Bár kedvelem a The Chinese Room munkásságát, az tagadhatatlan, hogy első három játékuk nem éppen a változatosság izzadságos erőltetésének jegyében telt. A Dear Esther, az Amnesia: A Machine for Pigs és az Everybody’s Gone to the Rapture egyaránt egy-egy rejtélyt kibogozó sétaszimulátor, minimális interakcióval, igaz, legalább érdekes és elgondolkoztató történettel. Éppen ezért lepett meg, hogy legújabb alkotásuk, a Little Orpheus nemcsak, hogy komikus hangnemű, de ráadásul a platformerek táborát erősíti.
Azt hozzá kell tennem, hogy bár a többség csak idén szeptember óta érheti el a Little Orpheus-t, az már 2020-ban megjelent Apple Arcade-ra (és ezen a ponton szerintem nem is kell tovább magyarázzam, hogy eddig miért maradt ki), így hasonló cipőben jár, mint a Lost Words: Beyond the Page (csak ott a frissen halálra ítélt Stadia élvezte az exkluzivitást). Kár, hogy amíg utóbbira érdemes volt várni a többi platformon, addig a The Chinese Room hirtelen stílusváltását nem akkora vétek kihagyni.
[h]Az elveszett atombomba[/h]
Ivan Ivanovics elvtárs nem egy minta-asztronauta: megbukott a fizikai alkalmassági vizsgálaton, majd csalással került be az űrprogramba, valahogy mégis őt választották, hogy a Szovjetunió legújabb expedíciójában főszerepet kapjon. A terv, hogy amíg az amerikaiak a Holdat veszik célba, a szovjetek addig leásnak a földkéregbe, hogy a felszín alatt kolonizáljanak. Az együgyű űrhajós tehát alászáll egy óriási fúróval, és egy Little Orpheus nevű felfedező-kapszulával, amely a fejlett technológiáin túl egy jókora atombombát is tartalmaz. Nem csoda hát, hogy az elvtársak kicsit morcosak lesznek, amikor Ivan Ivanovics három évvel később már a nukleáris segédeszköz nélkül tér vissza, és csakhamar vallatni kezdik, hogy akár a föld alól is előkerítsék az elveszett bombát.
A játék egyik központi eleme Ivan Ivanovics, és az őt kihallgató tábornok párbeszéde lesz, ahogy hősünk nem törődik bele az elkerülhetetlennek tűnő végbe, és egy képtelen, de annál szövevényesebb történetet kezd el mesélni. Célja, hogy minél hosszabban elodázza a halálát, és nyitva tartsa a bullshit-csapot, ameddig csak lehet, aztán lesz, ahogy lesz – bármi jobb, mint a kivégzőosztag. A játék alatt lényegében az ő összefüggéstelen zagyvaságait fogjuk átélni, miközben erőteljes narrációként végig nyomon követhetjük Ivan Ivanovics és a tábornok egyre feszültebb párbeszédét. Ja, amúgy ez egy komikus játék, szóval a sötét felütés után főleg parttalan ökörködésre lehet számítani.
[h]Utazás a Föld középpontja felé[/h]
Az mondjuk már a környezetünkön is látszódik, hogy nem a halálhörgés-siralom tengelyen mozog majd a cselekmény nagy része. A The Chinese Room egy színpompás, parádés látványvilágot alkotott a Little Orpheus-hoz, amely többnyire a meggyőző és a lenyűgöző közötti skálán mozog. A formavilág, a színek és a bevilágítás is káprázatos, előbbi kettő csak nagy ritkán merészkedik át a giccs posványaiba. A megjelenített tájak változatosak, ha már Ivan Ivanovics igazán elengedte a fantáziáját, járunk dzsungelben, sivatagban, jeges vidéken, tengerfenéken és az űrben is, de mindegyik a maga módján jól néz ki, és ez külön elismerést érdemel.
