JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Tales of Eternia Remastered kritika: Világok harca

A Tales of Eternia Remastered remek beugró lehet a Tales-sorozatba, főleg azoknak, akik nem vetik meg a retro élményeket.

Szerző

Közzétéve

11 perc ezelőtt

Kommentek

0

Újabb felújított változattal bővül az ikonikus Tales sorozat, ezúttal az eredetileg az ezredforduló hajnalán megjelent Tales of Eternia kapott egy pofás remastered kiadást.

És talán nem árt, ha már az elején leszögezem, hogy ezelőtt nem foglalkoztam a Tales széria egyetlen részével sem. A korábbi felújított verziókról Chewie kolléga készített már alapos kritikákat (sajnos egyéb teendői mellett ezúttal nem tudta bevállalni az újabb tesztet), javarészt ezekből az írásokból tettem szert némi gyorstalpalóra.

Én szimplán csak úgy jöttem a képbe, hogy érdekes kísérletnek gondoltam, hogy úgy teszteljek egy remaster címet, hogy az eredetivel sosem játszottam. De azért megcsináltam a házimat. Utánanéztem a világnak, a többi epizódnak, és hogy miről maradtam le annak idején. Meg egy jó pixelart játék premisszájával amúgy is bármikor le lehet kenyerezni.

De éppen amiatt, hogy nem kötnek érzelmek az eredetihez, nem is tudom megítélni, hogy mekkora szó lehet a rajongók számára a Tales of Eternia Remastered. Ám ahogy elnéztem az előzetes véleményeket, egy szűk, de eltökélt mag kimondottan örül a felújításnak. Az első verzió egyébként 2000-ben jelent meg Japánban Playstation konzolra. Később kapott PSP-portot is, majd csak 2006-ban a Ubisoft gondozásában került európai piacra. Így hát 20 évvel a nyugati debütálás után pont jókor érkezett.

A Nagy Zuhanás

A játék a két szembenálló világ, Inferia és Celestia összeütközése, vagyis a „Grand Fall” megakadályozásáról szól, miközben a jrpg-kre jellemző nagyívű cselekmény során szövetségesekre, barátokra, és ellenségekre teszünk szert.

A főhős Reid, egy inferiai vadász, aki gyerekkori barátjával, Farah-val rálel egy földbe csapódott járműre, mellyel egy ismeretlen nyelven beszélő lány, Meredy érkezett. A rejtélyes „külföldi” lányról hamar kiderül, hogy a fenti világból, Celestiából jött, hogy segítsen megakadályozni, hogy a két világ elpusztítsa egymást. Az összeütközést a Greater Craymel nevű elemi szellemek segítségével próbálják elkerülni.

A sztori ugyan nem nyújt világmegváltó élményt, de legalább tisztességesen meséli azt el. A cselekményt kissé sietősen tálalja, de a pozitív oldalra tehetjük, hogy a tempó remek, és jrpg-khez képest a narratíva nyílt lapokkal játszik. Mindig egyértelmű, hogy mi lesz a következő nagy küldetés, közben pedig mindig egyre többet tudunk meg a világról, szereplőkről. Legalábbis nekem nem volt hiányérzetem, és nem kellett a fejemet vakarni, hogy minek caplatok A-ból B-be, és gyilkolom halomra a szerencsétlen erdei lényeket.

Egetrengető mélységekbe viszont nem bocsátkozik semmilyen téren. Néhol kapunk egészen magvas gondolatokat Inferia és Celestia ideológiai szembenállásáról, és az ősi konfliktusról, de a játék nem tesz lépéseket, hogy ezt jobban kifejtse. És igazándiból ugyanez érvényes a sztori minden egyéb pontjára, beleértve a karakterekre is.

A főszereplők nincsenek a végletekig kidolgozva, de legalább szórakoztatóak. Kétbites személyiségük nincs árnyalva, de még így is pont arrafelé billen a mérleg nyelve, ahol ez még nem tudott igazán zavarni.

Ez a (két) világ már nagyon szűk nekem

Végső soron amiatt sem tudtam rá haragudni, hogy minden egyéb tekintetben is abszolút egy tipikus, és végletekig klisés jrpg. Ahogy néhány bekezdéssel korábban is említettem, a sztori ügyesen építkezik, de nincs benne semmi különleges. Az első perctől kezdve papírforma cselekményt követ és lehet sejteni, mire megy ki a játék.

