Kicsit furcsa volt a nagy demódömping után visszarázódni abba a ritmusba, hogy egy játékra fordítom az összes figyelmem. Sajnos folytatódik a 2021-es év gyengécske kezdése indie fronton; mert, bár a Sword of the Necromancer tagadhatatlanul egy nagyon kedves játék, de sajnos túl sokszor elbotlik a saját lábában.
[h]Ës nüm igy embër múlhatjȧ ez vermöt[/h]
Ahogy első alkalommal fellőttem a játékot, a bevezető animáció lenyűgöző, kézzel rajzolt látványával azonnal be is etetett, hogy itt valami nagyobb dolgot fogok kapni, mint egy laza csavarokkal összetartott, felülnézetes RPG pár érdekes ötlettel. Az alapfelállás, hogy főhősünk, Tama, próbálja feltámasztani halott szerelmét, Kokót, ehhez pedig egy nekromanta ősi kriptájában kell minél mélyebbre jutnia. És a sztori nagyjából ennyi, kapunk még a játék során bizonyos mérföldkövek teljesítésekor kis előzményt, meg egy csavart, amit talán csak súlyos szürkehályogban szenvedők nem látnak majd jönni, de nagy vonalakban mindent elmondtam a történetről, amit tudni kell.
A szereplők felszínesen érdekesek, ami annyit tesz, hogy első ránézésre szórakoztatónak tűnnek, majd nagyon gyorsan belesüppednek a sztereotípiák bűzös posványába. Tudjátok, amikor az elkényeztetett, de kalandvágyó nemesi csitri összegabalyodik a suttyó, de jószívű banditával, majd heteken keresztül nyolcadikosokhoz méltó romantikus feszültséggel kerülgetik egymás hátsó felét. Rendben, nem fogok túl sokat vagdalkozni ezen a részen; egyértelmű, hogy a Sword of the Necromancer története inkább a mese kategória felé tendál. Ehhez azonban egyes helyeken túl sötét, a valódi felnőtt meséhez viszont egyszerű, mint a bot.
A dialógus ellenben nagyrészt rendben van, ráadásul az expozíció díszleteként használt statikus hátterek gyönyörűen megrajzoltak, és a szinkron is meglepően igényes. Mindezzel együtt azonban azt kell mondanom, hogy minden verítékes erőlködése ellenére a Sword of the Necromancer nem tudta kiváltani belőlem azt az érzelmi reakciót, amit szeretett volna. Igaz, itt részben én is ludas vagyok, akiből a világvégén és a Kormányinfón kívül nagyon kevés dolog vált ki bármilyen reakciót.
A látványba tagadhatatlanul sok időt öltek a készítők, a karaktermodellek léleksimogatóan nosztalgikusak, a régi felsőnézetes RPG-ket és kalandjátékokat idézik, mint a Final Fantasy, vagy a Legend of Zelda. Sajnos az animációk is valahol ebben a korban ragadtak; jelentős részük nehézkes és darabos, egyáltalán nem biztosítják a fluid mozgás vagy a mozdulatok súlyának érzetét. A környezet vizuális dizájnja meglepően íztelen; utunk során középkori várfalakkal szegélyezett folyosókon és termeken fogunk végigcaplatni, de zónáról zónára ugorva csak átszínezett falakat kapunk, ami nagyon gyorsan egyhangúvá válik. A színpaletta sem sokat segít a helyzeten; szürke, kiszívott színek tömkelege fogad minket, bármerre is járunk, én pedig pont elég Kádár-kockában jártam már, hogy ez a látkép unalmas legyen már az első perctől.
A hangeffektek megfelelően régiesek, bár nem túl húsosak, és körülbelül ugyanez elmondható az aláfestő zenéről is. Pár üdítő kivételtől eltekintve ez utóbbi sem villant hatalmasakat, és nagyon gyorsan ismétli önmagát – az egyes kompozíciók változatossága pedig nem elegendő ahhoz, hogy könnyítsen ezen.
[h]És lëün hȧlálnek ës pukulnek fëszë[/h]
Zsánerét tekintve a Sword of the Necromancer egy felsőnézetes akció-RPG, roguelike elemekkel, és ezek a műfajok úgy simulnak egymásba, mint langyos tej a másnapos gyomorba, ráadásul egyik sincs túlságosan jól megvalósítva.
