Játék

Játék

Játék

The Outer Worlds kritika: Óriási vállalatok, óriási csaták (Archívum)

Közzétéve

2022. febr. 4.

Kommentek

0

2019-ben jelent meg az Obsidian szerepjátéka, a The Outer Worlds, amely arra hívott meg minket, hogy egy nagyvállalatok által kolonizált, peremvidéki naprendszerben állítsuk helyre a békét, vagy okozzunk még nagyobb káoszt, ha kedvünk tartja. Nem az volt a kérdés, hogy jó lesz-e, hanem hogy odaérhet-e az Év Játéka díjakra.

A cikk eredetileg a leet.hu-n jelent meg, 2019 novemberében.

Egyetlen játékot sem vártam annyira idén, mint a The Outer Worlds-öt. Tettem mindezt úgy, hogy már-már lassan a hideg is kirázott, ha egy játékról kiderült, hogy RPG-elemek vannak benne, köszönhetően azoknak a sorozatoknak, melyek egy füst alatt csináltak viccet saját magukból és a szerepjátékokból is (lásd: Far Cry New Dawn és Wolfenstein: Youngblood). Az első előzetesek alapján egy furcsa megérzésem támadt, hogy a látott ígéretes projekt akár az év játékává is válhat.

Bár közben megfogalmazódott bennem egy-két aggály, a várakozásom nem hagyott alább. Szükségem volt ugyanis végre ismét egy igazán jó játékra, mert enyhén kétségbe ejtett, hogy a Journey újra kiadását leszámítva utoljára februárban játszottam egy legalább 9 pontos játékkal, pedig a Resident Evil 2 sem tekinthető teljesen idei alkotásnak. Most pedig, hogy egy izgalmas utazás végére érve számot adhatok tapasztalataimról, ismét elégedett lehetek.

[h] Cégek harcának zajló tengerén [/h]

Kép forrása: igdb.com

A Halcyon naprendszere teljes egészében az óriásvállalatok kezében van. Mindenki egy cég embere, és lelkesen reklámozza saját termékeit az utazóknak, pedig utóbbiak nem igazán lepik el a környéket. Sőt, a legtöbb bolygón és holdon éhínség uralkodik, a vadonban törvényen kívüliek és vérszomjas szörnyetegek ólálkodnak, a túlhajtott dolgozók pedig már nem is álmodnak arról, hogy egyszer elhagyják nyomorúságos városkájukat.

Halcyon a pusztulás szélén van, de talán még van remény. Phineas Wells, egy kissé őrült tudós felfedez egy Hope nevű hajót, amelyen a legnagyobb koponyák, tudósok és szakemberek vannak hibernálva, lassan 70 éve. Főszereplőnk az első, akit felkelt, és mivel a naprendszer vezetése majdnem elkapja akciója közben, ránk hárul a feladat, hogy leszámolva a cégóriások befolyásával új irányt adjunk Halcyon tisztes és kevésbé tisztes polgárainak.

[h] Kopottas felszín [/h]

Mielőtt belekezdek a The Outer Worlds módszeres és talán kissé elfogult magasztalásba, szeretném letudni a játék kevésbé kiemelkedő elemeit. Szerintem nem sokaknak okoz meglepetést, hogy a grafikával kezdem a felsorolást. Nem volt olyan fórum, ahol ne panaszkodott volna erre mindenki már rögtön az első előzetesektől kezdve olyan vehemenciával, mintha adót kellett volna fizetni a pozitív kommentekért. Nos, mindenki fellélegezhet, technikailag valóban nem néz ki úgy a The Outer Worlds, mint ahogyan 2019-ben illene. Nem mondanám kifejezetten csúnyának, és az élményből semmiképpen sem vesz el, de nem is ezzel fogják demonstrálni az új videokártyák teljesítményét.

Emellett a fegyverek kezelése sem olyasmi, ami forradalmasítani fogja az ipart, szóval aki adrenalinban gazdag ólompumpálást és fékevesztett akciót keres egy akció-RPG-ben, mindezt sokkal inkább a Borderlands háza táján fogja megtalálni. A mordályaink bár tökéletesen elfogadhatóan viselkednek, nem fognak földöntúli, bűnös élvezetet nyújtani, ezáltal egy „nem igazán arany” középutat képezve a vízipisztolyozás és a Gearbox lövöldéje között.

[h] Itt a kezem, disznóláb [/h]

Ugyanakkor ennyiből még nem írhatjuk le a harcrendszert, mert az egyszerű puffogtatásnál valamivel komplexebb teendőink lesznek. Egyrészt, az amúgy is viszonylag változatos arzenálunk különleges tudományos fegyverekkel is kibővül, amelyekkel például lekicsinyíthetjük vagy egymás ellen fordíthatjuk ellenfeleinket.

