Első benyomásokJáték

Első benyomásokJáték

Első benyomásokJáték

Tides of Annihilation: Pompás popó, de mire a nagy felhajtás?

Hatalmas érdeklődés övezte a Gamescomon a Tides of Annihilation demófülkéjét. Ez csábított oda engem is, de őszintén szólva annyira nem tudott meggyőzni.

Szerző

Közzétéve

17 perc ezelőtt

Kommentek

0

Lehet, hogy fáradok. Lehet, hogy az ötödik napra az agyamnak az a része kezd benzingőzön üzemelni, amely megakadályozza, hogy áldozatul essek a birkaösztönnek. Nap nap után elmentem a Tides of Annihilation standja mellett. És minden nap láttam, hogy tökig van a sor. A legtöbb esetben le is volt zárva a vége, hogy lehetőleg ne torlódjon oda még több ember. És én minden elhaladásnál úgy döntöttem, hogy tuti nem ér annyit az a demó, hogy én három órát vesztegeljek. Aztán vasárnap reggel elhatároztam, hogy mint utolsó esély, megragadom az alkalmat és egyenesen a hatos csarnokba gyalogolok tempósan. Nem futok, annyit továbbra sem ér. Még így is közel három óra volt, mire kijutottam a demótól. És őszintén nagyon keresem az okokat, hogy ez miért érte nekem meg.

Londonban, hej, van számos hulla

Legalább annyi előnye volt, hogy kaptam 40 perc tiszta játékidőt. Ez elég is volt arra, hogy abszolváljam az első pályát és sikeresen leverjem a végén a főellenséget. Egyszóval, ha nem is definitív, de egészen irányadó véleményt tudtam formálni a játékmenetről. Valaki igazán kitalálhatna egy új szót ezekre a jellegű játékokra. Kínomban soulslike-nak neveztem először, de valójában a Tides of Annihilation markánsan elüt a FromSoft, vagy az őket imitáló fejlesztők felhozatalától. Nincsenek elnyújtott, megszakíthatatlan, komoly előkészületet igénylő támadásanimációk, nincs feszes dodge vagy parry időzítés és az általános nehézség is keményen lenn van tartva. Ez egy ARPG csicsás, kombókra és szuperképességekre épülő harcrendszerrel és epikusan prezentált, de mechanikailag annyira nem mély bossokkal. Talán az ázsiai MMO-k állnak a legközelebb hozzá, csak ez egyjátékos buli.

Mégis van benne egy vonónyi souls-vér. A fixált checkpointok, az önmagába záródó pályadizájn, a péncél-és fegyverfejlesztések mind-mind arra mutatnak, hogy valahol a fejlesztésnél az említett zsáner volt a kiindulópont. Csak közben egyre több és több mechanikát, játékrendszert és részecskeeffektet pakoltak rá. Ennek eredménye, hogy a combat hihetetlenül jól néz ki. Minden villan és durran és suhan és sistereg. Közben viszont végig úgy éreztem, hogy egy-két időzített kitérés vagy hárítást leszámítva a pillanatnyi elme-és kedélyállapotomra van bízva, hogy hogyan oldom meg az ütközeteket. Nem elég feszes, nem elég taktikus és messze nem vár el elegendő befektetett munkát a játékostól. Abban biztos vagyok, hogy ez a kissé heréjétvesztett koreai souls-MMO felállás sokaknak fog imponálni. Számomra azonban nem elég emlékezetes ahhoz, hogy csupán ebből kiindulva ajánlani tudjam a játékot.

Megjegyzem, ez abból is adódhat, hogy a demó azonnal bedobott az akció sűrűjébe. Egy nyúlfarknyi irányításeligazítás után már egy teljesen kidolgozott pályaszekción találtam magam. Épp ezért is meglepő, hogy ennyire könnyen abszolváltam a Tides of Annihilation által támasztott kihívásokat. Ha belegondolok, mi lenne, ha például a Lies of P nyolcadik bossa elé vetettek volna mindenféle játékismeret nélkül, bizony kőkeményen elkenték volna a számat. Itt azonban egész jól ellavíroztam annak ellenére, hogy a játékidőm nagy részében találomra püföltem a kontrollert és tudtam, hol van a dodge meg a parry gomb.

Üdvözöllek dicső szemcukorka

A főszereplő – akinek nem is emlékszem nevére, csak hogy nagyon lenge ruhában volt és aggasztóan részletes volt a seggtextúrája – egyik szuperképessége, hogy képes megidézni régi, neves lovagok szellemét. Ez egyrészt besegít a kombózásban és valamennyit változtat a támadásokat lezáró mozdulatokon. Az egyik böhöm páncélmonstrum például az alapkombó végeztével vállal leveszi szerencsétlen ellenfelünket, majd egy jobb tarkón verés kíséretében megkínálja egy kis aszfaltpörkölttel. Egy másik, levegőorientált besegít nekünk, ha a földtől elrugaszkodva rugdossuk áldozatunkat. Vicces trükk meg látványos. Egyelőre nem látom, hogy radikálisan befolyásolná a combatot, hacsak nem élvezed, hogy kétpercenként más színű villódzó fények kíséretében kaszabolod az ellenfeleidet.

Ami talán egy fokkal érdekesebb integrációja a lovag-rendszernek, hogy felfedezés közben tudnak nekünk segíteni a pálya megnyitásában. Mondanám, hogy ezzel behoztak a fejlesztők egy kis metroidvania ízt a játékba. Sajnos egy pálya alapján nem tudom behatárolni, hogy ez mennyi új út megnyitásában, vagy korábbi területek kibővítésében lesz hasznos. De önmagában érdekes mechanika. A fentebb említett hústorony-szellem például nehéz ládákat meg mozgatható oszlopokat tud ide-oda húzni. Egy arkangyalra hajazó páncélos pedig kilőhető tereptárgyakat tud a nyilaival elvágni vagy arrébb taszigálni. Ha erre a mechanikára képesek ráépíteni a teljes játékban, akkor megkövetem magam. Jó pályadizájnnal ötvözve ez még akár egy zsánerfrissítő ötlet is lehet.

És a látvány? Azt kell mondanom, hogy minden ellenérzésem ellenére ez az a rész, amelynél nincs túl sok kivetnivalóm. A poszt-apokaliptikus, szürreaális, mágia által darabokra tört London látképe nagyon meggyőző. Szép a textúramunka, igényesek a karaktermodellek és tisztességes a fényezés. Már a maga ligájában természetesen. Annyi azért zavart a dologban, hogy a Tides of Annihilation minden grafikai erénye ellenére nem tudja mellőzni az ázsiai ARPG-k csillogósra csiszolt, minden kosztól és szépséghibától sikítva irtózó vizuális dizájniskoláját. De annyi baj legyen, ennyit azért ki tudok feküdni.

Összességében nem volt ez rossz demó. A combat nekem kicsit túl gombütlegelős, a lovag-rendszer lehetne harc közben fajsúlyosabb és személy szerint a nehézséget is feltekerném két fokkal. Abban viszont szinte biztos vagyok, hogy hatalmas sikere lesz. Bizony, bizony mondom néktek: a picsa nagy úr.