A játékmenet dettó. Összeáll a csapat, majd megállás nélkül harcolunk, fejlődünk, grindolunk, és tapossuk az utat a végkifejlet felé. Ha megfáradunk a csatákban, tábort verhetünk, vagy egy közeli városban ellátogathatunk a fogadóba. Boltokban fegyvert, páncélt, egyéb kiegészítőket vehetünk, majd kezdődik a folyamat elölről.

Ami jóval szubjektívebb rész, hogy a karakterdesign nekem nem jött be, de a szörnyek, hátterek és helyszínek egészen jópofák. És ugyan a negyed évszázaddal ezelőtti kritikák bírálták a látványt, azért egy jól összerakott pixelart nem sokat tud veszíteni az értékéből. Mindenesetre az tény, hogy 2000-ben már egy kissé elavultnak számított a grafikája. Pláne ugye 2006-ban, amikor az európai játékosok először vehették szemügyre.

Ahol jobban felfedezhető a kora, az már inkább a korszellemből fakadó játékdesignbeli faramuciságok. A jrpg-kre jellemző mechanikák egytől egyig megjelennek, és ugyan a remastered tartogat számos kényelmi funkciót (ezekről kicsit később), attól még a játék magjában ott vannak a nem túl jól öregedő megoldások.

A lineáris harc-loop, a megszámlálhatatlanul sok backtrackelés, vagy a változatosság kedvéért beemelt, ám roppant suta minijáték szekvenciák garantáltan próbára teszik a játékosok türelmét. És ne tudjátok meg, hogy milyen roppant frusztráló egy dzsungel-labirintusban bóklászni térkép nélkül a kiutat keresve. Ahol ráadásul nem lehet haladni, mert állandóan random encounterekbe botlunk, ami úgy szipkázza a HP-nkat, mint a kisangyal. És még biztos helyre se lehet visszavonulni, esetleg megpihenni, életet meg TP-t tölteni, mert szinte tuti, hogy hamarabb halunk meg, minthogy kijutnánk.

De aztán valahogy mindig az utolsó pillanatban megtaláltam a megoldást, vagy a kiutat. És akkor a fene vigye el, de nagyon jóleső sikerélmény kerített a hatalmába. Ezzel a kellemelten frusztrációval, és az azt követő dopamin-fröccsel van tele az egész játék, és egyelőre még magam sem tudom, hogy ezt a mérleg melyik serpenyőjére tegyem.

Az irányítás PC-n billentyűzet + egér kombóval kimondottan vacak. Tudom, „minek mentem oda?”, mit csodálkozok, de most épp nem akadt kontroller a közelben. Így jobb híján együtt kellett élnem ezzel a módszerrel. Az interakciók viszont még a sokadik óra után sem álltak a kezemre, de érzetre mintha maga a játék sem lenne konzisztens e téren. De úgy döntöttem, hogy az irányítást nem rovom fel neki, mert valószínűleg legtöbben kontrollert fognak ragadni, azzal pedig kétlem, hogy ilyen jellegű problémák lennének.

Viszont ez csak tovább erősíti, hogy ha valami, akkor a Tales of Eternia egy remek komfort cucc lehet Switchen, vagy bármilyen kézi konzolon. Egyáltalán nem igényli a nagy monitort, vagy tévét, szóval aki teheti, annak inkább valami kompaktabb eszközön javaslom a fogyasztását.

Harc két világon

A nagy trüvájt annak idején a valós idejű, oldalnézetes harcrendszer jelentette. A gyönyörűen hangzatos Aggressive Linear Motion Battle System nevű mechanizmus kvázi verekedős játékokra jellemző gyors, pörgős és ami a legfontosabb, valós idejű csörtéket nyújtott. Az eddigre már a jrpg-kben sztenderdként működő körökre osztott csatákhoz képest igazi felüdülés lehetett, hogy a játékos a saját karakterét irányítva védekezhetett, támadhatott, vagy használhatta képességeit. Ez a fajta real time harc viszont legfeljebb csak akkor lehet érdekes, ha ezt a történelmi jelentőséget ismeri a játékos. Vagy úgy mondjuk az első öt küzdelemig. Utána viszont ugyanolyan kimerítő grindfesztivállá válik, mintha körökre osztott lenne.