A roguelike játékok egyik legnagyobb vonzereje, hogy minden halál teljesen, vagy majdnem teljesen tiszta lappal kecsegtet, miközben egyre jobbak leszünk a játékban, míg végül az egészet egy nekifutásra végig nem tudjuk játszani. Az RPG-k ezzel szemben folyamatos karakterfejlesztésre épülnek; főhősünk egyre erősebb lesz, míg végül sok csatát puszta erőfölénnyel meg tudunk nyerni – sőt, legtöbbször erre szükség is van, hogy megbirkózzunk magasabb szintű ellenfelekkel. Nem ördögtől való azért a két műfaj ötvözése, hiszen így alakult ki a roguelite műfaj, amelynek egyik legmeghatározóbb ismérve, hogy menetről menetre bizonyos fejlesztéseket megtarthatunk.
A Sword of the Necromancer elég szerencsétlenül keresztezte a két játékstílust. Egyrészt karakterünk folyamatosan fejlődik, ami több életerőt és varázserőt biztosít, illetve a mauzóleumban járva különböző tárgyakat találhatunk, amiket a kezdőszobába visszatérve fejleszthetünk plusz sebzéssel, életerővel, páncéllal és minden földi jóval. Másrészt viszont minden halállal feleződik a szintünk, és elveszítjük az éppen gyorsbillentyűn lévő tárgyainkat, kalandunkat pedig kezdhetjük a játék legelejéről. Remélem, mindenki látja, hogy ez a két mechanika legalább annyira üti egymást, mint kampánystábok két héttel választás előtt.
Mindezen felül a tárgyaink és karakterünk fejlesztése nem egy pár perc alatt megoldható művelet; a játék nagyon fukarul bánik a nyersanyagokkal, amik a fegyvereink erősítéséhez szükségesek, úgyhogy egy-egy halál sokszor nem csak teljes újrakezdést, de a legtöbb esetben hosszas és unalmas farmolást eredményezett, ahogy újra és újra végigfutottam egyes zónákon, hogy varázslófing-ércet, meg mágikus baziliszkusznyálat verjek ki a helyi köcsögökből.
Egyetlen mentsvára a fenti rendszernek, hogy főellenségek legyűrése után visszatérhetünk a kezdőszobába, ahol fejleszthetünk, vagy tárgyakat cserélhetünk, majd visszaugorhatunk ugyanabba a zónába, ahol abbahagytuk. A Sword of the Necromancer ebbe is belerondít oly módon, hogy nem az épp leölt főellenséghez dob vissza, hanem a zóna elejére, csak hogy emiatt is keserű szájízt hagyjon a számban.
Továbbá a fejlesztések még csak nem is érdekesek, főleg annak fényében, hogy az egész játék egy leszázalékolt kisnyugdíjas tempójával száguld. Nem éreztem azt, hogy a „+25% sebzés hónaljszagú goblinokra” dinamikusabbá tette volna a játékot. Talán az egyetlen tényleg hasznos fejlesztések a fegyverek tűzzel, villámmal és mindenféle mágikus meg természeti erővel való felvértezése, ugyanis sok ellenfél plusz sebzést kap bizonyos elemektől. A játéknak azonban még ebbe is sikerül beleköpnie sokszor, ugyanis az ellenfelek teljesen kevertek még egy zónán belül is, így esélyünk sincs arra, hogy egy-egy területre teljesen felkészülve érkezzünk.
Ez azt eredményezi, hogy a legjobb tárgyaimat az utolsó pillanatig benntartottam a helyi széfemben, nehogy bajuk essen, mint az érettségimre kapott Tokajit, ami mára valószínűleg alkalmasabb uborkatartósításra, mint emberi fogyasztásra. Sok tárgyat még akkor is féltem magammal vinni, amikor tényleg elszántam magam, hogy most végre végigmegyek az egész katakombán. Felesleges, és frusztráló leszázalékolása ez a játékosnak, ami semmit nem ér el azon kívül, hogy egy amúgy is lassú játékot még lassabbá tegyen.
[h]Hȧlálnek hȧláláȧl holsz[/h]
Ha már itt tartunk, beszéljünk egy kicsit a harcrendszerről. Azt már az animációk apropóján megemlítettem, hogy mennyire nehézkesnek és lassúnak tűnnek az animációk, és ugyanez igaz a teljes játékmenetre is. Nagyon ritka az, amikor egy akció-RPG annyira untat, hogy azért kell szüneteket tartanom, hogy nehogy elaludjak a gép előtt. A szobák jócskán túlméretezettek, bennük pedig úgy vannak szétszórva a szörnyek, mint sóher szakács kuglófjában a mazsolák. Mindennek tetejébe nem is tűnik úgy, mintha túlságosan törnék magukat, hogy eltegyék a főhőst láb alól; céltudatosan végig kell szaladgálnunk, hogy levadásszuk szerencsétleneket. Igazából arra kellett ráeszmélnem, hogy nem is az ellenfelek gonoszak, hanem a hormonoktól túlfűtött Tama az, aki lesasszézott egy kriptába, és az ott békésen pókerező, meg párterápiázó démonokra rárúgta az ajtót, hogy a vérükkel fesse újra a falakat.
