Hé, nézzétek! Ez a másik cyberpunk tematikájú játék, ami idén jelenik meg. Az, amelyiknek a nevében a szerzői jogok miatt kicserélték a „Blade” szót „Ghost”-ra, és nem tolták el a megjelenést négyszer. Oké, ígérem, ez az utolsó alkalom, hogy belerúgok a CDPR-be december 10. előtt, de biztosan ti is megértitek, hogy nagyon össze kell szorítanom a farpofáimat a feladat teljesítése érdekében.
[h]Repkedő replikáns[/h]
Történetünk valamiféle poszt-apokaliptikus disztópiában játszódik, ahol az emberiség egy hatalmas toronyba beleszuszakolt városban tengeti mindennapjait. Az uralkodó elit hatalmát az előző világrendből átmentve nyomja el a közembereket, látszólagos szövetségeseik pedig legfeljebb eszközök hatalmi játszmáikban. Ha ez a világ nagyon is ismerősnek tűnik, ne pánikolj, hiszen mindenki tudja, hogy igazi futurisztikus disztópiához repülő autók is kellenek.
A sztori egyébként nem hatalmas durranás, kis intrikával megspékelt hatalmi játszma egy népfelkelés hajnalán, amelybe főhősünk, Jack, első ránézésre teljesen véletlenül keveredik bele. Még egy kis csavar is van a cselekményben, igaz, ez nem lesz hatalmas meglepetés azoknak, akik legalább fél füllel figyeltek a dialógusokra. Ettől függetlenül kompetens történetet kapunk, közepesen jól megírt karakterekkel, kielégítő konklúzióval, durvább inkonzisztenciák nélkül. (Szemben például a pedagógusi életpálya modellel – szerk.)
Szerencsére a párbeszédek csak a legritkább esetben szakítják meg az – amúgy kifogástalanul pörgős – játékmenetet, ami legalább annyira áldás, mint átok. Egyrészt nem kell hosszú, unalmas átvezetőket nézni, hogy értsük, mi történik, másrészt viszont kicsit nehéz teljes erőbedobással figyelni az expozícióra, miközben egyik falról a másikra átugorva karhatalmi zsoldosokat vágunk ketté. Talán jobb is ez így, a dialógus nincs szörnyen érdekesen megírva, és ugye nehezebb észrevenni, hogy elsózták a húslevest, ha nem ízlelgetjük sokáig, csak másnaposan lapátoljuk be.
[h]Neonfényes éjszakán[/h]
A vizuális prezentáció ellenben lenyűgöző. Már a demó alatt az volt az első gondolatom, hogy „ez most tényleg egy indie játék?” Nos, igen is, meg nem is. A Ghostrunnert a 3D Realms fejlesztette és a 505 Games adta ki. Előbbi olyan híres (vagy hírhedt) játékokért is felelős, mint a Duke Nukem, a Max Payne első és második része, de újabban kisebb projektekben utaznak, mint az Ion Fury vagy az Aeon of Ruin. A kiadó repertoárja is hasonlóan csapongó: ők adták ki a Bloodstained: Ritual of The Night-ot és az Indivisible-t, de ők felelnek a Death Stranding PC portjáért is.
Ezek alapján tehát a Ghostrunner valahol a „AAA” és az indie játékok közti limbóban lebeg, a látvány viszont egyértelműen a nagy költségvetésű, 60 (lassan 70 – szerk.) eurós játékok színvonalát súrolja. A textúrák élesek, a világítás fenomenális, a környezet elképesztően részletes. Még RTX-támogatás is jár a Ghostrunnerhez, és lehet, hogy én vagyok műveletlen, de nekem nem tűnt nagyon fel a váltás RTX bekapcsolása előtt és után.
Talán az egyetlen terület, ahol sántít a dolog, az a karaktermodellek, de ez maximum a röpke átvezetők alatt tűnhet fel. Valljuk be, amikor átléped a hangsebességet, miközben két gépkarabélyos rosszfiút szecskázol fel, egy harmadikra pedig visszalövöd a saját lövedékét, nem fogsz megállni lecsekkolni, hogy extrém helyzetekben is tartja-e magát az alapozójuk.
