A Trek to Yomi egyike azoknak a játékoknak, amelyekről már akkor tudtam, hogy szerencsét próbálok majd velük, amikor azt sem tudtam, hogy melyik műfajt gazdagítják. A tavaly nyári bejelentés egy lenyűgöző fekete-fehér látványvilágot ígért történelmi japán díszletek között, ráadásul látszólag többnyire két dimenzióban, és mindez kellően egyedi volt ahhoz, hogy csak emiatt kíváncsi legyek a kész alkotásra is. Az sem volt rossz ómen, hogy a kiadást a Devolver Digital intézi, és a fejlesztő, az idén igazán produktívvá váló Flying Wild Hog keze is benne volt már pár minőségi projektben, mint a Shadow Warriorok, vagy a 2020-as interaktív bejelentőműsor, a Devolverland Expo.
Ezek után kicsit meglepett, hogy a Trek to Yomi fogadtatása meglehetősen hűvös lett. A máskor oly engedékeny szaksajtó megtalálta a szigorát, és a lengyelek szamurájos játékát leginkább középszerűre értkelték. Az első fejezet után a Discord-szerveren hangot is adtam az értetlenségemnek, elvégre a bevezető percek kifejezetten ígéretesek voltak játékmenet szempontjából, és az előzetesek által ígért körítés és hangulat is a helyén volt. Aztán végigjátszottam az egészet, és már egy fokkal jobban értem az elégedetlenséget, még akkor is, ha a Trek to Yomi egy alapvetően ajánlható alkotás.
[h]Alászállni Yomiba[/h]
Történetünk egy visszaemlékezéssel kezdődik. Az ifjú Hiroki éppen a kardforgatás alapjait gyakorolja mesterével, amikor a városukat banditatámadás éri. A helyiek segítségére siető mester nyomában Hiroki is pengét ragad, és a túlvilágra is küld egy tucatnyi haramiát, míg bele nem fut a vezérükbe, aki túl nagy falatnak bizonyul. Mestere csak az élete árán tudja megmenteni, és megesketi ifjú tanítványát, hogy mindig a város, és a lánya védelmére siet.
Hosszú évekkel később ismét bűnözők háborgatják a környéket, és Hiroki már mint felnőtt szamuráj vág neki kis csapatával az útnak. Embereit azonban csapdába csalják, és Hiroki hiába mészárolja le a szomszéd települést ellepő összes útonállót, bajtársait már nem tudja megmenteni. És ami még rosszabb, amíg távol volt, az ő városát is lángba borították. Bár visszasiet, hogy mentse, ami menthető, a megoldáshoz alá kell szállnia Yomiba, a halottak földjére, ahol saját múltjával és démonaival is meg kell küzdenie.
[h]Kurosawa nyomdokain[/h]
Mindezt lélegzetelállító látvány kíséretében teheti, mert a fekete-fehér filmes megjelenés nem okoz csalódást. A Trek to Yomi nemcsak az előzeteseiben, de élesben is gyönyörű. A változatos, de fix kameraállások, az autentikus kora újkori japán díszletek és a nem ritkán művészi látványtervezés legalább olyan fontos része ennek, mint a színek hiánya, még akkor is, ha utóbbi tűnik fel a legelőször. A játék remekül idézi meg Akira Kurosawa legendás mozijait – nemcsak a dizájn és a fekete-fehér megjelenítés miatt, de számos (és mégsem tolakodó) régi filmes effekt miatt is.
Szerencsére a készítők gondoskodtak róla, hogy a varázs ne kopjon meg, és ne csak japán városok üszkös romjait nézhessük, így idővel más, változatosabb vidékekre is ellátogathatunk, ahol sokkal inkább szabadon engedhették a fantáziájukat. A végletekig igényes megvalósítás miatt ezek is ugyanolyan jól állnak a Trek to Yominak, mint a történelmi helyszínek, és még a legvégén is találkozhatunk remek vizuális megoldásokkal. Az áttetsző paravánok mögött, sziluettek által vívott harcok például lenyűgözőek voltak, és a hasonló ötletek nem is lettek túlhasználva.
[h]Halálhörgés, siralom[/h]
Bár a zenei anyag nem képes ugyanilyen kimagasló élmény nyújtani, panaszra sincs okunk. Yoko Honda és Cody Matthew Johnson egy elképesztően hosszú, 3 órás OST-t raktak össze, amely csaknem ismétlés nélkül képes végigkísérni pokoljárásunkat. Szinte az összes dallam az atmoszféra szolgálatába lett állítva, így nem lesznek a show-t ellopó, fülbemászó számok – itt minden nyugtalanító és a nyugati fülnek kissé szokatlan. De itt pontosan erre is van szükség, egy hasonló alkotás nem lehetett volna hiteles nem japán hangszereléssel és hangzással.