A háttérben megbújva is látványos részletek várnak minket, az idegen technológiáknak megvan a saját felismerhető stílusuk, a játék keretét alkotó sorozat pedig remek ötlet. A katódsugár-csöves tévék látványát megidéző intrók és kihallgatás-jelenetek remekül mutatnak, és úgy általában a tévéműsoros keret jópofa a cliffhangerekkel és az epizodikus felépítéssel. Mindemellé egy zseniális zenei anyag társul, különösen az epizódok főcímei és az üldözős jelenetek alatt szóló dallamok adnak egy nosztalgiába oltott dobhártya-eufóriát.
[h]Elmarad a szintlépés[/h]
A játékmenet nem indul ekkora diadalmenetként, de az egyszerűbb rajtot még be lehet tudni a betanulási görbe laposságának. Egy darabig kifejezetten működnek az alapmechanikák: az irányítás kifogástalan, ugrálni és indákon lengedezni nem rossz érzés, és a pályadesign is lendületes és intuitív. És így az első két fejezeten átvitt a lendület, jól szórakoztam, és vártam, hogy akkor most jön a szintlépés. És nem jött, egészen a végső stáblistáig.
Az alapok lassan unalmas sablonokká válnak, új játékelem alig van, és sokszor ezt a párat sem nagyon kombinálják: van hogy egyszerű ugrálás, és Tarzan-mozgás szekciók követik egymást, bármiféle ötlet vagy nehezítés nélkül. Ez így pedig nagyon silány, és a kilenc fejezetnek a felénél sem tartunk, amikor már a fásultság jelei mutatkoznak, és az autopilóta szépen lassan elkezdi átvenni az irányítást. Az egyes helyszíneket megpróbálták pár aprósággal feldobni, van, ahol alacsonyabb gravitációval kell számolnunk, van, ahol veszélyes folyókat kell átvészelnünk, és pár kreatív ötlettel is találkozhatunk, amelyek hagynak egy-egy üde színfoltot, de hosszú távon nem sokat változtatnak. Nem baj, vicces volt a rozmárokat szívatni a sarkvidéki tájakon, ezt nem veszem el a játéktól.
[h]Monoton csökkenő sorozat[/h]
Aztán lesznek kisebb “feladványok” is, a tipikus doboztologatás és karhúzgálás formájában, de ezek egytől egyig vér primitívek. Két kivétellel, ha látsz egy kapcsolót, akkor azt csak aktiválni kell, és már lehet is várni az elismerő képeslapokat a postaládába. A maradék kettő legalább rendben van, de az arány nem igazán jó. A többnyire kihívást nélkülöző mechanikák miatt nehéz akár ügyességi, akár puzzle-platformer kategóriába besorolni a Little Orpheus-t, és ezen nem segítenek a lopakodós szekciók sem. Utóbbiak leginkább kiszámítható türelemjátékok, ahol csak kerülgetni kell néhány zseblámpafejű járőrt, akik helyváltoztatáskor nagyon alázatosan és előzékenyen lehajtják a fejüket, nehogy arra is oda kelljen figyelnünk, hol állunk a fedezékünkben. Legalább a QTE-k nem zavaróak a figyelmeztető hangeffekt miatt, és egy-két izgalmas pillanatot is szolgáltatnak, de lehet tudni, hogy baj van, ha ez a játékelem a mentőövek között kerül felsorolásra.
Ráadásul ez egyes fejezetek nagyjából annyira hasonlítanak felépítésükben egymásra, mintha CoD-részek lennének, és emiatt egy idő után kínosan kiszámítható lesz a Little Orpheus. Minden epizódban elég nagy összegben fogadni mertem volna, hogy jön majd a menetrendszerű üldözős jelenet (igaz, ezek legalább a mesterségesen hozzáadott feszültség miatt képesek kissé megemelni a pulzusszámot) a végén, és nem nagyon kellett csalódnom a megérzésemben. Persze egy kétségbeesett, együgyű embertől hihető, hogy sablonokra húzza fel képtelen történeteit, de hiába erőltetjük, hogy ez narratíva szempontjából működjön, a játékmenetre biztosan nem lesz jótékony hatással.
