéknak indul, de már az első pár körben belengeti, hogy itt nem egy egyszerű pókerpartiról van szó. Kártyáink lepakolásához véráldozatra van szükségünk, amit élőlényeink szisztematikus legyilkolásával szerezhetünk, majd egyre erősebb lényeket pakolhatunk az asztalra. A játék komplexitása gyorsan ível felfelé – különböző módosítókkal, extra pályaelemekkel és körön kívül használható elixírekkel -, és már a demó végére úgy éreztem, hogy bár a játékmenet tanulható, az Inscryption nem finomkodik, ha a játékos szívatásáról van szó.
Azonban a fenti még mindig csak egy okos, de nem formabontó kártyajáték lenne, ha nem lenne megtoldva egy vérfagyasztó atmoszférával, pár nyomozós játékelemmel és illően nyugtalanító dialógussal. Az egész demó egy szürreális lázálomba repít, és a végén még egy kis kamerás horror vonallal is elhúzták előttem a mézesmadzagot. Egy szó, mint száz, most már kifejezetten kíváncsian várom, hogy egy ködös, hideg októberi estén leoltsam a villanyokat, kiderítsem, hogy ki ez az elmebeteg, akivel kártyázom, majd felkapcsolt lámpával aludjak – vagy ne.
[h] Anno: Mutationem [/h]
Üdv a hiperjapán, hiperkapitalista, neonfényes látvánnyal és gyárkéménygőzös betondzsungellel támadó jövőben. Igaz, az Anno: Mutationem nem láttatja olyan sötéten a cyberpunk disztópiát, mint sok másik játék, de ez talán a játék távol-keleti inspirációjából adódik.
A játék legnagyobb erőssége egyértelműen a látvány, ami nem csak hihetetlenül stílusos, de láthatóan messze ebbe ment a legtöbb munkaóra. Az animációk olyan simák, mint a babapopsi, a színkeverés kellemes, változatos és kigondolt, a modellek részletesek, ráadásul extraként egy olyan ritka vizuális irányvonal képviselteti magát, ahol a kétdimenziós pixelgrafikát a háromdimenziós modellekkel keverik. Sajnos, ha nem az említett látványkuriózum tanulmányozása miatt vagy itt, vagy éppen azért, hogy a főszereplőnő tökéletesen animált cicipogózásán legeltesd a szemed, akkor benne van a pakliban, hogy az Anno: Mutationem egy kis csalódást fog okozni.
A harcrendszer a legnagyobb jóindulattal is csak közepes, az ütközetek nem túl dinamikusak, és az ellenfelek sokszínűségében is találtam kivetnivalót. A játék sejtet egy erősebb RPG-vonalat, ami a későbbiekben javíthat a helyzeten, de pusztán a demóból kiindulva nem vagyok lenyűgözve. Ugyanígy nem talált be a sztori és a dialógus. Előbbinek annyira gyenge a felütése, hogy vissza kellett néznem egy videót róla, mert egy órán belül mindent elfelejtettem belőle, utóbbi pedig a legjobb pillanataiban is csak tisztességesen van megírva.
Persze a kifogásolt részek mind javulhatnak a megjelenésre, azért ne temessük előre a játékot. Mindenesetre az Anno: Mutationem demója nem erősített meg abban, hogy ez lesz a következő kihagyhatatlan indie cyberpunk kaland.
残念だ。
[h] Tunic [/h]
Hát nem imádjátok azokat a játékokat, amik berántanak az elképesztően cuki látványukkal, csak hogy utána újra meg újra agyonverjenek? A Cuphead is zseniális képviselője volt ennek a játéktípusnak, most pedig úgy tűnik, a Tunic kísérli meg gyanútlan gyerekeknek megtanítani, milyen is a kudarc íze. De a Cuphead azon túl, hogy hírhedtté vált a rajzfilmszerű, csalogató látványa és a könyörtelen nehézsége közti diszkrepancia miatt, egy kiemelkedően jó bullet-hell platformer volt. Mi a helyzet a Tunic-kal?
A Tunic látványa valami elképesztően aranyos, akárcsak az előző cím esetén, itt is egyértelműen ebbe fektették a legtöbb energiát. A színhasználat, az egyszerű, geometriai formák, a tereptárgyak és ellenfelek sziluettjei, a fényárnyékolás mind-mind a helyükön vannak, hihetetlenül kellemes ránézni a játékra, és ezt csak erősíti a relaxációs, meditatív aláfestő zene is.