A remasternek köszönhetően viszont van automode opció, ami azt jelenti, hogy a harcokat a karaktereink maguktól lefolytatják. A csapatunknak egyébként beállíthatunk különböző stratégiákat, formációkat, így jóval biztosabbra mehetünk, hogy a lehető legjobb eredménnyel zárják az ütközetet. Nem mellesleg így a grindolós részeket letudhatjuk hátradőlve, gyorsított módban.

A harcok kimenetelét természetesen úgyis a magunk javára fordíthatjuk, ha csapatunk tagjait ellátjuk bőséges item-utánpótlással, a lehető legjobb páncélzattal, és fegyverekkel. Itt nincsenek nagy megfejtések: ami több pontot ad a statokra, az a befutó.

Mit nyújt a remaster?

A változatos kényelmi funkciók, quality of life megoldások miatt úgy érzem, kicsit el lettünk kényeztetve. Mármint most nem pont a Tales of Eterniára gondolok, hanem úgy általánosságban. A videojátékok az utóbbi negyed évszázadban annyit fejlődtek, hogy a legtöbb alkotás bárki számára elérhető, és hozzáférhető. Azonban nem volt mindig így. Számos játékban nem volt nehézségi beállítás, menteni csak manuálisan lehetett megadott helyen, checkpoint-rendszer meg még kimondottan gyerekcipőben járt.

A Tales of Eternia a korszellemnek megfelelően nem dúskált a kényelmi opciók terén, de a remastered hozott néhány könnyítést, melyek hozzáférhetővé teszik a játékot a modern játékosok számára. És persze azoknak, akiket főként csak a sztori érdekel, és szeretne a legtöbb sallangtól megszabadulni, hogy még ebben az életben a végére érjen.

Szedjük is össze, hogy a remastered milyen életminőség javító funkciókat kínál új és visszatérő játékosoknak. Ezek javát a boost functions menüben lehet tekergetni. De vannak alap dolgok, amiket külön beállítás nélkül a remastered automatikusan beépített a core játékmechanikába.

  • Külön grafikai és hangeffekt-mód teszi lehetővé, hogy szabadon váltogassunk a felújított és az eredeti látvány és hangok között.
  • Extreme és unknown nehézségi szintek, ha esetleg nem lenne így is elég kihívás a játékban
  • Random harcok kikapcsolása: nagyban elhárítja a backtracking okozta frusztrációt, ha nem kell három másodpercenként harcba bonyolódni
  • Vesztes csata után rögtön újra lehet kezdeni azt
  • Quick recovery: egy gombnyomással tölthetjük vissza életerőnket, TP-nket képességek vagy tárgyak segítségével
  • High-speed auto-battle: gyors lefolyású automatikus küzdelmek
  • A boost funkciókkal továbbá lehet turbózni az XP-szerzést, lehet még szorzót állítani aranyhoz, sebzéshez, harci- és főzési jártassághoz, stb
  • A következő főküldetés helyét ikon mutatja, így garantáltan nem fog eltévedni a játékos már az ötödik percben

Verdikt

Összességében a Tales of Eternia Remastered nem igazán tudott bármiféle érzelmet kicsikarni belőlem egyik irányba sem, de egyszeri szórakozásnak pont jó volt.

A remaster minden erejével igyekszik kényelmessé tenni a játékot, de minden beállítás és könnyítés ellenére is számtalanszor arcul csap az eredeti archaikussága. A sok backtrack, grindolás, sótlan grafika, klisés történet és faék egyszerű karakterek mind hozzájárultak ahhoz, hogy a Tales of Eternia megragadjon egy „okés” szinten.

Belátom, könnyen lehet, hogy valamivel szigorúbb vagyok, mint illene. És lehet, hogy pont azért, mert nem viselem a nosztalgia rózsaszín szemüvegét, és érzelmileg nem befolyásolt a tény, hogy egy ikonikus széria ikonikus részével játszom ikonikus felújított verzióban.

A Tales of Eternia Remastered ettől függetlenül is remek beugró lehet a Tales-sorozatba, főleg azoknak, akik nem vetik meg a retro élményeket.

A cikk tesztpéldányát a Cenega biztosította számunkra amelyért ezúttal is nagyon hálásak vagyunk.
A Tales of Eternia Remastered Október 16-tól elérhető Steamen, Nintendo Switch 1 és 2-n, PS4-en, PS5-ön és Xbox Series X/S konzolokon!

6

A Tales of Eternia Remastered remek beugró lehet a Tales-sorozatba, főleg azoknak, akik nem vetik meg a retro élményeket.