BlogJátékKiemelt cikkek

BlogJátékKiemelt cikkek

BlogJátékKiemelt cikkek

Uborkatenger után, januáradat előtt

Mintegy ünneplésként, hogy ezen is túl vagyunk, ismét összegyűlik a GeekVilág szerkesztősége, hogy egy jól irányzott játékajánlóval ajtót mutasson januárnak.

Közzétéve

4 nap ezelőtt

Kommentek

0

Tanár úr: Itt a nagy januári nyálcsorgatásban majdnem elfelejtette a szerkesztőség a mostanra hagyománnyá vált játékajánlót. Nincs valódi mentség. Csakhát ilyenkor van a hobbi-gémerírónak „szabadsága”. A megjelenési naptár szárazabb, mint az ajkam a jeges szélben. És bár ez elmondható december második feléről is, az inkább az év közben elejtett kincsek pótlásáról szól. Ha pedig ezzel végeztünk, akkor a január tökéletes időszak régi kedvencek újbóli előkaparásához, vagy az összefolyó, monoton munkanapok után a házban ragadás mellé pár agykikapcsolós komfortcímhez. Mi is ilyenekhez nyúlunk a leghosszabb hónap végéhez közeledve.

Hull a hó és hózik, a gázálarcom fázik

Tyrion: Ha a fehér karácsony nem is jött el, a szilveszteri koccintásokat már megfestette a hóesés. A hideg takaró pedig csak mostanra húzódott vissza, egy szokatlanul télies janárt ajándékozva nekünk. Ennek tiszteletére pedig két olyan játékot ajánlok, amelyek segítenek megőrizni ennek, vagy legalább az évszakok egészséges körforgásának emlékét. És mivel a két delikvens játékmenet szempontjából nem kifejezetten rokon, remélhetőleg legalább az egyik a kedves olvasók komfortzónájának közelébe esik.

Megy a gőzös

Vannak olyan játékok, amelyek az atmoszférájukkal fognak meg elsősorban, és nem a játékelemeikkel. Egy sétaszimulátor például egyértelműen ilyen, de én ide sorolom a Metro Exodust is. A Metro-sorozat mindig is a S.T.A.L.K.E.R. jól fésültebb, befogadhatóbb változata volt, és ez talán az Exodusra teljesedett ki igazán. Viszont így is van benne annyi esetlenség, hogy az inkább a hangulathoz adjon hozzá, ne pedig a közvetlen játékélményhez. Viszont pont az előbbi az, ami miatt szívesen emlékszem vissza rá, mert simán jó lövöldével sokkal többel találkoztam, mint egy ennyire megkapó posztapokaliptikus világgal. Amelynek vagy a jó felét hó borítja a téli hangulat kedvéért (az, hogy van egy konkrét sivatagos terület is, most más kérdés).

De akár zimankó, akár dögmeleg, az Exodus minden pályája elképesztően vadregényes és aprólékos. Remek élmény felfedezni őket gyalog, csónakkal és kocsival, lopakodva, vagy mindenkit felrobbantva. A felfedezés élménye valódinak hat. A térkép nem egy hatalmas, kérdőjelekben fuldokló orákulum, hanem tényleg úgy viselkedik, mint egy térkép. Ha magaslati pontokról távcsővel körülkémlelsz, akkor tudod bejelölni, hogy mi hol van rajta, és egy kis tájoló is segít eligazodni. De egyszerűen csak átkutatni mindent is szórakoztató. Arról már csak nem is beszélve, hogy ha az ellenséges bázisokon is ilyen körültekintőek vagyunk, meglepően békésen is intézhetjük a dolgunkat. Ez már csak azért is fontos, mert a kevés konfliktuson a csapatunk élete is múlik.

És ha valamit remekül eltalált az Exodus, az a bajtársiasság érzése. Hogy tényleg együtt küzdötök a túlélésért egy vonaton utazva, hogy bárkivel hosszan beszélgethettek egy cigi vagy egy vodka mellett. És a történet lezárása is izgalmas és érzelmes. Az Exodus egy nagy, közös kaland, még akkor is, ha a játékélmény helyenként döcög. A fegyverek visszajelzése sokszor nem ideális, az ellenfelet vezérlő AI sose menne át a Turing-teszten és a világ is tud túl tágas, vagy ha úgy tetszik, túl üres lenni. De mindez nem számít, mert nem ez a lényeg. A lövöldözés és a lopakodás bőven elég ahhoz, hogy közben otthon érezhessük magunkat a tundrától a sivatagig.