A harcban pedig nemcsak magunkra számíthatunk, hanem maximum két kísérőre is, akiket kalandjaink során vehetünk fel a legénységünkbe. Csatákban meghatározhatjuk a pozíciójukat, kijelölhetjük, hogy kire lőjenek, de nyilván komoly taktikázásra nem lesz lehetőségünk. Cserébe mind a hat karakternek van egy egyedi képessége, amelynek felhasználásáról szintén mi dönthetünk. Mondjuk az is igaz, hogy fejlesztések nélkül ezek a mozzanatok kicsit olyanok lesznek, mint a szőnyegbombázással fűnyírás: marha látványos, de több kárt okoz, mint hasznot. Ennek az az oka, hogy társaink nagyon könnyen kifekszenek anélkül is, hogy mi küldenénk őket az ellenség arcába, szegények kicsit szeleburdiak.

[h] Taktikai megfontolások és az önszívatás módszerei [/h]

A mesterséges intelligencia a másik oldalon sem nagyon jeleskedik, buták szegények, mint egy átlagos YouTube-kommentszekció. Ennek köszönhetően nem is nagyon nehéz a játék normál fokozaton, nagyon elővigyázatlannak kell lennünk, hogy meghaljunk. Ugyanakkor a bátrabbak sokkal feljebb tornászhatják a kihívásokat: a Supernova módban enni és inni is kell a túléléshez, társaink véglegesen meghalhatnak (ami ugye azért baj, mert időnként kevésbé megfontoltak, mint a kamikaze-pilóták), és a gyorsutazási lehetőségeink is sokkal behatároltabbak.

Ilyenkor elengedhetetlen a taktikai nézet, amely a harcrendszer egyetlen tisztán jó eleme. Ezt használva belassíthatjuk az időt, amely már önmagában szórakoztató, borzasztóan látványos jeleneteket alkothatunk. De emellett rávilágít ellenfeleink gyenge pontjaira, és arra is, melyik tesztrészt lőve milyen adalék kellemetlenséggel kell szembesülnie a szerencsés nyertesnek, legyen szó vakításról, földre szögezésről vagy vérzésről.

A The Outer Worlds harcrendszere így egyszerre alkalmas a megfontolt közelítésre, és egyszerre működik klasszikus értelemben vett FPS-ként is, ami nem rossz. Pont emiatt sosem lesznek szenvedősek az összecsapások, igaz, nem is nagyon kerestem a balhét csak úgy szórakozásból, mert annyira azért nem nyújt maradandó élményt. A legjobb szó talán rá, hogy működik.

[h] Szabadság, szeretem… [/h]

Kép forrása: igdb.com

Viszont nem mindig az agresszív eszmecsere lesz a legjobb módszer egy-egy probléma orvoslására. Sok esetben jobban megtérül, ha inkább lyukat beszélünk mindenki hasába, ugyanis a The Outer Worlds a döntések játéka. Itt a mi döntésünkön múlik, hogy mikor mit csinálunk. Egy helyre bemehetünk tűzijáték és ólomosztás közben, trombitaszóra is, de ha szeretnénk, csendben is besurranhatunk. A lopakodás bár nem teljesen kiforrott, de a pályatervezés támogatja, és jó pár szituációban beválhat. Ha tudunk, akár álruhát is szerezhetünk, amely egy darabig megvéd a kíváncsi tekintetektől, néhány őr pedig pontosan annyira korrupt, amennyire nekünk szükséges. Időnként pedig szóra is bírhatjuk az alkalmatlankodókat, szóval érdemes minél több képességpontot fektetni a szájkaratéba.

Nagyon felfrissítő érzés látni, hogy egy-egy problémának milyen sok megoldása lehet, A-ból B-be sosem csak egy út vezet. Viszont ami a legfantasztikusabb, az az, hogy itt nemcsak a bejutás módját és irányát határozhatjuk meg, nem csak a feladat elvégzésének mikéntjéről dönthetünk, hanem szó szerint azt csinálunk, amit csak akarunk. Ha megbíznak minket valakinek a likvidálásával, akár le is paktálhatunk vele és megbízónk ellen fordulhatunk, de akár ki is békíthetjük őket. A The Outer Worlds-ben gyakorlatilag bárkit lelőhetünk kedvünk szerint, igaz, arra ne számítsunk, hogy a helyiek ezek után virágcsokorral és mulatós-fellépőkkel üdvözöljenek minket (bár ezt amúgy is meg tudnám spórolni).

[h] Űrodüsszea [/h]

Kép forrása: igdb.com

Szerencsére a történet is ennek a szabadságnak van alárendelve. Ennek természetes velejárója ugyan, hogy a fő sztoriszál messze nem lesz olyan fordulatos és filmszerű, mint ahogyan az sok más helyen szokás, a fókusz ugyanis a párbeszédeken és a megfelelő döntési helyzetek kiválasztásán lesz.

