Első benyomásokJátékKiemelt cikkek

Első benyomásokJátékKiemelt cikkek

Első benyomásokJátékKiemelt cikkek

STRANGER THAN HEAVEN: Minden, amit a Yakuza nem mert

Ódzkodva bizakodtam a STRANGER THAN HEAVEN minőségében. Egy gyors teszt után úgy tűnik, inkább a bizakodásra van okom.

Szerző

Közzétéve

2 óra ezelőtt

Kommentek

0

Imádom és kelletlen fáradtsággal követem az RGG munkásságát. Azt nem lehet elvenni tőlük, hogy a Yakuza szériának ennyi év és többtucat játék, spinoff és újrakiadás után még legrosszabb pillanataiban is van egy elragadó sármja. De attól, hogy valami vicces, nem biztos hogy jó is. Ezt pedig ezt pedig a legutóbbi játékuk kiválóan példázza. Aztán ott van a Judgement, ami érdekes, bizonyos szempontból merész vadhajtása volt a fővágatuknak. Ebből viszont sajnos hiányzott valamilyen X-faktor, ami bebiztosította volna a helyét, mint állandó másodhegedűs a Like a Dragon széria mellett. Most pedig érkezik a STRANGER THAN HEAVEN. Én pedig csak azon gondolkodtam a demófülkébe való belépés előtt, hogy vajon ha nem egy hosszú múlttal rendelkező széria van az RGG kezébe, mernek-e nagyot álmodni.

A mennyország kapujában

Előtte azért még ki kellett várni egy hó háromnegyed órás sort. De legalább a díszlet pacek volt hozzá. A SEGA egy nagyon korhű, 30-es évekből szakajtott pinceklubot rendezett be színpaddal, koncertposzterekkel és hangszerekkel együtt. A háttérben finom felvonójazz szólt, én meg egy pillanatra el is felejtettem, hogy egyébként játékot jöttem tesztelni. Olyannyira, hogy a sorban velem átellenben szóba is elegyedtem egy sráccal, akit szintén a jazz hívogatott a standhoz. Pillanatok alatt megtaláltuk a közös hangot még hangszerek nélkül is. Egészen addig, amíg rá nem jöttem, hogy dobos. Dobosokkal meg nem kommunikálok a baszámolást leszámítva.

Szerencsére nem is kellett sokáig érdeklődést színlelnem. Integetett a propagandapólós hölgy, hogy felszabadult egy hely, én pedig villámgyorsan bevetettem magam a képernyő elé. Ami azonnal arcul ütött, az a vizuális dizájn. Továbbra is összetéveszthetetlenül RGG-vonal. De sokkal realistább, koszosabb és kopottasabb. Mosott fényekkel és kissé fakó színekkel. Azt hiszem annak idején a Sekiro látványáról írtam azt, hogy patinás. Itt hasonlóan erős múltidézést érzek a művészeti irányzatban. Erre jön még a korhű jazz, swing és ragtime aláfestés, ami még a Gamescom dübörgő színpadai közt is képes volt berántani a huszadik század első felébe.

A sztoriról és a dialógusról még annyit sem tudok nyilatkozni, mint amennyi az átlag demóban szokott lenni. a STRANGER THAN HEAVEN bemutatója ugyanis tiszta, szűretlen játékmenetből állt. Ez pedig, érzésem szerint kiváló döntés volt az RGG-től.

Jobbról ütlek, balra borulsz

Ugyanis a harcrendszer legalább olyan messze van az átlag RGG játéktól, mint Makó Jeruzsálemtól. A Yakuza vagy Judgement árkád verekedős gyökerei csak nyomokban találhatóak meg. Itt-ott egy kis ismerős animációfoszlány, az alapvető irányítás távolról ismerős inputjai, vagy a közepesen idegesítő visszalökés, ha a karakterünket keményebben megsuhintják. De még ezek is kaptak egy erőteljes finomhangolást. Az alapok egyébként a modern akciójátékok dizájnelveit követik. Kitérés, blokkolás, erős és gyors támadások, rúgás a védekezés megtörésére és vedelhető italok meg kaják harc közbeni elsősegélyért.

De van itt egy nagyon fontos különbség. A STRANGER THAN HEAVEN harcrendszerének kulcsszava az irány. Ugyanis nem mindegy, hogy milyen irányból ütjük meg ellenfelünket, nem mindegy melyik irányba térünk ki, és az sem, hogy merre védekezünk. Annyi könnyítés van a rendszerben, hogy egy jobbról érkező támadást tudunk blokkolni balról. Ekkor azonban durván csökken az állóképességünk és akár meg is tántorodhatunk. Jó irányvétel esetén azonban esélyünk van tökéletesen hárítani a felénk érkező ütéseket, amellyel az előbb felvázolt folyamatot teljes mértékben ellenlábasainkra tudjuk fordítani.

Ez pedig nagyon úgy tűnik, hogy csupán a jéghegy csúcsa, ha a combat komplexitásáról beszélünk. Különböző fegyverek különbözőképp hárítanak, mind mi, mind pedig ellenfeleink földre tudnak kerülni, amely egy teljesen különálló, kitérős minijátékot indít el, és mivel az esetek túlnyomó részében minimum 4-5 rosszfiúval fogunk ököl-vagy késpárbajozni, kiemelten fontos a pozicionálás. Nem fogok hazudni, abszolút kellemes csalódás volt a STRANGER THAN HEAVEN játékmenete.

Merész, tökös, jó a visszacsatolás, megfelelően csattanós, de mégis van egy kellemes súlya és lendülete minden mozdulatnak.Teljesen el tudom képzelni, hogy az itt prezentált rendszer megállja a helyét egy sztenderd, 25-30 órás játékban is. Ha egyetlen dolgot kellene választanom, amit kifogásolok, az a target lock hiánya. Nem totális katasztrófa, de tekintve a STRANGER THAN HEAVEN tömegverekedésre való hajlamát, bizony elkelne egy rendszer, ami megbízhatóan egy ellenféle tartja a kamerát, és nem nekem kéne birkóznom vele, miközben hat japán gengszer próbál új lyukat vágni a farpofámra.

De ez csak aprócska hiányosság egy egyébként nagyon meggyőző játékmenetben. Ha ehhez hozzápakolnak még egy tisztességes sztorit és hozzák a bemutatóban prezentált ízléses körítést, akkor azt hiszem, hogy az RGG végre kivakarhatja magát a Yakuza árnyékából. Legalább részben.