Elsőrangú látvány és hangzás mellett ritkán marad el a hangulat, és a Trek to Yomi nem szeretett volna fehér holló lenni. Van a játéknak egy magával ragadó ereje, amely hajt előre akkor is, ha játékmenet terén éppen annyira mozgalmas a kalandunk, mint egy NB2-es lelátó. Ez a légkör persze inkább sötét és fojtogató, semmint kellemes, de mégis képes fenntartani az érdeklődést. Arra ugyanakkor érdemes felkészülni, hogy ennyi halálhörgés és siralom egy háborús filmben sincsen, szóval a napi boldogság-fejadag érkezését érdemes valahonnan máshonnan várni.
[h]Pengék tánca[/h]
És az a szomorú helyzet, hogy utóbbit a harcrendszer sem nagyon fogja szolgáltatni. Eleinte egyébként még egészen jónak tűnnek az összecsapások. Az addigi 2,5D-s környezet két fertálydimenziót ledob magáról, és egy szigorúan síkbeli hack and slash lesz belőle. A harc alapja a gyenge és erős támadáson kívül az ellenfél ütéseinek hárítása, majd az ebből való ellentámadás, így az időzítésen lesz a legnagyobb hangsúly. Mivel a támadásainknak szinte csak egy sikeres parry nyomán nyílik út, leginkább egy ritmusjátékra hasonlítanak az összecsapások. Ez persze nem újdonság, számtalan helyen találkozhattunk vele, de itt is remekül működik. Bár egy-egy hárítás lehetne kielégítőbb, és közelében sem vagyunk a Sekiro szigorának, ha az időzítésről van szó, így is valódi vívás-érzete van egy-egy harcnak, pláne, hogy eleinte mind mi, mind opponenseink gyorsan fűbe harapnak.
Ez a recept azért ki lett egészítve számos mechanikával, amelyek inkább átmenetileg hasznosak. A bukfenc például általában csak íjászok és lándzsások ellen fog beválni, a háromféle távolsági fegyverünk pedig limitált lőszerrel rendelkezik. Utóbbiakból a dobókés lesz a legfeláldozhatóbb, mert inkább csak az ellenfél összezavarására alkalmas, az íj már jóval halálosabb, az odzutsu puska pedig hiába képes akár többeket is egyszerre kiiktatni, hosszadalmas újratölteni. Mindenképpen érdemes használni őket, és nem is rossz érzés velük megfűszerezni bosszúhadjáratunkat, de nem fognak ezek sem dominánssá válni.
[h]Nem elég éles kardok[/h]
Aztán lesz több tucat mozdulatsor is, amelyek eltérő célt szolgálnak, legyen az blokkok feltörése, gyors megpördülés, vagy éppen könyörtelen kivégzés. Ezek egy része persze nem különösebben mély, pontosan az történik bennük, mint amit az előhívásukhoz szükséges gombok szekvenciája után várnánk, és nem is mind igazán hasznos. Pláne, hogy a hosszabbakat többnyire esélytelenek vagyunk az elejétől a végéig bevinni: ha ilyen sokáig szabadon támadhatunk valakit, akkor valószínűleg így is, úgy is meghal bármilyen kombinációtól. Aktívabb ellenfelek ellen parádézni a cifra kombókkal meg annyira bölcs, mint herén pöckölni egy macskát, így többnyire maradni fognak az alapok: hárítás és ellentámadás.
Ez pedig hosszú távon el tud laposodni, hiszen pengeváltásaink nem lesznek sem elég élesek, sem elég változatosak. A játékmenet szépen lassan önismétlővé válik annak ellenére, hogy jócskán kapunk újfajta ellenlábasokat. Az ő bemutatásuk is okosan történik, velük általában módunk van egy az egyben megküzdeni, és megismerni őket, mielőtt bekerülnek a levesbe a többiek közé. Azonban ellenük is többnyire egyféle megközelítés működik, apró módosításokkal, így hosszú távon nem tudják izgalmassá tenni megpróbáltatásainkat.
[h]Sokan vagyunk, és több, mint elegen[/h]
Hogy az egész mégsem fullad unalomba, annak az az oka, hogy helyenként egészen kihívással teli a Trek to Yomi. Ez leggyakrabban akkor fordul elő, amikor egyszerre többen, több irányból támadnak minket. Bár többnyire egy irányból csak egy fog közülük ránk sújtani, a többiek időnként megdobálnak minket, és gyakran kell váltani az irányt, ahonnan a támadásokra számítunk. Mivel erre egy külön gomb van (ami nem működik, ha éppen hasogatnak minket), és szinte semmilyen módon nem mehetünk el ellenfeleink mellett, ez időnként kifejezetten bosszantó pillanatokat eredményez. Ez a harcrendszer leginkább párbajokra lett kitalálva, így amikor egyszerre egy nagyobb csapattal kell szembeszállni, a recept jóval kevésbé működik. Például azt sem nagyon választhatjuk meg, hogy mi kit támadunk, pedig vannak ellenfelek, akiknél fontos, hogy ők múljanak ki először. Ez utóbbi olyankor is megtörténik, amikor a játék átesik a ló másik oldalára, és a sok közül mindenképpen csak egy kijelölttel enged harcolni, a többiek komikusan hátrálnak előlünk, majd kilépve a harmadik dimenzióba kereket oldanak, ha véletlenül sarokba szorítanánk őket.