A dialógusok szerencsére jól lettek megírva, és kiválóan is adják őket elő. Szerencsére egyetlen dörmögő, hang-alámondós kalózkazettákról szabadult delikvens sem került a szinkronszínészek közé, és ennek megfelelően egészen szórakoztatóak a sokszor finom humorral megfűszerezett beszélgetések. Természetesen itt is lehetünk szilárd erkölccsel rendelkező hősök, vagy a világ legnagyobb szemétládái is, a választás a miénk.

Szintén szimpatikus, hogy a döntéshelyzeteknek sokszor valódi súlya és több rétege is van; nincs jó és rossz megoldás. Sok játékban bosszankodtam már amiatt, hogy egy-egy erkölcsi dilemmát csak két szélsőséges megoldás egyikével intézhettünk el. Nos, itt erről szó sincs, ha már nem sakkozunk, hogy csak fekete és fehér bábuk legyenek a táblán, akkor a kimenetel is lehet árnyalt. A játék első fő küldetését ilyen szempontból minden egyes játékfejlesztővel végigjátszatnám, csak hogy legyen egy jó összehasonlítási alapjuk.

[h] Holdfényes séta, neonfényes utcák [/h]

Kép forrása: igdb.com

A szabadságnál és a jó történetnél pedig csak egy dolgot szeretek jobban: a hangulatot. Még szerencse, hogy itt ebből nem lesz hiány. Említettem, hogy a grafika technikailag nem áll a helyzet magaslatán, de ez csak az érme egyik oldala. A látványtervezés ugyanis az egyik legjobb, amit az utóbbi pár évben láttam. A felszín színpompás formavilága, a természet által lassan visszahódított épületek és utak, a neoncégérekkel díszített főutcák és az omladozó csatornák mind olyan atmoszférát teremtenek, amely teljesen magába tud szippantani. Kevés jobb dolgot lehet elmondani egy játékról, mint hogy egy nap 9 óra játék után is csak a józan eszem késői kapcsolása állított le, pedig szívem szerint még játszottam volna.

A különböző helyszínek kellően különböznek egymástól, van egy felismerhető arculatuk, és egytől egyig tele vannak a történet hátterét erősítő feljegyzésekkel. A tökéletességhez néhány hangfelvétel és egy kicsit karakteresebb zene még kellett volna, de nem várhatom el kedvenc játékom, a BioShock Infinite hangulatát, így ezzel is teljesen meg voltam elégedve. Ehhez még hozzájárulnak az ötletes töltőképernyők, ahol a fiktív cégek hirdetéseit láthatjuk. A történet társadalomkritikai aspektusa sem elhanyagolható, ezt a nagyvállalatok által kolonizált világot tanulságos látni.

[h] Feladat, feladás nélkül [/h]

A naprendszer planétáit járva persze rengeteg mellékküldetésbe és megbízásba is belefuthatunk, amelyek némelyikéhez kelleni fog a kitartás. A legtöbb esetben ugyanis három-négy alfeladatot is kapunk, sokszor más-más helyszínen, amely elsőre zavaró lehet. Ugyanakkor eleinte a felfedezés öröme, később a gyorsutazások teszik elviselhetőbbé a helyzetet, így végül egyáltalán nem okozott frusztrációt, pláne, ha csokorba gyűjtjük az egy helyszínre vonatkozó missziókat.

Küldetésekkel a társaink is ellátnak minket, és ezek lesznek a legérdekesebb megbízásaink. Közben pedig sokkal jobban megismerhetjük őket, ami azért örömteli, mert a takarítórobotot leszámítva mind érdekes karakterek kidolgozott személyiséggel. Velük egyébként a bázist jelentő hajón vagy bevetések közben is beszélgethetünk, de aktívan részt vesznek a dialógusainkban, és sokszor reagálnak a minket ért eseményekre, így sokkal természetesebbnek tűnik a jelenlétük. Egymással is gyakran beszélgetnek, és a hajón is tanúi lehetünk érdekes eszmecseréknek.

Ha már szóba került a hajó, ez messze nem lett akkora durranás. Persze jó látni, hogy fegyvertársaink belakják, és egészen hangulatos tud lenni, de sem méretben, sem összetettségben nem éri el mondjuk egy Dragon Age: Inquisition szintjét. Azzal még nem lenne baj, hogy nem lehet személyre szabni, mert itt a Sims-ezés annyira hiányzott volna, mint a madárinfluenza, de sajnos egyáltalán nem lett elég jellegzetes helyszín. Persze azért a szarkasztikus mesterséges intelligencia, ADA feldobja néha az összképet.