[h]Hányszor lehet büntetlenül énekelni egy refrént?[/h]
Pedig a sztori sokáig meggyőzött arról, hogy érdemes Ivan Ivanoviccsal maradni nehéz perceiben, mert eleinte fergetegesen szórakoztató az egész. A szovjeteken élcelődés manapság nem a leggyakoribb humorforrás, de itt határozottan működik, az egymást követő abszurd szituációk helyzetkomikumához pedig sokat hozzáad a két szereplő végletesen különböző, karikaturisztikus személyisége. Volt abban valami bájosan vicces, ahogy a szerencsétlen kisember elrugaszkodott agyszüleményeire a tábornok eleinte milyen gúnyosan, majd egyre frusztráltabban reagál, miközben Ivan Ivanovics mindent egy lapra feltéve hízeleg és magyarázkodik. A szituáció miatt kicsit morbid humor kiválóan működik, a probléma csak az, hogy egy idő után kifullad, az írók pedig nem tudtak rátenni még egy lapáttal – ez pedig szokatlan pont a The Chinese Room-tól.
A történet egyre dagályosabbá és idegesítőbbé válik, ahogy csak indokolatlanul ömlik a hülyeség, és ez egy idő után se nem ötletes, se nem szórakoztató. Persze metaszinten működik, hogy a tábornokkal karöltve veszítjük el mi is a józan eszünket, de ettől még nem lesz egy sor sem viccesebb. A szórakoztatás elvesztése pedig azért rendkívül fájó, mert a komolytalan hangvétel miatt már az elejétől felületes a hangulat, és nem igazán lehet beleélni magunkat a kusza cselekménybe. És még ezzel együtt is azt kell mondjam, hogy a befejezésre sikerült szépen ráncba szedni a történetet, és a finálé nemhogy zavaró nem volt, de szépen belém fojtotta a panaszkodást.
[h]Minden rossz, ha a vége rossz?[/h]
Aztán jön a bónuszpálya, ahol sikerül megkérdőjelezni mindent, amit a lezárás varázslattal elért. Ez a fejezet végig rettenetes, plusz ötletei alig adnak hozzá bármit a recepthez, a dinamikus narrációt egy kutyával való, kellemetlen “dialógus” váltja fel, és úgy egyáltalán felesleges volt innen még folytatni a tortúrát, és menteni kellett volna, ami menthető. A végső összecsapás legalább váratlan és tisztességes, még ha talán túl hirtelen is műfajváltás egy langyos platformer és egy kétdimenziós bullet hell között.
Eddigre viszont már csak vártam, hogy vége legyen szenvedéseimnek, a motivációim a tehéntrágya-nyalogatás irányában is erősebbek voltak. A Little Orpheus 3-4 órája vagy kétszer ennyinek tűnt, a színvonal szinte következetesen romlott végig, és egy nagyon rossz szájíz maradt a végén, pláne látva a hanyagságot, ahogy a fejezetek teljesítése után megnyíló bónuszokat csak úgy behajigálták a pálya közepére, hogy szedd össze, ha véletlen arra jársz (mondjuk ilyen lineáris pályákon nem is nagyon lett volna hova eldugni őket). Így pedig az utólagos benyomás jóval negatívabb, mint az jogos lenne, mert a jó ötletek és a tényleg szórakoztató kezdés miatt egy közepes szintet bőven elér. Ajánlani így sem nagyon tudom, számtalan hasonló, történetközpontú platformerből lehet válogatni, amelyek nagyságrendekkel erősebb alapokon állnak.
Cím: Little Orpheus
Kiadó: Secret Mode
Fejlesztő: The Chinese Room
Megjelenés dátuma: 2020. június 12. (Apple Arcade), 2022. szeptember 13. (multiplatform)
Műfaj: platformer, kaland