A minap mondta valaki a Discord szerveren, hogy a végidőket éljük. Globális járvány tombol, a társadalmi rétegek közti feszültség fokozódik, a Ubisoft kiadott még egy AC-t, ezek mind-mind az armageddont jelzik. Nem tudom, ti hogy vagytok vele, de én még harminc sem vagyok és ez már nagyjából az ötödik „végidők”, amin átesek, és kezd kicsit unalmas lenni a régi nóta.
Ha a világnak nem is, egy valaminek teljesen biztosan mostanában van vége: a nyolcadik konzolgenerációnak. A világ nagy részén már javában nyüstöli a nagyérdemű mindkét újgenerációs masinát (már aki hozzájutott egyhez – szerk.). Mi jobb módja lehetne annak, hogy belevessük magunkat a következő generációba, mint farpofával előre, miközben hunyorítva tekintünk vissza az elmúlt hét évre? Mindenki készítsen hát be egy jó bögre teát, és készüljön fel, hogy maratoni írás következik.
[h]Régi időkre[/h]
Ilyen retrospektív cikkeknél döbben rá igazán az ember, hogy milyen hosszú idő hét év. Miközben megpróbáltam visszatekinteni a 2013-as évre, olyan őskövületeket találtam, amik azóta már a cringe-kultúrából (heh… „kultúra” – szerk.) is kikoptak. A teljesség igénye nélkül pár esemény abból a korból:
- Obama épphogy megkezdte a második négyéves ciklusát.
- ByeAlex dalával neveztünk az Eurovíziós Dalfesztiválra.
- „Üljön át másik gépjárműbe!” – A legendás SMS a Belügyminisztériumból a 2013-as nagy hóhullás után.
- Akkor volt nagy divat a Harlem Shake (még mindig nem hiszem el – szerk.)
- A VR-os srácok elkezdtek videózni.
Most, hogy kellőképpen belehelyezkedtünk a 2013-as légkörbe, nézzük meg, milyen folyamatok zajlottak a játékiparban és milyen játékok jelentek meg ekkortájt.
Ebben az évben jelent meg a Bioshock Infinite, a méltán elismert sorozat utolsó része – ha a DLC-ket nem számoljuk -, és ezzel együtt jó időre téli álomba is szenderítette az immerzív sim-ek zsánerét. A Ubisoft kiadta a Black Flaget, ami talán az utolsó igazán jó AC volt a nagy újratervezésig, és persze az éves kötelező CoD-ok, FIFÁk és egyéb sportjátékok is képviseltették magukat. Hihetetlen belegondolni, hogy 2013-ban jelent meg a GTA 5 is, amely elég jó értékelésekkel nyitott, de valószínűleg senki nem gondolta volna, hogy pár éven belül minden idők legtöbb pénzt hozó szórakoztatóipari terméke lesz. A The Last of Us képében a Naughty Dog nagyon erősen zárta le a hetedik generációt és valószínűleg nagy szerepet játszott abban is, hogy a PS4 komoly előnnyel indult a 2010-es évek konzolháborújában.
Mindeközben a játékipar másik végében forradalom készülődött. A Dear Esther és a Telltale Walking Deadje megágyazott a következő évek narratíva-központú, minimális játékmenettel operáló, sokak által „sétálószimulátorokként” emlegetett zsánernek, de az igazi mainstreambe való betörés csak két évvel ez után következett a Life is Strange-el. Az egyemberes projektek egyik ékköve, a Papers, Please is 2013-ban látta meg a napvilágot, de már előtte több apró stúdió is megmutatta, hogy kemény munkával és eltökéltséggel igenis össze lehet rakni egy minőségi játékot. Az indie-forradalom nem egy, nagy ütközet volt. Évek hosszú sorának gerilla-marketingje és a játékok jó hírének szájról szájra adása kellett ahhoz, hogy mára oda jussunk, hogy a Hades ott csücsül a Game Awards jelöltjei között, nem kevesebb, mint nyolc kategóriában, ezzel bizonyítva, hogy ott van a helye a felnőttek asztalánál.
De mi változott 2013 óta?
[h]Kaptafa[/h]
Több, mint 10 év távlatából visszanézni a 2000-es évekre szörnyen szürreális. Még úgy is, hogy annak az évtizednek a jelentős részében az általános iskola padját koptattam, szóval nem sok lehetőségem – és igényem – volt, hogy mélyebben belemásszak a videojátékipar történéseibe. Ennek ellenére még én is észrevettem, hogy eszméletlenül változatos volt a játékfelhozatal. RTS-től kezdve az RPG-kig, a 90-es évekből megmaradt FPS-ektől a modern katonai lövöldékig mindent megtalálhatott a mezei gémer, amire csak kedve támadt, és ehhez még csak a Steam sötét bugyraiban sem kellett turkálni.
Nagy kiadók vállaltak be olyan kockázatokat, amikről ma már álmodni sem mernénk. A Valve például felfogadott egy teljesen amatőr csapatot, akiknek csak egy jó ötletük volt, meg egy épphogy működő demójuk – így készült el az Orange Box nagy meglepetése, a Portal. Furán hangozhat, de a Blizzard fejőstehene, a World of Warcraft is rizikós vállalkozásnak számított annak idején, és bár a Warcraft univerzum és a cég neve valamekkora biztosítékot nyújthatott arra, hogy ne legyen teljes bukás, az MMO akkoriban eléggé rétegzsánernek számított.