De jó is lenne, ha legalább a fent leírt érzést átadná a harcrendszer. Sajnos ebből a szempontból sem tud nagyot alakítani a játék. Közelharci fegyverek teljes arzenálját találhatjuk meg, amiknek a hasznossága az „unalmasan közepes”-től egészen a „totálisan felesleges”-ig terjed. Vannak még távolsági fegyverek, és varázslatok, amik teljesen trivializálják az egyébként is egy százas szög bonyolultságával rendelkező harcrendszert. Az ellenfelek szaladnak – talán inkább vánszorognak – feléd, és megpróbálnak megütni. Akármilyen forradalminak is tűnik a fent leírt, adrenalinpumpáló játékmenet, a Sword of the Necromancer még csavar egyet a formulát azzal, hogy ha elállsz az útból, akkor nem találnak el.
Oké, minden iróniát magamba fojtva, ha jellemeznem kéne a Sword of the Necromancer játékmenetét, azt mondanám, hogy unalmas, a dinamizmust teljes mértékben nélkülöző, és még csak nem is kimondottan látványos. A legtöbb sebzést és halált az okozta, hogy tele lett a hócipőm a várakozással.
Hihetetlen, hogy sikerült ennyit morognom a játék harcrendszeréről úgy, hogy a tényleges csavarról még nem is beszéltem. Mivel Tama a játék elején felkapja a címszereplő nekromanta kardját, az elesett ellenfeleket tudja feltámasztani, majd bárhol megidézni, hogy besegítsenek kicsit. A probléma, hogy a feltámasztott szörnyek mesterséges intelligenciája ugyanazon a motoron fut, mint az ellenségeseké, szóval az értelmi képességük valahol egy lajhár és egy agysorvadásban szenvedő lajhár között tanyázik. Mindennek tetejébe gyorsbillentyűre kell őket tenni, ha idézni szeretnénk, ami értékes helyet vesz el hasznosabb tárgyaktól – mondjuk egy íjtól.
Leginkább csak golyófogóknak jók, hogy addig se ránk figyeljenek az ellenfelek, miközben sunyiban tarkón verjük őket egy tompa tárggyal. De még ez a felhasználásuk is megkérdőjelezhető, mivel a Sword of the Necromancer nem teszi túl nyilvánvalóvá, melyek a szövetséges, és melyek az ellenséges szörnyek, így hektikusabb ütközeteket még pár megidézett segítővel megfejelve olyan kuplerájt kerekíthetünk, hogy ember legyen a talpán, aki kitalálja, mire kéne figyelni.
Pár szót szeretnék még ejteni a főellenségekről, akik legalább annyira sablonosak és unalmasak, mint minden más ellenfél. A játék ellenségdizájnja iránt érzett mély gyűlöletem talán a harmadik főellenség környékén tetőzött, akinek összesen kétfajta támadása van, mindkettőt játszi könnyedséggel el lehet kerülni, de sajnos minden támadás után, csak egy vagy maximum két ütést tudunk bevinni, szóval ott szemeztünk ezzel a szerencsétlennel hosszú percekig, lassan rágcsálva az életerejét, amikor is elgondolkodtam rajta, hogy mennyi érdekesebb dolgot csinálhatnék most – mondjuk elkezdhetném az adóbevallásomat.
[h]Hëon tilutoá űt igy fá gyimilcsétűl[/h]
Nem nagyon élveztem a Sword of the Necromancert, pedig az összes jóindulatomat próbáltam latba vetni. Tudjátok, olyanok nekem az indie játékok, mint a leszakadó gyerekek az osztályomban, akik komoly hátrányból indulnak, de elég szorgalommal és elszántsággal felérhetnek tehetségesebb vagy szerencsésebb társaikhoz, vagy akár le is hagyhatják őket.
Ebben az esetben azonban pár jó ötleten, és egy kompetensen összedobott – bár nem túl érdekes – sztorin kívül nem sok előnyt tudok felsorolni. A lassú, és unalmas harcrendszer, az önismétlő látvány, a rosszul összeollózott műfaji elemek felejthető, sőt, sokszor frusztráló élményt nyújtanak, és még a zsáner legelszántabb rajongóit is eltántoríthatják ettől a címtől.
Mégsem tudok teljesen haragudni a Sword of the Necromancerre, mert nem hiszem, hogy a fent említett hibák rosszindulatból, vagy hanyagságból történtek. Látom a befektetett munkát, látom a gondoskodást, sőt, még a potenciált is, de túl sok ponton botlik el a játék a saját lábában. Így, akár egy komisz kölyök esetében, nem mérges vagyok, csak csalódott.