A harcrendszer valahol a régi Zeldák vonalán mozog, megtoldva jó sok soulslike elemmel, ami annak ellenére, hogy nem kínál nagyon sok újdonságot, elméleti síkon működik. Az ellenfelek kielégítően változatosak, mindegyiket máshogyan kell lekezelni, ez pedig a teljes játékban ezernyi variációra ad lehetőséget, ami hosszú távon frissen tarthatja a játékot. Pár dolog azért kellemetlenül érintett, például hogy egyes ellenfeleket HP-veszteség nélkül leverni kényelmetlenül hosszú ideig tart, illetve nagy általánosságban a harcokat felgyorsítanám egy hajszálnyival – mind a játékos karakter, mind az ellenfelek oldaláról.
Összességében azért a Tunic demója kellemes élményt nyújtott, és a játékot fel is jegyeztem magamnak, mint potenciális jelölt a személyes vágóhidamon.
[h] Endling – Extinction is Forever [/h]
Rókásból rókásba. Az Endling egy csodálatos, kézzel rajzolt érzetet keltő látványvilággal rendelkező játék, ahol a túlélőjáték mechanikáinak nagyobb a tétje, minthogy az általunk irányított karakter megéri-e a másnapot. A játék grafikája hihetetlenül kellemes, stilizált, letisztult, ráadásul mindezt úgy valósítja meg, hogy nem áldozza fel az átláthatóságot és a játékelemek nyomonkövethetőségét a művészkedés oltárán – öreg hiba ez, amibe nagyon sok játék beleszaladt már, igen, rád gondolok, kedves GRIS.
Az Endling ráadásul a játékmenetből sem enged sokat, és bár nem itt fogjuk a legváltozatosabb, leginnovatívabb túlélőjáték-mechanikákat megtalálni, mégis adott okot egy kis körömrágásra, hogy visszaérek-e hajnalban a kölykeimhez még mielőtt felütné a fejét a nap.
Nem nehéz kitalálni egy ilyen játék célját és célközönségét: gyönyörű környezetben kisállatok szenvednek emberi gyarlóságunk miatt, miközben a sztori facsargatja a kőszívemet, és az aláfestő zene fájdalmasan játszik a szívbillentyűimen. És ha most azt hittétek, hogy mindezt csak ironikusan írtam, nos, egyrészt igazatok van, másrészt meg nem vagyok teljesen érzéketlen bunkó, néha szívesen átengedem magamat a különböző minőségű érzelmi manipulációnak. Az Endling pedig, úgy tűnik, kiszolgálja ezt a – nem túl gyakran, de néha mégis jelentkező – igényemet. Ki tudja, talán még egy kis környezettudatos üzenet is becsúszik a könnyek közé.
[h] Project Warlock 2 [/h]
De mielőtt még belefulladtam volna a könnyeimbe a sok művészjáték láttán, kellett valami, amivel kitisztítom a szervezetemet. A Project Warlock első része méltán vált híressé a boomer shooterek kedvelői között. Úgy idézte meg a kilencvenes évek legnagyobb lövöldéit, hogy nem egyszerű ismétlése volt azoknak, hanem megpróbálta a modern időkre szabni azt a zsigeri vérengzést, ami az első két Doom, a Blood, vagy a Duke Nukem 3D kínált a veterán gémereknek.
A második rész egyrészt teljes mértékben háromdimenziós látványra váltott – miközben megőrizte a csodálatos, nagypixeles látványt -, másrészt pedig olyan adalékokat adott a formulához, amik talán leírva nem hangzanak nagy újításnak, de a játék egészét gyökeresen megváltoztatják. Ilyen például a nem-lineáris pályadizájn, a vertikális mozgás, vagy akár az ellenfelek stressz-mérője, ami ha betelik, fejvesztve kezdenek menekülni előlünk.
Bár a demó ezt nem tudja teljes egészében bemutatni, de a fejlesztő több fegyvert, pályát, nagyobb csatákat, több ellenfelet és vért ígér, és tekintve a Buckshot Software elhivatottságát, ezt el is hiszem nekik. Tudom, hogy a zsáner laikusainak furcsa ilyen dolgot kiemelnei – vagy egyáltalán ezen fennakadni -, számomra nagyjából azon állt vagy bukott, hogy a Project Warlock 2 meg tudja-e ugrani az első rész szintjét, hogy a duplacsövű sörétes hangjától mennyire pisilek a gatyámba, és hogy mennyire alkalmas arra, hogy vérrel tapétázzam ki a pályák belső tereit. Jelentem, a gatyám cserére szorul, a belső terek hemoglobin-koncentrációja pedig kielégítő.