Aztán az évtized fordulója körül – és méginkább az új generáció hajnalán – valami megváltozott. A mainstream játékok választéka beszűkült, zsánerek haltak ki, vagy alakultak át, egyre több ötletet kölcsönöztek egymástól a szériák, így kicsit minden homogenizálódott. Nehéz lenne belőni egy darab, definitív okot, hogy ez miért történt meg, az összes befolyásoló tényező felderítése pedig egy egész cikket érdemelne, de a teljesség igénye nélkül fussunk át pár érdekesebben.
2011 novembere meghatározó lesz a videojátékos történelemben. Ekkor jelent meg a Minecraft és a Skyrim. Két játék, ami gyökeresen változtatta meg a kiadók és a fejlesztők hozzáállását. Mindkettő hatalmas világot kínált, potenciálisan végtelen tartalommal. Azt most hagyjuk ki az egyenletből, hogy kinek milyen személyes érzései vannak a két cím iránt, azt azonban nehéz lenne tagadni, hogy hatalmas paradigmaváltást jelentettek az egész iparban. A Minecraftnak ráadásul azon előnye is megvolt, hogy a játékos maga választhatta ki, hogy milyen játékmenetet szeretne előnyben részesíteni. A művész lelkek a kreatív módban kedvükre formálhatták a körülöttük lévő világot, akik pedig kihívásra vágytak, vagy egy kicsit hagyományosabb dungeon crawler élményre, azoknak ott volt a hardcore mód.
Nagyon nehéz a fenti két játék nyújtotta lehetőségekkel versenybe szállni, így a nagy kiadók nem is nagyon próbálkoztak ezzel. Helyette inkább a fent leírt, tömegeket megmozgató játékmechanikákat megpróbálták beépíteni a saját címeikbe. Erre szükség is volt; a videojátékipar hatalmas üzletággá nőtte ki magát a 2010-es évek elejére. Már az előző évtized végén lehagyta a filmipart és a növekedés nemhogy lelassult volna, évekig egyre nagyobb mértékben növekedett. A növekedés azonban hatalmas nyomással is jár, főleg ha a cégünk egy olyan közegben operál, ahol az előző évi bevételeket rendre túl kell szárnyalni.
Ennek következményeként a nagy kiadók nagyrészt letettek az innováció lehetőségéről, és a megújulás helyett a kreatív stagnációt választották. A trenddiktálókból trendkövetők lettek. Mivel a legutóbbi generációban a nyílt világú, RPG-elemekkel megtűzdelt, külsőnézetes, esetenként lopakodással fűszerezett akciójátékok mentek legjobban, ezek váltak a játékipar kommersz vodkájává a nyolcadik generáció füstös prolikocsmájában. Néhány játéknak még így is sikerült áttörni a fent leírt, fáradt membránt, a 2014-es Shadow of Mordor és a 2015-ös Witcher 3 is igen tisztességes játékoknak bizonyultak, pedig tökéletesen beleillettek a fenti zsánerbe. Igaz, akkor még nem is volt ennyire telített ez a piac.
Nem lehet elmenni a Dark Souls befolyása mellett sem. A Fromsoft remekműve egy teljesen különálló zsánert, a „soulslike”-ot teremtette meg, és befolyásolta a nyolcadik generáció játékmenetét – ha kicsit felületesen is. Lehet, hogy első ránézésre nem annyira feltűnő, de például a God of War és a Jedi: Fallen Order harcrendszere is erősen hajaz a Souls-szériáéra. Talán boldogabb lettem volna, ha Miyazaki játékának világépítését, a harcrendszer konzisztenciáját és a metroidvania-jellegű felfedezést vették volna át nagyobb részben, nem csak annyit, hogy a kontrolleren az elülső gombokkal is lehet támadni meg védekezni. Ehh, nem lehet minden tökéletes.
[h]Biznisz iz biznisz[/h]
Persze a játékmenet csak egy tényezője annak a nagyon komplex egyenletnek, ami a játékipar jelenlegi helyzetét írja le. 2010 után a videojátékok eladása és a megjelent játékok száma is csökkenni kezdett. Ez az utóbbi pár évben stabilizálódott, az viszont egy furcsa anomáliának tűnhet, hogy ennek ellenére az iparág bevétele továbbra is exponenciálisan nőtt. Ezt elintézhetnénk annyival, hogy többen játszanak videojátékokkal, de még akkor is elég nagy lyuk tátong a számításainkban. Mi a hát a megoldás?
A nyolcadik generációban szép lassan – sokszor a videojátékipart kevésbé követő gémerek számára észrevétlenül – besomfordáltak az újabb és újabb monetizációs módszerek. Ha kevesebb játékot adunk ki, a játékosok száma pedig nem nő olyan ütemben, hogy az exponenciális növekedést fenntartsa, az egyetlen észszerű megoldás, ha egy játékból – és játékosból – minél több pénzt sajtolunk ki. A szélessávú internet széleskörű elterjedése és a mindig online játékok és platformok lehetőséget adtak, hogy a kiadók minden eddiginél nagyobb fennhatósággal bírjanak a játékaink felett.