Ez persze inkább egy enyhe zavaró tényező, amely kellő ügyességgel áthidalható. Azt viszont jóval kevésbé tudom elnézni, hogy a vizuális dizájn sokszor a játékmenet kárára van. Van, hogy egy előtérbeli díszletelem takar ki valamit, de olyan is előfordul, hogy a mozis filterek és effektek miatt nem lehet tisztán látni a harctér minden részét. Rettentően idegesítő emiatt elbukni egy összecsapást, igaz legalább a checkpoint-ként szolgáló oltárok kellemesen sűrűn vannak elhelyezve, és csak párszor vannak mondjuk egy környezeti puzzle elé berakva (amit nyilván mindenki kitörő lelkesedéssel csinál meg újra egy halál után). A boss harcok viszont cserébe kifogástalanok. Többnyire párbaj-felépítésűek, de kellően egyediek, új megközelítést igényelnek, és nincsen kellemetlenül sok életük.
[h]Letérve az útról[/h]
Néhol találkozhatunk alternatív megoldásokkal egy-egy hordányi ellenfél eltakarításában. Ha elég figyelmesek vagyunk, a fejükre ejthetünk egy felvonót, rájuk szakíthatunk egy gátat, vagy kidönthetjük alóluk a hidat – figyelmes apróságok, amelyeket szívesen fogadtam. A felbukkanó feladványok már annál feleslegesebbnek tűnnek: egy-két helyen kell időre elvégeznünk néhány interakciót, a többi alkalommal pedig marad néhány kanji megtalálása és egy tárcsán megfelelő irányba forgatása. Ezek kicsit többször fordulnak elő a kelleténél, főleg annak fényében, hogy csak annak fogják a legkisebb problémát is okozni, aki már nagyon gatya agyilag. Elvenni nem fognak az élményből, csak különösen minek vannak benne a játékban, mert hogy hozzáadni sem sokat fognak.
De nemcsak szimbólumokat kutatva érdemes körülnézni a pályákon. Ha nyitott szemmel járunk, számos leágazást találhatunk, persze szigorúan a fegyvercsörgés nélküli, szabadabban bekószálható részeken. Így is be leszünk határolva, de néhány zsákutca vagy eldugott szoba belefér. Ezeken a helyeken találhatunk plusz lőszert, fejlesztéseket a tárolókapacitáshoz, az életcsíkunkhoz, vagy a mozdulatainkat mederbe szorító staminához, de esetleg új kombókat is elsajátíthatunk. Ez a minimális felfedezés üdítően hatott a csaták lineáris sorában, de úgy is fogalmazhatnék, hogy lényegében ez adja meg a plusz fél dimenziót a kettőhöz képest.
Számos összegyűjthető tárgyba is belefuthatunk, amelyeket érdemes is lesz levadászni. Egyrészt remek betekintést nyújtanak a japán mitológia és történelem egyes elemeibe, ezt már a Ghostwire Tokyo-ban is nagyon tudtam becsülni. Másrészt, meglepően sok részlet derül ki a főszereplőről is, köszönhetően annak, hogy Hiroki múltja és személyisége is átszűrődik a leírásokon. Olyan nem is jelentéktelen részeletek derültek ki belőlük, amelyek általában legalább említés szintjén bele lettek volna szőve a fő sztoriszálba is.
[h]A becsület nyomában[/h]
És lehet, hogy érdemes is lett volna, mert a történet összességében inkább korrekt, mint kifejezetten lebilincselő, vagy érdekes. Nincsenek benne zavaró logikátlanságok, lyukak, vagy ordas hibák, de elég egyszerűre sikerült. Ezzel persze nem lenne baj, ahogy azzal sem, hogy a nagy csavar könnyen megfejthető (nem is akarták nagy heuréka-pillanatként tálalni, mindenki rájön, amikor rájön); engem leginkább a karakterek jelentéktelensége zavart. A mellékszereplők papírvékonyak, így Hiroki érződik az egyetlen hús-vér embernek, és nála is inkább a Bushido-kódhoz való hozzáállása az érdekes, semmint a személyiségfejlődése.
Ezt is fogjuk tudni befolyásolni döntéseinkkel, amelyek egyáltalán nem fognak zsákbamacskát árulni: pontosan rá fog kérdezni több alkalommal a játék, hogy merre egyengetnénk szamurájunk útját. Ebből alakul ki a három befejezés is, amelyek elérése lehet a motiváció az amúgy rendkívül rövid, 4-5 órás játék újrakezdésére. Más kérdés, hogy a Trek to Yomi nem annyira hatékony az érzelmek közvetítésében, és így egy közeljövő-beli villanyszámla még mindig drámaibb lesz, mint ezen befejezések bármelyike. A kitartóbbak számára egyébként van egy titkos lezárása is a játéknak, de ott nincsen igazán arányban a belefektetett munka, és a finálé által nyújtott élmény.
Cím: Trek to Yomi
Kiadó: Devolver Digital
Fejlesztő: Flying Wild Hog
Megjelenés dátuma: 2022. május 5.
Műfaj: hack and slash, akció