Kedves Naplóm!

Ha már a hangulat-túlsúlyban létező játékok előjöttek, a Season: A letter to the future már egyértelműbb, hogy miért tartozik ide. Ez ugyanis egy hamisítatlan sétaszimulátor, csak éppen nem gyalog vagyunk, hanem biciklivel. Azonban ez a kerekezés is pont csak olyan komplex, hogy működjön. Nem kell váltani, láncot cserélni vagy csengetni a járókelőkre, csak felpattanni és utazni. A napra pontosan három éve megjelent alkotás nem vár el többet, minthogy járjunk be mesés tájakat és örökítsük meg azokat. Fotózzunk, gyűjtsünk apró tárgyakat, matricákat, majd minden ragasszunk be a naplónkba.

Minderre azért van szükség, mert közeleg az időtlen idők óta tartó évszak vége. És senki nem tudja, mit hoz a következő. Éppen ezért minket azért indítanak útra a városunkból, hogy gyűjtsük az emlékeket. És pontosan ezt is tesszük, helyzsínről helyszínre. Biciklizünk, beszélgetünk a helyiekkel, segítünk nekik a búcsúzásban. Ugyanis az egyik nagyobb helyszínt árvíz fenyeget, így erre vethetünk egy utolsó pillantást. Az egész felfedezés meditatív, megnyugtató, kicsit melankolikus. Valahogy mindig is megfogtak az elmúlásban is elegáns helyszínek, és a Season tömve van ilyenekkel. Ezt a néha nehézkesen irányítható bringánk sem vehette el tőlem.

És fontos szerepe van magának a naplónak is, ahol mi mondhatjuk meg, mi kerüljön fel az oldalakra. Vannak kötelező elemek, de utána olyan szögből fotózzuk le a megfelelő tárgyakat és olyan bélyegeket, pecséteket, leveleket, képeslapokat teszünk mellé, amilyet csak szeretnénk. Mindezt kedvünkre kicsinyítve-nagyítva, forgatva, áthelyezve. Ezt a kis füzetet tényleg a sajátunknak érezhetjük. Ahogy az egész világot is. Még akkor is, ha nem kapunk egyértlemű választ a nagy kérdéseinkre. De időnként a kérdések fontosabbak, mint maguk a válaszok.

Vér, metál és retró

Chewie: Olyan történt Magyarországon, amire minimum 10 éve nem volt példa: olyan havazás lepte meg az országot, aminek köszönhetően sokaknál szolgált egyfajta emlékeztető jelleggel, hogy a tél nem csak egy átmeneti időszak az ősz és a tavasz között, amikor egy picit hidegebb van. Az újévi köszöntő emlékezetesebbre sikerült, ahogy Kispest teraszairól barátaim társaságában csodálhattuk az akkor megállást nem ismerő havazást. Januárban sokan elhúzódnak, a közösségi élet is belassul, játékok terén pedig az uborkaszezon jellemző. Jómagam is kalandozgatok még a Metroid Prime 4 világában, illetve egy régóta halogatott projekttel „bogarászom” (erről majd a következő havi beszámolóban), de nem tagadom, hogy csábító egy teljes Resident Evil maraton gondolata is a Requiem előtt.

Csípős szósz helyett extra ketchup – Splatterhouse (1988)

Az eredeti Splatterhouse-ról még a decemberi beszámolónkban terveztem írni, de nemes egyszerűséggel sikerült a gondolatnak megszöknie a fejemből, amikor az Etrian Odyssey-ról áradoztam. Ez a Namco klasszikus és egyben a horrorjáték zsáner egyik pionírja több mint másfél évtizede nem kapott már új epizódot, de a retrógémerek mindig is kellemes emlékekkel gondolnak vissza erre a szimpla, de mégis kellően sokkoló és véres árkádjátékra. A tavalyi év egyik legnagyobb meglepetésének számított, hogy a semmiből, de így tényleg bármiféle előszél nélkül került fel a világhálóra Halloween éjszakáján egy elkaszált, chibi-szerű spinoffnak a ROM-ja, Splatterworld néven. Ami persze azóta gyorsan meg is kapta a kellő figyelmet és rajongói fordítást.