Ennek egyik legkorábbi jele a DLC-k átalakulása volt. A generáció elején a letölthető plusz tartalom nagyjából azt a funkciót töltötte be, mint annak idején a kiegészítők – a játék után elkészült bónusz kampányok, sztorimódok és miegyebek ezekbe kerültek be, és ahelyett, hogy újra el kellett volna battyogni egy üzletbe, az otthonunk kényelméből tudtuk ezeket letölteni. Később egyre inkább elterjedtek a megjelenés napján kiadott DLC-k, a plusz fegyvereket és öltözékeket tartalmazó kiegészítések, és egyre nyilvánvalóbbá vált, hogy a DLC inkább az alapjátékból kivágott és újra eladott tartalom, mintsem a játék kiadása után elkészült opcionális kontent. Ennek következményeként pedig megjelentek olyan játékok, amik befejezetlennek tűntek, ha csak az alap, 60 eurós árat voltunk hajlandóak kicsengetni érte.
A generáció nagy dobásai voltak még a mikrotranzakciók. Gondolom, senkinek nem kell bemutatnom a jelenséget. Gyakorlatilag mini-DLC-k, amiket ráadásul nem is valamilyen külső forrásból – például az online boltból – szerezhetünk be, hanem egy játékon belüli felületről kényelmesen elérhetjük őket. Különösen sunyi módszer ez arra, hogy hosszú idő alatt jó sok pénzt öljünk bele a játékban, hiszen a nevüknek megfelelően, ezek nem több ezer forintos kiadások – mondjuk terméke válogatja -, hanem általában csak kis részletekben húzgálja ki a pénztárcánkból a zöldhasút, így azért nehezebb számon tartani, mennyi pénz is ment el a játékra.
Talán az utóbbi évek legnagyobb csatározását kiváltó monetizációs módszer a lootbox volt. A véletlenszerű jutalmakat tartalmazó ládákat valódi pénzért vásárolhatjuk meg, és a valódi szerencsejátéktól csak pár fura jogi kiskapu választja el őket. A nagy lootbox-háború talán legvéresebb csatája a Star Wars: Battlefront 2 körüli botrány volt, ami nem csak minden idők leggyűlöltebb reddit-posztját ajándékozta a gémertársadalomnak, de akkora port kavart, hogy még politikusok is beszálltak az EA ütlegelésébe.
Végül pedig ott vannak az előfizetési rendszerek és a Battle Pass-ok, amik nem csak arra szolgálnak, hogy újra és újra fizessünk egy játékért, hanem arra is, hogy megnöveljék a játékban töltött időt az elsüllyedt költség tévhit jól ismert mechanizmusainak köszönhetően. Egyáltalán nem újkeletű módszerek ezek, de teljesen új implementációkat láthattunk az utóbbi években.
Ezek az üzleti módszerek mind-mind az emberi agy valamely gyengeségét használják ki. Az önkifejezésre való vágyat, a Concorde-effektust, vagy egyszerű kondicionálást. Még ijesztőbb, hogy a játékipar a nyolcadik generáció során egyre profibb lett abban, hogy szépen lassan csúsztassa be az egyre arcátlanabb módszereket. Ha visszamehetnénk az időben, és 2012-ben meg tudnánk mutatni egy gémernek, hogy milyen egy mai mainstream játék monetizációs rendszere, jó eséllyel csak hüledezne.
Kár lenne azt gondolni, hogy ezek a rendszerek csak azokat érintik, akik ilyen játékokkal játszanak, vagy hogy a tudatos vásárlók nem érzik közvetve ezeket a folyamatokat. Az ilyen rendszerek befolyásolják a játékdizájnt is. Sok játék hosszabb – vagy rövidebb -, kényelmetlenebb, szürkébb lesz, hogy aztán kőkemény pénzekért el tudják adni nekünk a megoldást. Nekem talán először az Assassin’s Creed: Odyssey-ben tűnt fel az XP-boosterekkel és egyéb „időmegtakarító” mikrotranzakciókkal; persze ez nem azt jelenti, hogy ez volt az első ilyen próbálkozás.
[h]EZT VEDD MEG![/h]
Na de ha gyérek a játékok és arcátlan a pénzlehúzás, akkor miért nyeli be ezt az egészet a gémerközösség? A nyolcadik generációban nem csak az üzleti modell, de a marketing is gyökeresen megváltozott. Míg a 2000-es években leginkább nyomtatott sajtóban, és nagyon ritkán tévében láttunk reklámokat, esetleg bővebb információkat közelgő játékokról, addig a közösségi média korában ezek az infók nap, mint nap elözönlenek minket.
A kiadóknak pedig elemi érdekük, hogy megjelenés előtt a játékukat minél jobb színben tüntessék fel. Sokszor még úgy is, hogy esetleg csúsztatnak, vagy egyszerűen csak hazudnak a potenciális vásárlóknak. Nem tudom, hogy ki emlékszik még a 2012-es E3-ra, ahol a Watch Dogs olyan grafikai teljesítményt mutatott, amire legvadabb álmainkban sem mertünk volna gondolni. Aztán megjelent a játék és rájöttünk, hogy tényleg csak hiú ábránd volt, amit pár hónappal azelőtt láttunk. Félreértés ne essék, a játék így is nagyon szép volt, de mégis úgy vonult be a történelembe, mint a nagy downgrade.
