Körülményes kezdetek
Az eredetileg Nintendo Wii és Japán exkluzív Tales of Graces-nek volt egyfajta misztikuma. Maga a széria szerény, bár elkötelezett rajongótáborral bírt már a 2000-es évek végén, viszont akkoriban senki se számolt azzal, hogy a brutális népszerűséggel örvendő Nintendo Wii-re nem fogják lokalizálni a játékot. Ez a döntés annak tudatában tűnt furának, hogy a japán szerepjátékoktól félelmetesen távol álló Xbox 360-ra pedig mindenféle gond nélkül globálisan megjelent előzetesen a Tales of Vesperia.
A megjelenést követően egy évvel később érkezett PlayStation 3-as exkluzívitással a Tales of Graces f címmel bíró ráncfelvarrás: kaptunk jobb és tisztább felbontást, a magasabb képfrissítési rátát, extra DLC-ket, a játékélményt modifikáló beállításokat, még több kosztümöt, és ezek közül talán a legfontosabbnak tekinthető a finálé után játszodó extra történetet.
A bővített újrakiadások nem számítanak tájidegen koncepciónak a legtöbb japán kiadónál, sőt, a Tales sorozatnál sem ez volt az első eset, de a hosszas várakozást követően 2012-ben eljutott nyugatra is a játék.
Az eredeti japán megjelenést követően másfél évtizeddel később pedig a Bandai Namco úgy látta jónak, hogy egyszer és mindenkorra szakít a PS3 exkluzívitással és a lehető legtöbb platformon elérhetővé teszi játékot a modern generáció számára: immár PC, PS4-PS5, Xbox One, Xbox Series, de még Nintendo Switch-en is élvezhető a kaland. A PC verzióval ellentétben a többi platformon elérhető fizikai formátumban is a Graces f Remastered, ami kifejezetten jóhírnek tűnhet azok számára, akik még mindig a generációváltás miatt hezitálnak. Ha minden igaz, akkor a dobozos PS4 verzió szigorúan Japán és PAL exkluzív lesz.
JRPG-zni csudajó
Az évek során nekem is volt szerencsém ehhez a szériához, és ennek következtében nagyjából tudtam is, hogy mire számítsak a Tales of Graces f esetében. Ennek ellenére mégis volt bennem egy kezdetleges félelem, hogy hamar el fog veszíteni a játék, de valahogy csak sikerült magával ragadnia.
A Tales széria sose volt úgy igazán úttörő a zsánerén belül, és nem is távolódott el a sok bejáratott klisé, karakter trope-ok (pl. kardforgató főhős, gyerekkori barát, ellenséges fakció által lerohant szülőváros, bosszúvágy és stb.) többszöri kifacsarásától és újragondolásától. Sőt, mi több, büszkén viselte ezt a titulust mindig is.
Narratívailag és mélységben sokkal inkább az átlag shonen manga szintjéhez hasonlítható, de ettől függetlenül nem lehet rá haragudni, ugyanis nem kell minden japán szerepjátéknak újból feltalálnia a spanyolviaszt. Néha szimplán erre van szüksége az embernek egy hosszú nap után a munkahelyén: ez a fajta kikapcsolódás tud olyan jól esni mint beülni a kedvenc gyorséttermünkbe, pedig mélyen belül tudjuk, hogy bármelyik kézműves hamburgerező jobb és marandóbb élményt nyújt.
Ahogy Adol Christin is már embereket meg se lepő sűrűséggel ébred fel a tengerparton a sokadik hajótörést követően, olyan kecsességel teszi a Tales of Graces f a történetének egyik alappillérévé a japán szerepjátékok, vagy akár de facto a japán médium egyik legjobban lerágott csontját: az amnéziát.
A játék helyszíneként szolgál Ephinea, amely Windor, Strahta és Fendel országokra oszlik. Asbel Lhant, kistestvére Hubert és gyerekkori barátjuk, Cheria Barnes összebarátkoznak Sophie-val, egy amnéziás lánnyal, akire egy virágmezőn találnak rá. Richard, Windor hercege meglátogatja, és meghívja őket a kastélyába, viszont a sors semmiféleképpen sem akarja azt, hogy ennek pozitív kimenetele legyen. A többnapos kómát követően Asbel tudomást szerez Sophie „haláláról” és Hubert politikai adoptálásáról. Hátat fordítva a szülőfalvától, főhősünk letesz arról, hogy Lhant következő örököse legyen és inkább a lovagokhoz csatlakozik az egyre jobban fellángoló kalandvágya és a családi teher elkerülése miatt. Ezután pedig eltelik hét év és a megszokott helyzet drasztikusan felborul. Lesznek itt politikai cselszövések, gyerekkori találkozók, rivalizálások, hátbaszúrások és stb. – az átlag JRPG kötelező történeti elemei köszönik szépen, jól vannak és velünk terveznek maradni.