[h] Soda Crisis [/h]
Mindig is azt vallottam, hogy nem kell minden játéknak kiszakítania a közfalat innovációval; elég az is, ha tudja, mit akar, azt jól megvalósítja, és nem akarja többnek tettetni magát, mint ami. A Soda Crisis pontosan ilyen játék. Egy végtelenül egyszerű, ügyességi platformer-lövöldéről beszélünk nagyon enyhe RPG elemekkel, ami a játékiparban ezer éve jelenlévő mechanikákból is dizájnelemekből építkezik, de ezeket úgy kombinálja, hogy a végére egy szórakoztató játék sül ki belőle; se több, se kevesebb.
Mindez meg van toldva egy kicsit buta, de közepesen vicces körítéssel, kielégítő lövöldözéssel, meglepően komplex ügyességi pályarészekkel, és egy árkádos, letisztult látvánnyal. Az egyetlen dolog, amin ez a játék elcsúszhat, az az árazás. Mint mondtam, ez egy tökéletes töltelékgamma, csak nem adnék ki rá hatalmas összeget.
[h] Kaiju Wars [/h]
Vagy stílszerűen 怪獣戦争, egy körökre osztott stratégiai játék, ami sikeresen ötvözi a nyolcvanas évek bekokainozott, kellemetlenül kellemes neonrózsaszín látványát a japán megaszörnyeket szerepeltető katasztrófafilm-zsánerrel, miközben pontosan annyira veszi magát komolyan, amennyire azt el tudjátok képzelni.
Egy kis önreflexióra szükség is van, a Kaiju Wars részeire bontva nem kiemelkedő alkotás, de még összerakva sem tud sok előnnyel büszkélkedni. A mechanikák régen ismertek, a látvány – azon túl, hogy tudatmódosítók nélkül érzem úgy, mintha azokat szedtem volna – nem túl formabontó, talán egy kiemelkedő rész a zene, ami tényleg telitalálat.
Mindenesetre nem tudok túlságosan haragudni a játékra, valószínűleg aprópénzért fogják hozzám vágni, ha megjelenik egyszer, és tökéletesen kommersz szórakozást fog nyújtani egy unalmas hétvégén.
[h] Young Souls [/h]
Kanyarodjunk vissza a hagyományos értelemben látványosabb játékokhoz, és zárjuk a sort a Young Souls-zal, aminek a képi világa úgy néz ki, mintha a “Fosterék háza képzeletbeli barátoknak” szereplőgárdája hirtelen belépett volna a punk korszakába. Az animáció, és ezzel együtt az átvezetők valami lenyűgözőek, sőt, már-már azt mondanám, hogy feleslegesen jók – ha egyáltalán lehet ilyet mondani. Nem tudom, hogy hány FPS-sel pörögnek a kézzel rajzolt mozgások, de abban biztos vagyok, hogy valaki éveket töltött csak azzal, hogy animálja a főszereplők hajának az oda-vissza mozgását.
És hogy miért mondom azt, hogy “feleslegesen jó” a látvány? Nos, leginkább azért, mert látszólag a többi játékelemre nem maradt ennyi kreatív energia. Félreértés ne essék, a Young Souls egy teljesen korrekt módon összerakott oldalnézetes beat-em-up brawler RPG elemekkel, de nem tud sok érdekességet felmutatni – legalábbis a demó alapján. És bár első snittre a látvány lenyűgözött, sőt, kellett is vagy tíz perc, mire az állam darabjait összeszedjem a földről, nem vagyok benne teljesen biztos, hogy a játék által kínált játékmenet túl sokáig szórakoztató marad.
Mindenesetre a Young Souls-ban van meló rendesen, ezt nem lehet tőle elvenni. Érdemes rajta tartani a szemeteket.
[h] És még sokan mások [/h]
Természetesen ezeken kívül még egy rakás címet ki lehet próbálni a Steam Next Festen, és nem is biztos, hogy megtaláltam a legfényesebb gyöngyszemeket. Éppen ezért bátorítok mindenkit, hogy ha ideje engedi, töltsön le pár demót, és engedje, hogy az ilyen események kirángassák kicsit a komfortzónájából – és ki tudja, talán a kommentek közt még én is találok valamit, ami elkerülte a figyelmemet.