Töredelmesen bevallom, nem játszottam túlságosan sok cyberpunk tematikájú játékkal, így lehetséges, hogy az újdonság varázsa miatt nyűgözött le ennyire a képi világ, mint kisnyugdíjast az online számlázás. Mindenesetre a cyberpunk környezet nagyon passzol a videojátékokhoz, hiszen a természetesen élénk és vibráló, neonfényekkel telitűzdelt háttérbe csodásan belesimulnak a videojátékos jelzések (haladási irány, veszélyt jelző fények, stb.).
Ami még nagyon betalál az összképbe, az a zenei aláfestés. Persze, a zsánerhez adja magát az industrial és a trance határán táncoló muzsika, mégis kénytelen vagyok kiemelni Daniel Deluxe munkáját, ami kimondottan jól támasztja meg a képernyőn látható akciót. Fun fact a zeneszerzőről: biztos vagyok benne, hogy létezik ilyen nevű pornószínész is.
[h]Mirror’s Edgy[/h]
Ennyit a köretről, beszéljünk arról, ami a Ghostrunner gerincét alkotja, a szaftos húsról a tányér közepén: a játékmenetről. Sokan mondták a demó alapján, hogy a játék leginkább a Mirror’s Edge és a Katana Zero szerelemgyerekére emlékeztet, és bár utóbbi összehasonlítással egyet tudok érteni, nekem a Mirror’s Edge helyett inkább a Titanfall 2 parkour rendszere ugrott be. Tudunk falakon futni, korlátokon függve végigcsúszni, illetve megtalálható az arzenálunkban egy teleszkópos csákány és egy dash képesség. Ez utóbbit a levegőben aktiválva pár pillanatra lelassul az idő, aminek nem csak az az előnye, hogy könnyebben elkerülhetően a felénk száguldó lövedékek, de a precíziós platformingban is hatalmas segítség.
A Ghostrunner ugyanis esszenciájában nem egy FPS, hanem egy platformer. Háromdimenziós és belsőnézetes ráadásul, ami sok emberből – köztük belőlem is – egyfajta zsigeri undort vált ki, rossz élmények törnek elő, mintha csak osztálytalálkozón arról kezdenének faggatni a többgyermekes volt osztálytársaid, hogy sikerült-e már elköltözni otthonról.
Szerencsére a Ghostrunner-nek a belsőnézetes platformerek legtöbb buktatóját sikerül orvosolni, egyrészt a fent említett időlassító mechanikának köszönhetően, aminek során ugrás közben tudjuk finomhangolni, hogy hová szeretnénk érkezni, másrészt pedig azzal, hogy a karakterünk egész stabilan tapad felületekhez és egyéb tereptárgyakhoz.
Az, hogy a platforming az elsődleges játékmechanika, természetesen nem zárja ki az ellenfelek meglétét, sőt, még főellenségekkel is összefuthatunk, azonban ahogy egyre tovább jutunk a játékban, úgy válik nyilvánvalóvá, hogy a rosszfiúk is csak egy-egy ügyességi kihívás elemei. Talán a repülő vadászdrónoknál a legnyilvánvalóbb ez a játékdizájn, amelyek kevésbe funkcionálnak valós fenyegetésként, és inkább viselkednek meglovagolható tereptárgyakként.
Ezen kívül találkozunk még pisztolyt és gépkarabélyt puffogtató sorkatonákkal, pajzsos rohamrendőrökkel, hozzánk hasonló, kibernetikus nindzsákkal és teleportáló szuperkatonákkal, de az alapkoncepció itt sem változik. Minden egyes ütközet igazából egy jól – vagy kevésbé jól – álcázott ügyességi feladat, amibe jól illeszkednek a különböző ellenségek.
Ez alól talán egy kivétel van, a – jobb szó híján – robotstruccok, amik a fél képernyőt beterítő lézershow-val támadnak. Ellenük az egyetlen használható taktika, hogy fedezéket keresünk, és két lövés között megpróbálunk minél közelebb kerülni hozzájuk egy kis méretre vágás céljából. Egy olyan játékban, mint a Ghostrunner, aminek az alfája és omegája a mozgás, egy ilyen ellenfél nagyon sokat visszavesz a csaták dinamikájából. Hasonló problémát jelentenek a mesterlövészek is, de szerencsére velük összesen csak három vagy négy alkalommal találkozunk, így ezt még le tudom nyelni.