Kalandvágy
Elképzelhetetlen egy szerepjáték a felfedezés iránti vágy nélkül. Itt sajnos elég karcsú lett a végeredmény, ugyanis sokszor maga a játék nem enged kiszakadni a komfortzónából (főleg sztoribeli okokra hivatkozva, pl. ellenséges katonák barikádja miatt), illetve finoman szólva a játék se igazán motivál a felfedezésre. A világtérképen néha azért megadódik a lehetőséged egy-egy kisebb kerülőhöz, de sokszor a vele járó jutalom elhanyagolható. A kaland elején gyakran fogunk fel-alá rohangálni, ezzel is esélyesen hamarabb beüthet az unalomba fulladása veszélye.
A játékban fellelhető kazamaták, templomok, kastélyok és barlangok se remekelnek jobban. Ezek egy-két kisebb fejtörővel vannak megspékelve, de ne számítsunk semmi olyan akadályra, amin fél percnél tovább kifogna rajtunk. Sokkal többet nem fogunk itt se csinálni amit más JRPG-ben ne láttunk volna már: A-ból B-be elmegyünk, közben megküzdünk egy pár ellenfélel, szerzünk új loot-ot és rinse and repeat.
Nem vagyok biztos, hogy ez a 2025-es remaster egyik újdonságának tekinthető-e, de a játék konzisztensen jelöli a következő objektívet ahová el kell jutnunk – ennek eredményeképpen egy pillanatra se lesz olyan szituáció, amikor fikarcnyi életerővel próbálunk kiigazodni bármelyik kazamatán belül a következő mentési pontig, emellett pedig a legtöbb ellenfél nem igazán fog fejfájást okozni. Kedvünk szerint bármikor kikapcsolhatjuk az ellenfeleket, módosíthatjuk a játék nehézségi szintjét, ha csak végig akarnánk rohanni egy adott helyszínen, vagy egy adott kihívás esetleg túlságosan nehéznek bizonyulna.
Kalandunk során több országot és várost fogunk felfedezni, de ezek a legtöbb esetben tartalmaznak egy szállót, egy kovácsműhelyt és egy boltot. A járókelőkkel néha érdemes diszkurzust indítványozni, de sokszor nem nyújtanak többet annál, hogy márpedig a tegnapi gulyás leves tényleg finom volt.
De egy pozitív érv a felfedezés/navigálás mellett: a játék során bizonyos pontokon, vagy akár felfedezett helyszínek és turisztikai mérföldkövek, boss fight-ok, mellékküldetések elvégzése vagy csak a városokban lévő NPC-kel való diszkurzust követően lehetőségünk adódik arra, hogy a csapatunk összekovácsolódjon. Ezek a szkeccsek alapvetően inkább a humorra mennek rá, de rengeteget segít a karakterek jellemfejlődésén, hogy jobban megismerjük őket, a hátterüket, a céljaikat, de akár csak jutalomként is tekinthetünk e kikapcsolódást nyújtó pillanatok kioldásában.
Ha viszont valamiben tényleg kiemelkedőnek számít a Tales széria, akkor az kétségkívül a harcrendszerének köszönhető. Az átlag JRPG-hez képest itt a harcok aktívak és dinamikusak, de nem csak abban az értelemben, hogy a sok csili-vili átvezető egy képesség ellövésénél, hanem konstans résen kell lennünk, ugyanis rengeteget számít a pozicionálás, a jól időzített védekezés, a megfelelő támadás alkalmazása adott szituációban. Megadódik a lehetőség az ellenfél becélzására, vagy a profibb játékosok anélkül megmutathatják mire képesek.
A játékban nincs mana rendszer, cserébe egy adott mennyiségű CC-vel (Chain Capacity) bír minden karakter. Ez alapvetően elég gyorsan regenerálódik, de egy perfekt manővert, vagy hárítást követően instant visszanyerhetünk egy keveset és büntethetjük tovább az ellenséget. A CC növelhető új felszerelés beszerzésével, vagy már meglévő fegyverek és vértek alkímikus újrakovácsolásával.