Másik ominózus eset az Anthem bemutatója volt 2017-ben. Itt aztán tényleg nagyon elszaladt a ló az EA-vel – vagy a BioWare-rel, valószínűleg az igazság valahol középen van. Mint később kiderült, az akkori E3-ra épphogy sikerült összetákolni egy működő, pár perces bemutatót arról a játékról, amit szerettek volna megcsinálni, ráadásul még a voice chatet is alákamuzták – bár ez már a bemutató alatt elég egyértelmű volt. Kijött a játék, és sajnos rendre csalódást okozott a vásárlóknak, annak ellenére, hogy többen is figyelmeztették társaikat: ez nem az a játék lesz, amit ígértek.
Akkor mégis hogyan esünk bele újra meg újra ugyanabba a csapdába? Miért lehet ennyi embert minden évben megtéveszteni? Nos, az egyik ok kétségtelenül a videojátékipar és a gémermédia összefonódása. Főleg a gémersajtó internetre költözése után volt megfigyelhető az a trend, hogy a nagyobb híroldalak egyre szorosabbra fűzték a kapcsolatukat a kiadókkal. Ezzel alapvetően nem is lenne akkora probléma, de amikor egy iparág szaksajtója leginkább kiterjesztett PR-szakosztályként működik és elsősorban promotálja a termékeket ahelyett, hogy egészséges szkepticizmusra intené olvasóit, ott valami nagyon elcsúszott.
Persze vannak üdítő kivételek. A pár éve elhunyt TotalBiscuit nagy úttörője – vagy inkább őrzője – volt a kritikus újságírásnak. Az Escapisttől távozott Jim Sterling – a maga anti-kapitalista módján – hétről hétre lerántja a leplet a játékipar piszkos ügyeiről, vagy Yahtzee, aki egyetlen alkalmat sem szalaszt el, hogy beletörölje a lábát egy-egy mainstream játékba. A YouTube és egyéb internetes felületek elterjedésével és elérhetőségével minden eddiginél több olyan tartalomgyártót termeltek ki, akik elsősorban a fogyasztók érdekeit tartják szem előtt. Sajnos a független tartalomgyártók mögött sem akkora emberi erőforrás, sem kapcsolati tőke, sem tényleges tőke nem áll, hogy széles tömegeket mozgassanak meg az üzenetükkel.
Közösségi mizéria
Kár lenne a kialakult helyzetet teljes mértékben rákenni a kiadókra. Az üzenethez nem csak feladó, de fogadó is kell, a 2010-es évek közösségi média platformjai pedig melegágyai voltak mindenféle félinformációnak, hazugságnak és az ezekből következő népharagnak, amik a lájkoknak és megosztásoknak köszönhetően ijesztő méreteket öltöttek.
A 2000-es években nagyon ritka volt az, hogy a legnagyobb játékokon kívül túl sok címről tudott az átlag gémer. Még akkor is, ha egyébként árgus szemekkel figyelte a legnagyobb magazinokat. Így sokkal ritkábban történt meg az a szerencsétlen eset, hogy előbb formált véleményt egy játékról, minthogy játszott volna azzal. Az előző részben a független tartalomgyártók előnyeiről beszéltem, hát itt van most egy hátrány: a hype – vagy az anti-hype – vonat megpakolása szénnel. Jó dolog lehet a kedvenc YouTubered véleményét meghallgatni egy játékról, miután az megjelent, de veszélyes játékot játszol, ha hónapokkal előtte engeded, hogy befolyásoljanak.
A közösségi média nem csak arra ad lehetőséget, hogy megosszuk a világgal a véleményünket, de az algoritmusok könnyen bezárhatnak egyfajta vélemény-buborékba is. Ennek a legfrissebb – és talán egyik legszembetűnőbb – példája a The Las of Us Part II körül kialakult internetes gyűlölet-, illetve bálványozóhadjárat, amelynek során úgy éreztem, hogy a két oldal nem is látja a másikat. A gyűlölködők el sem tudták képzelni, hogy mi imponálhat egyes embereknek ebben a játékban, az elvakult rajongók pedig nem voltak képesek elfogadni, hogy léteznek ellenvélemények is az internetes térben.
Gondolom nem nagy meglepetés, hogy erre a jelenségre is jócskán rájátszik a pszichológiában negativitási torzításként emlegetett jelenség. Ez a hipotézis kimondja, hogy a rossz élmények sokkal mélyebben érintik az emberi pszichét és hosszabb ideig maradnak meg, mint a pozitívak. Ezt kihasználva aztán ezer és egy internetes kommentátor lovagolja meg előszeretettel a gyűlöletkampányokat. A közepesen jó játékok eltűnnek a süllyesztőben, az elvárásokat nem teljesítő produktumokat pedig atomjaira szedi a vérre éhező internetes lincshadosztály.
Minderre egy jó nagy lapáttal még rátesz, hogy a 2010-es évek elején szinte minden játékos egyfajta naiv optimizmusnak indult neki a nyolcadik generációnak. Szalagcímek és E3-as előadások szóltak arról, hogy az új technológia hogyan fogja alapjaiban megváltoztatni azt, ahogyan a videojátékokra tekintünk. Ehhez képest a 2010-es évek technológiai stagnációja kiábrándító volt. Persze itt most nem a tényleges számítási teljesítményről beszélek – ezen a fronton a Moore-törvény még mindig viszonylag jól tartja magát.