Szerencsére az ellenfelek leküzdésére nem csak az alap arzenálunk szolgál, a játék során különféle augmentációkat kapunk, amik trükkösebb kihívásoknál könnyíthetik meg az életünket. Ilyen a blink, ami gyakorlatilag egy halálos dash, de kapunk jedi elmetrükköt is – ami ezúttal működik -, farzsebbe rejthető Fus ro rah-t, amivel ellenfeleket lökhetünk le magaslatokról, és egy horizontális energialöveget, ami vidéki bácsikat megszégyenítően kaszál le mindent az útjában. Töredelmesen bevallom, hogy ezek közül egyet nem is használtam, de a többit is leginkább az újdonság varázsa miatt próbáltam ki egyszer vagy kétszer. Nem éreztem úgy, hogy bármelyik elengedhetetlen kelléke lenne az arzenálomnak, inkább csak gyors segítségként szolgáltak, amikor már majdnem eltörtem a billentyűzetem a térdemen.
Ezeket a képességeket egyébként turbózni is lehet. Egy Tetrishez nagyon hasonló felületen tudunk játszani a különböző alakú és helyigényű fejlesztésekkel, amik olyan extrákat kínálnak, mint a lövedékek visszapattintása az ellenfelek felé egy jól irányzott kardsuhintással, vagy a dash képesség dupla használata. Vicces kis minijáték ez, bár – akárcsak a plusz képességek esetén – ezt is inkább csak szórakoztató extrának éreztem az esetek döntő többségében, mint elengedhetetlen játékelemnek.
[h]Hátravinni, augmentálni[/h]
Igazából a Ghostrunner központi játékmenete kicsit emlékeztet a Celeste-re abból a szempontból, hogy amikor belépünk egy arénába, egy komplex platforming kihívást kell végrehajtanunk, és ha ezzel végeztünk, akkor léphetünk tovább. Kudarc esetén pedig csak az adott aréna elejére dob vissza.
Ez aztán kialakít egyfajta Dark Souls-os gondolkodást, ahol a sok halál ellenére pontosan tudom, hogy csak addig kell verni a fejemet ebbe a két méteres betonfalba, amíg egyszer el nem törik, aztán mehetek a következő betonfalhoz. Súlyos koponyasérülés ide vagy oda, az eszeveszett tempó, a pengeélen való piruettezés és a nehézség magas, de soha nem igazságtalan szintje olyan játékélményt biztosít, ami konzisztensen magasan tartja a pulzust.
Nincsenek nagyon durva kritikáim a játékkal kapcsolatban. A legnagyobb negatívum, ami perpillanat eszembe jut, hogy kissé rövid – nagyjából 6-7 óra egy végigjátszás -, és a stáblista után semmilyen extra tartalom nincs. Ez legalább annyira bók, mint kritika, mert sok más játékkal ellentétben itt úgy éreztem, hogy nem volt elég belőle. Gondolok itt bónusz kihívásokra időzített pályákkal, esetleg több ellenféllel, kevesebb biztonságos felülettel. Ez nem csak jóval meghosszabbította volna a játék élettartamát, de a fentebb leírt plusz képességeknek és fejlesztéseknek is több értelmet adott volna. A rövid játékidő ellenére viszont még mindig úgy gondolom, hogy ez a játék a súlycsoportján felül teljesít.
Amikor a Ghostrunner működik, akkor nagyon, NAGYON jól működik, ráadásul a videojátékoknak egy olyan kategóriáját képviseli, ami mára szinte teljesen kikopott: „dupla A” vagy „B-kategóriás” játékok. Ezt most egyáltalán nem pejoratív értelemben mondom. Úgy érzem, hogy a mainstream játékipar nagyon sok vasat tart a tűzben. A legutolsó, buta kalandjátéknak is negyven órásnak kell lennie, kell bele craftolás, nyílt világ, meg RPG-elemek, hogy minél nagyobb közönséget le lehessen fedni.
Ezzel szemben a Ghostrunner kidomborítja az erősségeit, a visszásságait ügyesen elrejti. Közepes a sztori? Nyugi, nem untatunk vele sokat. Béna a dialógus? Sebaj, közben haladhatsz a pályával. Rövid a játék? Csak harminc dolcsi! Ha csak egy kicsit is érdekelt vagy a precíziós platformerekben, esetleg nem tudsz várni december 10-ig, hogy megkapd a cyberpunk-löketedet, akkor kár lenne kihagyni ezt a játékot.