Kedvünk szerint állíthatjuk be a csapattársaink által alkalmazott taktikákat és harci modorukat, de akár egy gombnyomásra válthatunk a kedvencünkre és vihetjük a többieket a győzelem felé. A játék nem igazán tárja elénk, de amúgy van lehetőség négyjátékos local co-op-ra is: ez annyit takar, hogy harcoknál négy játékos irányíthatja kedvencét.
Kicsit a Devil May Cry és Tekken fúziójaként tudnám leírni a harccal járó élményt és életérzést, tehát ha nagyon ügyesek vagyunk, akkor laza könnyedtséggel a levegőben tudjuk tartani az ellenfelet amíg megfelelő precizítással és logikával alkalmazzuk az erősebbnél erősebb támadásainkat. Míg a legtöbb ellenfél nem fog komolyabb fejfájást okozni, a játékban fellelhető boss-okon bizony nem fogsz eszement gombnyomkodással felülkerekedni, mert nagyon gyorsan otthagyod a fogadat.
A harcrendszer elsajátításáért pénz, tapasztalati és SP pont jár, amiből több üti a markunkat, ha az ellenséggel való összecsapás elején megszabott követelményeket tudjuk teljesíteni (pl. végezz 10 másodperc alatt) vagy akár elkötelezzük magunkat a következő kombómesternek. Pénzből egyértelműen vehetünk új felszerelést, varázsitalokat és főzéshez elengedhetetlen kellékeket. A tapasztalatpontnak köszönhetően karaktereink statisztikái nőni fognak és új képességeket sajátíthatnak el. Az SP pont pedig a játékban már véget nem érő mennyiségű titulus kimaxolásánál játszik szerepet: minden titulus öt szinttel bír és minden elért szint után kapunk valami bónuszt, ami izgalmasabbá teszi a harci összecsapásokat. Mondhatjuk, hogy bátorítja a játékost a kísérletezgetésre. Ezeket a titulusokat többféle módon lehet kioldani, legyen az felfedezés, x tárgy vétele, y képesség használata, specifikus csapat kompozíciók használata és stb.
Végszó
Nem azt mondom, hogy el vagyok ájulva a Tales of Graces f-től. A játékidőm során egy pillanatig se fordult meg a fejemben hogy túlzottan hiányzott volna az életemből ez a fajta élmény amiért gimisként meg voltam őrülve, vagy esetleg sikerült volna úgy meglepnie mint pl. a tavalyi év egyik nagyágyúja, a Metaphor: Refantazio. De mindezek ellenére mégis jól elszórakoztam vele, egy-két humorosabb pillanaton pedig jót kacagtam és rövid időn belül a szívemhez nőtt a szereplőgárda.
PC-n volt lehetőségem tesztelni a játékot. Natív Xbox és Dualshock kontroller támogatással bír a Tales of Graces f Remastered, de sajnos a Nintendo Switch Pro Controller-t ugyanúgy Xbox-os gombkiosztásokkal ismerte fel nálam a játék, viszont könnyen elképzelhető, hogy ezt orvosolni fogják egy későbbi patch keretében. A grafikai beállítások egyszerűek, de nem kell semmilyen egyéb rajongói patchet letölteni a framerate kioldására, vagy az ultrawide támogatásra. Ahogy olvastam fórumokon Steam Deck-en is remekül szuperál a játék, ha valaki esetleg hordozható formában szeretne játszani.
Az utóbbi időben sokak számára egyre inkább kecsegtetőbb amikor egy játékot azzal a jelzővel illetnek meg, hogy „márpedig ez nagyon is olyan mint egy PlayStation 2-es játék”. A Tales of Graces f is bátran csatlakozhat ebbe a kategóriába. Nekem is valahol hiányzik az a korszak, amikor megszámláhatatlan mennyiségű JRPG volt piacon, de ezeknek egy része a mai napra már csak egy szép emlék maradt, ugyanis elég sok sorozat nyugdíjba vonult azóta. Ha valakinek pedig erre az életérzésre, nosztalgiára fájna a foga, vagy csak jót szeretne szórakozni, akkor a Tales of Graces f garantáltan tárt karokkal fogja várni.
A tesztpéldányt a játék hazai forgalmazója, a Cenega Hungary biztosította. A Tales of Graces f Remastered 2025.01.17-én kerül boltokba és lesz elérhető digitális platformokon.