Azt a látványbeli változás, amit annak idején évről évre megfigyelhettünk, látszólag a múlté. Már a PS4-nél is látszott, hogy ez messze nem az az ugrás lesz, mint amikor a hatodikról a hetedik generációba folytunk át, most pedig azon kapjuk magunkat, hogy a PS5 – a megkérdőjelezhetetlen nyers lóereje ellenére – messze nem jelent akkora előrelépést, mint amekkorának a PR-szakemberek megpróbálták beállítani. Természetesen a jövőben is egyre jobban optimalizálják a játékokat, egyre többet sajtolnak ki mind konzolokból, mint PC-kből, de ha tehetek egy merész kijelentést, jó eséllyel a közeljövőben is kontrollerekkel, billentyűzetekkel és egerekkel fogjuk játszani a játékainkat.
[h]A VR kötelez[/h]
Egy érdekes technológiai újítás mégis napvilágot látott a nyolcadik generáció életútja során – igaz, ez nem kötődött szorosan a konzolokhoz -, ez pedig a virtuális valóság. A VR-technolgóiát úgy harangozták be még 2012-2013 környékén, mint az egész játékipart újradefiniáló messiást. Nos, most 2020 van, és azt el kell ismernem, hogy megjelent pár tisztességes játék a perifériára, sajnos azonban az átlag fogyasztó ebből vajmi keveset érzékel (főleg itt, Kelet-Európában – szerk.).
Különösen fájó ez, hiszen a tételmondat önmagában nem teljes hülyeség. A virtuális valóságben megvan a potenciál arra, hogy – a szó szoros értelmében – teljesen új szemszögből mutassa meg a videojátékokat. Sajnos a forradalom egyelőre várat magára.
Ennek egyik oka, hogy a VR hajnalán, amikor még tényleg csak hírből hallottunk erről az egészről, a tech szektor nagy agyai, de főleg a PR-szakemberek a vásárlók óvatos becsalogatása helyett ajtóstul rontottak a házba. Olyan csodákat ígértek, ami nem csak akkor, de még most is épphogy megvalósíthatóak. Ez aztán mindjárt a periféria indulása után csalódott vásárlókat szült, akik nem keltették éppen jó hírét a technológiának.
A másik jelentős tényező, hogy mind a perifériát, mind az azt kiszolgáló hardvert igen borsos áron osztogatták – a PSVR-t egy ponton 800 kemény dollárért osztogatták Amazonon. Az ár látszólag csak most kezd el annyira enyhülni, hogy az átlag földi halandó is hozzá tud majd jutni, és a felhasználói árkategóriába eső PC-k is mostanában vannak azon a szinten, hogy ki tudják szolgálni ezeket a rendszereket.
Persze azt már a konzolháborúkból megtudhattuk, hogy egy platformot elsősorban a játékfelhozatal, nem pedig a specifikációk adnak el. Sajnos a VR-ra készült játékok frontján jó ideig erős stagnáció volt megfigyelhető. Az utóbbi egy-két évben jöttek ki olyan játékok, amiért tényleg érdemes beruházni egy sisakra – bár ezek sem tömegével érkeznek a piacra. A fogyasztók félelme a felesleges pénzkidobástól és a fejlesztők rettegése a nem elég nagy játékosbázistól pedig egy igazi Uroboroszt idézett meg, csak ez a saját seggébe harap.
Szóval akkor mi a probléma a VR-ral? Túl korán temették. Ehhez azonban még előbb az kellett, hogy túl korán élőnek nyilvánítsák.
[h]Társas magány[/h]
Azt már pár bekezdéssel előbb leírtam, hogyan változtatta meg a szélessávú internet és a közösségi média egyre szélesebb körű elterjedése a videojátékok előéletét, de van még egy terület, amit gyökeresen megváltoztatott: a többjátékos módot.
Ahhoz, hogy egy kis kontextust adjak ennek a résznek, elmesélek egy történetet. 2016 vagy ’17 szilvesztere volt, én pedig a két ünnep között elkaptam egy tréfás kedvű vírust, amelynek következtében az ébren lévő óráim kétharmadát a vécén töltöttem, alvó óráimnak kétharmadát pedig folyamatos rettegésben. Bár szilveszterre a tünetek enyhültek, úgy gondoltam, nem reszkírozom a kimozdulást csak azért, hogy utána két doboz sör után jobb esetben egy kárpitost, rosszabb esetben egy belső festést kelljen fizetnem a házigazdának.
Emberemlékezet óta először töltöttem otthon a szilvesztert egyedül. Mivel szörnyen vágytam valamiféle emberi interakcióra, először a WoW-ban, majd Overwatch-ban próbáltam szerencsét, de mivel egyik helyen sem értem el a kívánt hatást, végül felmentem Warframe-re. A helyzet nem javult sokat, de legalább sikerült eladnom egy rivent jó borsos áron, aztán elmentem aludni egy keserédes pezsgő elfogyasztása után.
Talán egyszer éreztem magam olyan magányosan, mint akkor. Egy legénybúcsú hajnalán utolsónak maradtam a városszéli tanyán, amíg a fuvaromat vártam. Ám, míg ez utóbbi esetben megnyugtató volt tudni, hogy tényleg egymagam vagyok ott a semmi közepén, a szilveszteri multi-parti egy nagyon szürreális érzést keltett. Mintha a sok ember között szellem lennék, akit nem látnak.