Na de miért érdemes leülni a Splatterhouse elé? Mai szemmel már nem tűnhet különlegesnek, mert első gondolatra nem nyújt többet az akkori árkádjátékokhoz képest: brutális nehézség, genya ellenségek és a mélységet nem ismerő pénztárca-ürítési kényszer, hogy eljussunk a stáblistáig. És az a helyzet, hogy az igazság valahol félúton van, de ennek ellenére is kellően pozitív csalódás volt a játék.

Rick mozgása lomhának tűnhet, és ez garantáltan fog eredményezni egy pár frusztrálóbb pillanatot, de egy pillanatig sem fog unalmassá válni, ahogyan egy villáskulccsal kibelezzük a felénk közeledő zombit, vagy egy gerendát megragadva a falra kenjük a vízből felmerülő rémségeket vagy más áldozatok tetemét rágcsáló fenevadakat. Félelmetes, hogy milyen részletességgel van kidolgozva ez a fajta erőszak egy 1988-as játékban. Az márcsak hab a tortán, hogy a játék képi világát olyan klasszikusok inspirálták, mint az Evil Dead II, a Friday the 13th, a Poltergeist és a Reanimator.

Maga a Splatterhouse nem hosszú, és mellette szól, hogy nincs is túlkomplikálva: 7 pályán keresztül balról jobbra kell haladnunk, alkalmanként megadódik a lehetőség, hogy kicsit variáljunk a bejárható utakon, és minden pálya végén vár minket egy boss, ami garantáltan kihívás elé fogja tenni a türelmünket és a kitartásunkat. A legtöbb korabeli árkádjátékkal ellentétben ez a játék a lehető legtávolabb áll a „credit feeding” mentalitástól, tehát hiába van nálunk pénz (oké, Switch-en játszottam vele, szóval ez a veszély fel sem merült nálam), egy game over esetén a játék szépen visszadob a pálya legelejére, ezzel is motiválva a játékost, hogy kitanulja a játékot és az ellenfelek viselkedését.

Tavaly decemberben megnéztük a Rocky-t a kedvenc pesti mozimban, azt követően pedig nálam összeültünk Splatterhouse-ozni. Több órán keresztül küzdöttem, tényleg mindent beleadva, hogy eljussak a játék végéig, de a hatodik pálya egyszerűen kifogott rajtam. Fáradt voltam, kicsit kezdtem már frusztrált is lenni, ezért inkább félretettem a játékot. Azt követően egy másik baráti társasággal is elővettük karácsony előtt, és egy jó barátom elég hamar végigvitte a Splatterhouse-t. Tudni kell róla, hogy ő eléggé meg van edződve a retró játékok által. Ennek az inspirációnak köszönhetően végül rávettem magamat januárban, hogy újból a játék elé üljek, és nagy nehezen, vért izzadva, kisebb káromkodások közepette, de csak sikerült eljutnom a stáblistáig, és bátran mondhatom, hogy megérte. Pont az a fajta játék, ami megkívánja, hogy minél többször leüljön elé az ember, és minél kevesebb sérüléssel és continue nélkül jusson el a célvonalig.

Benzingőz és kóka kóla – Full Throttle (1995)

Bár a Geekvilágon még nem igazán ecseteltem a tényt, de az az igazság, hogy igencsak szeretem a kalandjátékokat. No nem csak az olyanokat, mint a Tomb Raider vagy az Uncharted, hanem a zsáneren belül is a point-n-click-eket. Legyen szó a Sierráról, vagy bármilyen full motion videó technológiával üzemelő (emlékszik valaki még a Quicktime-ra?) förtelmekről, egyszerűen nem tudok haragudni ezekre.

Gyerekkorom egyik meghatározó kiadója és fejlesztőcsapata a LucasArts volt. Olyan klasszikusok mellett nőttem fel, mint a Dark Forces 1-2, Monkey Island 1-2-3, de semmiképpen se hagyható ki a Sam & Max: Hit the Road, akár az X-Wing Alliance és a Rogue Squadron.