[h] Fejlövéstől fejlődésig [/h]

A hajón találhatunk egy munkapadot is, ahol a fegyvereinken és a páncéljainkon végezhetünk módosításokat. Itt tudjuk őket másféle elementál-sebzéssel vagy jobb célzóberendezéssel ellátni, feljebb tornászhatjuk a sebzésüket, szétszerelhetjük őket, vagy kijavíthatjuk a használat során szerzett problémákat. A flinták lassú leamortizálódása egyébként szerencsére nem zavaró, cserébe motivál minket, hogy ne csak ugyanazt az egy gyilokszerszámot használjuk. A páncélokra pedig azért érdemes odafigyelni, mert a képességeinket is befolyásolhatják, én például mindenhova hordtam magammal egy „zártörő-ruházatot”, amely egyébként harcban elég gyengének bizonyult volna. Jóval kevésbé üdvözöltem a súlykorlát jelenlétét. Jó, tudom, hogy kötelező kelléke az RPG-knek, de amikor először lassult le a karakterem túlterheltség miatt, akkor kicsit úgy érzetem magam, mint akit arcon küldtek egy jól megtermett talajlazítóval.

Ha már szóba kerültek a képességek, ezek természetesen szervesen befolyásolják a játékmenetet, legyen szó harcról, párbeszédekről, lopakodásról vagy éppen zártörésről. A főbb irányultságunkat már a karakterkészítésnél eldönthetjük, de bőséggel kapunk szétosztható pontokat ahhoz, hogy egyik képességünket se kelljen elhanyagolnunk. Emellett minden második szintnél választhatunk egy-egy új perket, amelyek direktebb és erősebb segítséget nyújtanak. A képességeinket egyébként társaink is segítik, de őket is elláthatjuk felszereléssel, és fejleszthetjük is őket. Ha pedig komolyabb traumát érünk át (pl. savba lépés, magasból lezuhanás), dönthetünk, hogy egy új perkért cserébe beáldozzuk-e néhány adottságunkat. A fejlődési rendszer tehát kellően összetettre és hasznosra sikerült, és a játék eleji karakterkészítésre sem lehet panasz: bár nem forradalmasítja ezt a funkciót, tökéletesen megfelel a céljának.

[h]Obszidián-szobor a teljesítménynek [/h]

A The Outer Worlds tehát mindenképpen egy pozitív élményként marad bennem, sőt, talán idén ez az egyik legjobb játék, amivel játszottam. Egy működőképes és néhol élvezetes játékmenet, egy alapvetően izgalmas felfedezés, rendkívüli hangulat, példátlan szabadság, jó történet és kellően összetett, de mégis élvezhető szerepjátékos rész fogadott. Aztán azt is érdemes megjegyezni, hogy bár találhatunk bugokat, messze nem olyan rossz a helyzet, mint egy Fallout-ban. Itt legalább nem kell attól féljek, mikor hullik szét az egész a grafikusmotorig bezárólag.

Persze nem ez a játék fogja megreformálni a műfaját, és nem is a legeredetibb alkotás – szinte el sem lehet kerülni az összehasonlítást az Obsidian egy korábbi remekművével, a Fallout: New Vegas-szal. De mindez nem számít, ha a The Outer Worlds legalább 15-20 óra kellemes szórakozást tud okozni, amit ráadásul bárki élvezhet az erősen különböző nehézségi szintek miatt. Sokat vártam tőle, és most nagyon örülök, hogy nem kell virtuális lámaként köpködjek rá, mert magasan megugrotta a lécet.

Azóta némiképp csökkent a lelkesedésem a The Outer Worlds-zel kapcsolatban. A mai napig egy remek játéknak tartom, de a 9 pontot csak úgy kaphatta meg, hogy egy nagyon szerény felhozatalú évben kapott el pont jókor. Nem véletlenül ragadott magával, mert fantasztikus hangulata és sztorija van, de átlagos játékmenete és egy RPG-hez képest rövid időtartama miatt azóta inkább egy ponttal lejjebb helyezném. Mindenesetre egy végigjátszást mindenképpen megér, főleg, hogy Game Passban is van.

9/10

A The Outer Worlds egy fantasztikus játék. Bár nem hoz új színt az akció-RPG-k világába, és nem tökéletes, de ez nem számít. A szép látvány, a lebilincselő hangulat, a csaknem teljes döntési szabadság, a jó történet és a kellően összetett játékmenet miatt úgysem a kisebb hibák fognak az eszünkben járni. Csaknem mindenki számára ajánlani tudom, különösen, hogy megjelenéstől játszható az XBox Game Pass részeként is (így jelentősen olcsóbb, mintha teljes áron vennénk meg). Akárhogy is, vétek lenne ezt az alkotást kihagyni.