Nem én vagyok az első ember, aki leírja ezt a jelenséget. Közösségi médiaplatformok körüli diskurzusoknál sokkal gyakrabban előjön, hogy a tömegkommunikáció hogyan személyteleníti el az emberi interakciókat. Nincs ez máshogy többjátékos videojátékok esetében sem. A nyolcadik generáció hatalmas tömegeknek nyitotta meg a kaput az online játék előtt, és ahogy nőtt a játékosok száma, úgy egyre nehezebbé vált valódi kapcsolatot kialakítani játékostársainkkal. Egy-egy szerver közössége helyett hatalmas, egybefüggő játékosmasszát kapunk, ahol az emberek nem többek, mint egymással felcserélhető avatárok, az emberi interakció pedig inkább opció, mint egy multiplayer játék szerves része. Megkockáztatom, hogy ha elég ügyes botokat raknának egy szerverre, és nem szólnának a játékosoknak, talán csak az tűnne fel, hogy nem küldenek el a csapattársaid – vagy az ellenfeleid – kétpercenként a picsába.
A masszív multiplayer világok és az automatizált matchmaking az online videojátékos teret egy sokkal toxikusabb közeggé tették. A dedikált szerverek eltűnésével az online meccsek során olyan játékosokkal futunk össze, akiket jó eséllyel soha többé nem látunk. Amikor haverokkal összeültök játszani, legfeljebb egymás könnyed hangvételű ugratása zajlik. Ez köszönhető annak, hogy a haverjaidnak másnap is a szemébe kell nézni. Ez a gátlás egy nagyobb szerveren jócskán csökken, amikor pedig totál idegenekkel dob össze egy-egy meccs erejéig, sokszor teljesen eltűnik.
Apropó dedikált szerverek. Emlékeztek még azokra? Amikor mindenki megtalálta a saját kis közösségét egy nagy, online játékban és többnyire úgy játszhatott, ahogy szeretett volna? Igen, a dedikált szervereknek egyik hatalmas előnye az automatizált matchmakinggel szemben, hogy minden játékos megtalálta a neki tetsző közeget, teljesen mindegy, hogy csak hátra akartál dőlni, és voice chaten ökörködni egy ideig, miközben kongáztok a spawnon, vagy a legmenőbb tizenkét évesekkel akartál lógni valami hiperkompetitív szerveren.
[h]Titánok bukása[/h]
A fenti tényezők összjátéka, a nyolcadik generáció alatt lejátszódó kedvezőtlen trendek és a videojáték-fejlesztők és –kiadók növekedése egyfajta általános apátiát alakított ki a játékosközösségekben. Amikor minden egyes játékot úgy akarnak eladni, mint „következő nagy durranás”, meg „az eddigi legambiciózusabb projekt”, egy idő után semmi sem lesz az. Nem véletlen, hogy az utóbbi évek legnagyobb durranásai körül nem, vagy csak alig volt valamekkora hírverés egészen a megjelenésükig. Tetszik vagy sem, a hype ellened dolgozik, és soha nem lesz olyan jó egy játék, mint amennyire a marketing-gépezet el akarja veled hitetni.
Ebbe aztán sokan az előző generáció titánjai közül bele is buktak – ha nem pénzügyileg, akkor morálisan, kreatívan, vagy megítélés szempontjából. Ma talán már nehéz elképzelni, de annak idején az EA egy széles körben elismert és kedvelt kiadó volt, akiknek mind a sportjáték-felhozataluk, mind az egyéb zsánerekben fejlesztett és kiadott játékaik hatalmas népszerűségnek örvendtek mind a kritikusok, mint a közönség körében. Need for Speed, Ultima, System Shock 2, Command and Conquer. Ezek a sorozatok sok gémernek a gyerekkorát jelentették, és konzisztensen jó értékeléseket kaptak a szaksajtóban is. Mára az Electronic Arts többszörös nyertese az USA legrosszabb vállalata díjnak, útját mindenütt elégedetlen és kizsákmányolt vásárlók, fanyalgó kritikusok és botrányok kísérik. Ha pedig valaki esetleg ellenpéldával szeretne élni a Jedi: Fallen Order vagy a Star Wars Squadrons képében, azt emlékeztetném a vak tyúk esetére a szerencsés véletlenekkel.
Lehet, hogy az EA jelenleg a leggyűlöltebb cég az iparban, de ne higgye senki, hogy túl sok mindenki megúszta a nyolcadik generációt komolyabb sérülések nélkül. A Ubisoft a 2000-es évek műfajteremtő alkotásai után mára már futószalagon gyártja a legkommerszebb, nyíltvilágú, mikrotranzakciókkal teletömött – és sokszor középszerű, vagy kifejezetten rossz – produktumokat. A Rockstar épphogy csak ki tudott kacsintani egy RDR2 erejéig a GTA5 jóvoltából megtöltött pénzes medencéjéből. Az Epic Games, ami még az ezredforduló környékén olyan csodákkal ajándékozott meg minket, mint az Unreal széria, a Jazz Jackrabit 2, vagy a Gears of War, mára zászlóshajója lett az egész mainstream játékipart behálózó „live service” gazdasági modellnek.