Egy másik érdekesség, hogy egy időben elég sűrűn streameltem Twitch-en, és a legtöbb esetben a retró vonalon mozogtam. Ennek köszönhetően több olyan MS-DOS játékból csináltam magyar végigjátszást, aminek nyomát korábban nem igazán leltem a magyar világhálón. A fent említett címek közül egy párra már sor került 2021 és 2022 között, hol szóló kommentárral, vagy egy barátom társaságában, de a Full Throttle-re most az év elején került sor.

Nem hazudnék, ha azt mondanám, hogy a Full Throttle talán az egyik olyan kínálat ebből a műfajból, amivel az idő foga jóval kegyelmesebb volt. A LucasArts-on belül ez volt Tim Schafer első játéka, ahol már projektvezetőként, fő íróként és tervezőként jeleskedett.

Megmondom, hogy mi a baj ezekkel a játékokkal sokak számára: a „moon logic„, mint egy létező, és helyenként igencsak frusztráló gát. Ezek a játékok nem egyszer vártak el olyan unorthodox megoldásokat a fejtörőikre, hogy így visszanézve nem véletlenül aludt ki pár éven belül az a fajta fellángolás és népszerűség, ami a zsánert körbevette az 1990-es évek első felében. A LucasArts portfóliója itt-ott próbálta elkerülni az autópályán lévő kátyúkat, de sajnos ők is beleborultak néha – elég csak visszagondolni a Monkey Island 2majomkulcsos” baromságára, amitől a mai napig sokaknak az égnek áll a haja.

Ezzel szemben a megszokott kínálattal a Full Throttle klassznak számított és földhöz ragadt volt. Nem volt benne semmi misztikum, semmi idiótaság. Sőt, nagyon metálnak számított – a Gone JackalsBone to Pick” lemeze tökéletes választás volt ehhez a játékhoz, és minden ikonikus pillanat, akció és drámához passzol. Sokat fogunk motorozni az országúton, lesz bőven lehetőségünk más motorosokat lerúgni a kedvencükről, és talán a Full Throttle egyik legegyedibb aspektusának tekinthető, hogy nem kizárólag az agyunkra kell támaszkodni, tehát nem egy olyan szituáció elé fogunk kerülni, ahol a legoptimálisabb megoldás a fizikai erőszak, vagyis inkább a fizikai erőnk igénybevétele lesz.

Emellett képes volt kitörni a műfaj hiányosságainak és frusztráló elemeinek bilincséből. Erősen háttérbe szorult a point-n-click játékok „trial and error” természete, és Tim Schaferék egy igencsak narratív alapú irányt vettek fel. Meg merem kockáztatni, hogy a játék talán az első olyan interaktív filmek közé sorolható, amely már elsőre sok mindent eltalált, és tényleg, visszanézve is kellően kiállta az idő próbáját.

Ami felhozható a játék ellen, hogy sajnos rövid. Van egy definitív eleje és vége, kerek történetet kapunk, de annyira megnéztem volna többet ebből a világból. Ha ezeket a sorokat olvasva elhatároznád magad, hogy most azonnal neki akarsz ülni a Full Throttle-nak, akkor garantálom, hogy 3, de nagyon maximum 4 óra alatt már a stáblistára fogsz headbangelni, mintha egy koncerten lennél. Egy veterán nagy eséllyel kineveti a Full Throttle-t az egyszerűsége miatt, de a kalandjátékokkal ismerkedők számára – és ezt tudom, sokszor szoktam mondani – tényleg ideális beugrópont.

Rocsog a vér a havam alatt

Tanár úr: 2025 számomra a nagy megújulások éve volt. Cigi ki, új bútorok be. Heveny depresszió ki, gitárpedál-gyűjtés be. Vannak azonban hagyományok, amelyeket érdemes tartani. Számomra ilyenek az éves újrajátszások a kedvenc játékaimból. Mint például a Max Payne 1 és 2-ből. Ráadásul eltelt annyi év a jól megszokott rutin nélkül, hogy idén ismét meg tudott lepni a játék. Félreértés ne essék, mai napig emlékszem majd’ az összes sunyi gengszterre, amit a Remedy fondorlatosan egy ajtó mögötti sarokba rejtett. Emlékszem a vegytiszta trollkodásra, amikor a kommandósok a harmadik fejezetben gránátokat dobálnak a lépcsőházban. De még így is frissen hatott, hogy mennyi atmoszféra arád a képernyő és a hangszóró minden áramköréből egyenesen a lelkembe.