A sort napestig folytathatnám, de kiemelnék két bűnöst, név szerint a Bethesdát és a Blizzardot. Nem csak azért, mert ennek a két cégnek az átalakulása csak nemrég vált nyilvánvalóvá, de azért is, mert mindkettő kitüntetett helyet foglalt el a játékosok szívében. Szerintem nem túlzok, ha azt mondom, hogy ezek mögött a fejlesztők mögött megszállott fanatikusok álltak még a 2010-es évek első felében is – akkor, amikor a többiek feje felett már gyűltek a népharag viharfelhői.
A Blizzardról nemrég jelent meg egy olyan részletes magyar videóesszé, amit felesleges is lenne megpróbálnom most írásban összefoglalni, inkább támogassátok egy megtekintéssel a készítőt itt:
A Bethesda iránti össznépi gyűlölet egyértelműen a Fallout 76 kiadásakor tetőzött, de aki régebben figyeli a kiadó munkásságát, az pontosan tudja, hogy Todd csapata hosszú évek verítékes munkájával érte el, hogy 2018-ra nem maradt szinte senki, aki megvédte volna őket. Az irónia az egészben az, hogy a Bethesda játékfejlesztési szokásai nem sokat változtak közel húsz év alatt, az elvárások viszont nőttek. Amit 2002-ben még toleráltak az emberek, az 2018-ban már elfogadhatatlan – megjegyzem, teljes joggal. És akkor még nem is beszéltem a fizetős modokról, a mikrotranzakciókról, a live service modell adoptálásáról, kisebb stúdiók módszeres kinyírásáról és még ezer meg egy piszkos ügyről, ami a szemfülesebb játékosoknak évekkel ezelőtt, az egyszeri gémernek viszont talán csak most tűnt fel.
A nagy cégek magatartása nem csak a potenciális vásárlókat, de sokszor a saját alkalmazottjaikat is elidegeníti. Egyre több a hír alulfizetett, túldolgoztatott fejlesztőkről, akiket csak a videojátékok iránti rajongás visz előre. A nyáron a Ubisoftnál több vezetőt is zaklatással gyanúsítottak meg, és úgy nagy általánosságban az a hír járja, hogy a nagyobb stúdióknál nem egy leányálom dolgozni. A cégek ráadásul nem is nagyon becsülik meg a munkaerőt. Gondolom, nem kell senkit emlékeztetnem arra az ominózus esetre, amikor az Acti-Blizz rekordbevételt jelentett be, majd elbocsátott nyolcszáz alkalmazottat.
Most persze sokan legyintenek, hogy őket ez nem érinti, hiszen nem az ő pénzük, de hosszú távon talán olyan következményei is lesznek a fenti hozzáállásnak, ami már a vásárlókra is hatással lesz – talán már van is. Nem nagy talány, hogy a rosszabb munkakörülmények kreatív munkára kevésbé, legfeljebb szalagmunkára alkalmasak. Ez megnehezíti az innovációt még akkor is, ha egyébként a szándék meglenne hozzá. A cégek egyre nehezebben találnak új tehetségeket, de a gyakorlottabb fejlesztőket is nehezebb bevonzani vagy megtartani, főleg úgy, hogy ma már a stabil munka egy független fejlesztőcégnél egyáltalán nem légből kapott ábránd.
Ennek ma már kézzelfogható bizonyítékát is láthatjuk. Nemrég Blizzard-veteránokból megalakult a Dreamheaven, a héten pedig hírt kaptunk a főleg egykori Ubisoft és Bioware fejlesztőkből verbuválódott Yellow Brick Games-ről. Van egy másik szegmense a vieojátékiparnak, ahol a kiábrándult fejlesztők megtalálhatják a számításukat.
[h]Kicsi a bors, de egyre nagyobb[/h]
Ez a szegmens nem más, mint az indie játékok világa. Bár hiba lenne a független videojátékgyártást exkluzíve nyolcadik generációs hóbortnak nevezni, hiszen már a 2010-es évek legelején olyan címek ágyaztak meg a forradalomnak, mint a Super Meat Boy, a Binding of Isaac, vagy a FEZ, mégis az igazi nagy előrelépés, és az indie játékok szélesebb körben történő elterjedése csak a generációváltás után következett be.
2013-ban Lucas Pope a Papers, Please-zel előkészítette, majd 2015-ben Toby Fox az Undertale-lel véglegesen bebetonozta a köztudatba, hogy az egyemberes szenvedélyprojektek igenis sikerre vihetőek. 2017-ben két ausztrál srác megcsinálta minden idők egyik legjobb metroidvaniáját, a Hollow Knightot, 2018-ban pedig a Celeste tarolt a kritikusok között. Nehéz lenne egy definitív pontot vagy játékot kijelölni a 2010-es évek idővonalán, amikor az indie-játékipar komoly befolyásra tett szert, de az biztos, hogy mára nem lehet olyan videojátékos díjkiosztót találni, ahol ne képviseltetné magát szinte minden kategóriában egy-egy független fejlesztésű projekt.
Persze az indie felhozatal nagyon sokszínű – és mint ilyen, bőven találunk a szégyenletesen alávalótól kezdve a középszerűn át a lenyűgözőig mindent, de ennek a műfajnak valahol ez is a varázsa. Az is hozzájárult ezeknek a játékoknak az elterjedéséhez, hogy jellemzően egy mainstream játék harmadáért vagy negyedéért be lehet őket szerezni, így még egy közepes vagy gyenge játék esetén is kisebb eséllyel érzi úgy a vásárló, hogy átverték volna. A marketing jórészt organikus, ezért a ténylegesen jó játékok kerülnek a köztudatba, a félresikerültek pedig az idő jótékony homályába vesznek. Nem véletlen, hogy bizonyos körökben az “indie” mint a régimódi játékfejlesztés örököse él tovább.
Hatalmas előny még, hogy itt jóval kevésbé homogenizálódott az ipar. Persze, van a szivárvány minden színében roguelike a steam leárazott részlegén, de ugyanígy találunk ezer és egy platformert, visual novelt, kalandjátékot, FPS-t és mindent, mi szem-szájnak ingere – sőt, hányingere, ha valakinek esetleg erre van igénye. Mára ráadásul már azt sem lehet mondani, hogy egy indie játék törvényszerűleg a mainstream játékok kisebb, bénább kistesója lenne. Egyrészt annyira más szemlélettel készülnek ezek a művek, hogy nehéz lenne komolyan venni az összehasonlítást, másrészről pedig az utóbbi években elképesztően megnőtt ezeknek a játékoknak a technikai minősége – ez pedig szerencsére nem ment a kreatív vízió rovására.
Shooter reneszánsz
Egy másik áldásos folyamat, ami elindult az utolsó pár évben, az a retro jellegű lövöldék újjászületése. Az indie-játékokkal szemben szerintem itt rá tudok mutatni a kiindulópontra, ami nem más, mint a 2014-es Wolfenstein: The New Order, ami a szégyenletes 2009-es Wolfi után sikeresen indította újra a szériát. Természetesen a név is sokat segített, de a New Order fejlesztői jól ötvözték a 90-es évek FPS-dizájnját az újhullámos katonai lövöldék által divatba hozott újításokkal. Volt tárcsere meg ADS (Aim Down Sight), de nem nagyon segített a fedezék, és kidobták a regenerálódó életerőt is a kukába. A Machine Games azonban megihletett egy másik fejlesztőcsapatot is.
Az iD Software 2016-ban szállította le a DOOM-ot, ami egyértelmű váltást jelentett az FPS-műfajban. Fittyet hányt mindenre, amit a modern lövöldék játékdizájnja diktálna, kidobta az ablakon az újratöltést, maximumra tekerte a karakter sebességét, megnyitotta a tereket és eszméletlen agressziót – de nem agyatlan lövöldözést – követelt a játékosoktól, mindezt pedig Mick Gordon zseniális zenéje festette alá. Ezeknek az elemeknek az összjátékából egy teljesen újszerű – és egyben régies – lövölde nőtte ki magát. Hiba lenne a DOOM-ot kvintesszenciális retro lövöldének nevezni. Itt vannak a fejlesztések, a fegyver módosítások, a vertikális mozgás, de ezeket mind úgy adagolja a játék, hogy azok ne vegyék el a fókuszt a fő fogástól: a lövöldözéstől.
Négy évvel a DOOM után a DOOM Eternal még magasabbra emelte a lécet, de ez idő alatt a 2016-os játék egy teljes mozgalmat indított el – főleg indie körökben -, amiből olyan remekművek nőttek ki, mint a Project Warlock, a DUSK, vagy az Ultrakill.
Valószínűleg sokan meg fognak kövezni, de véleményem szerint a 2016-ban felkapott hero shooterek, és a pár évvel később berobbanó battle royale-őrület is előre tolta a lövöldözős játékok szekerét. Nem csak egy teljesen új generációt vezetett be a célzás – mozgás – újratöltés varázslatos világába, de olyan elemeket terjesztett el újra, amik a CoD szériának köszönhetően már-már kikoptak a zsánerből. Akár szereted őket, akár nem, nehéz lenne cáfolni, hogy a battle royale, mint műfaj, közelebb áll a régi idők aréna shootereihez, mint a modern fedezéklövöldékhez.
[h]Hova tovább játékipar?[/h]
Köznapi olvasónak úgy tűnhet, hogy temetem a játékipart. Ez a kijelentés nem is lehetne messzebb az igazságtól; minden cinizmusom és kritikám ellenére nagyon is bizakodó vagyok a játékipar jövőjét illetőleg. Úgy gondolom, hogy az ipar egésze egy átmeneti időszak közepén van, ahol a régi nagyok közül páran nem látják majd azokat a tényezőket, amik formálják a szektort. Nem hiszem, hogy bármelyik nagyvállalat egyik évről a másikra csődbe menne, de benne van a pakliban, hogy az erőviszonyok jócskán átrendeződnek a közeljövőben.
Már most is látszanak a jelek, hogy a „AAA” játékipar egyes szereplői jócskán elszámolják magukat. Fallout 76, Breakpoint, Marvel’s Avengers, Anthem; csak pár azokból a projektekből, amik megmutatták, hogy már nem elég a trendkövetés, innováció kell. Talán ma még nem érzik a pénzügyi súlyát a kreatív stagnációnak (kivéve a Square Enix), csak idő kérdése, hogy a közönségnél beteljen a pohár és a játékipar óriásainak orrára koppintson a valóság.
Helyükre pedig új óriások lépnek majd. Alig várom, hogy cikket írjak a Supergiant Games-nél történt túlóráztatásokról.