Azt hiszem nem túlzok, ha azt mondom, hogy a Max Payne első része formatív élmény volt számomra. Kiskölyökként elvarázsolt a marcona, mindenre elszánt renegát zsaru sztorija, amit James McCaffrey reszelős baritonja kerekített tökéletes noir élménnyé. És bár mára kicsit fentebb került a léc számomra, már ami egy jó noir sztori kompexitását illeti, azt nem tudom elvenni a játéktól, hogy egyszerűségében is elragadó és emlékezetes. Az önreflektív, a szégyentelenül menő és a közepesen kínos zsebfilozofálás közti trapézkötélen táncoló belső monológokról nem is beszélve.

Talán mára kissé megkopott a Max Payne emlékezete. Azonban ha valaha játszottál időlassítós mechanikával operáló lövöldével, vagy modern TPS játékkal, akkor a formula gyökereit valahova ide lehet visszavezetni. További kellemes meglepi volt, hogy az első rész játékmenete negyed évszázaddal később is jórészt megállja a helyét. Hard-Boiled fokozaton kellemesen nehéz, pörgős, körömrágós tűzharcokkal tűzdelt, hamisítatlan akció-kaland. Arról már nem is beszélve, hogy ennyi végigjátszás után egy szellősebb délután alatt végig tudtam pörgetni. Aki nem tette még, annak azért, aki pedig már ismeri, annak azért érdemes visszanézni rá. Főleg most, hogy az időjárás az első és a második rész közötti átmenetre hajaz.

Olvadás utáni vízigótika

Nem így terveztem, de visszatekintve igazi kora-kétezres évek dömpinget tartottam. A könnyed előétel Max Payne után belevetettem magam gyermekkorom másik időgyilkos kalandjába, a Gothic sorozatba. Legalábbis az első két részbe. Ezek pedig a könnyen emészthető TPS után igazi, lassan nyámnyogós főfogásként szolgáltak. Érdekes visszatekintve belegondolni, hogy mennyire beleveszett az évtizedek ködébe az eurojank RPG-k koronázatlan királya. Persze a nyugati ipar USA-központú erőtere gyakorlatilag garantálta, hogy a Morrowind mellett a német kult-klasszik elérése középeurópára korlátozódik. Mégis, akármennyire is a kis szívem csücske a korai Bethesda RPG, ha fegyvert szorítanának a fejemhez, akkor a Gothicot választanám.

Az első két résznek van egy nagyon egyedi, realisztikus fantasy atmoszférája. És mindezt úgy valósítja meg, hogy nem spórolja ki a sárkányokat, az orkokat, de még a kisujjból indítható tűzgolyókat sem. A dialógus néha béna és furcsán „németes”, a karaktered baltával faragottak, a textúrák meg le se tagadhatnák, hogy hírből sem hallottak élsimításról. Mégis, ebben a nagy középeurópai hőseposzban annyi lélek van, ami mellett nagyon nehéz elmenni. Durva, kiforratlan és brutális. Az aláfestő zenével és a meglepően sötét sztorival pedig olyan egyedi atmoszférát teremt, amihez újra meg újra visszajárok, mint az első gitáromhoz.

Az eredeti Gothic formulának majd’ minden elemét levetkőzte magáról a modern RPG műfaj. Manapság a nyugati RPG-k vagy a Bethesda-formula valamilyen remixelt változatát, vagy a BioWare által fémjelzett DA-ME receptet követik kisebb igazításokkal. Hogy ez hozadéka vagy deficite az elmúlt húsz évnek, azt mindenki döntse el magának. Nem fogok köntörfalazni, a Gothic játékmenete nem öregedett valami méltóságteljesen. Az első részben a kétgombos támadás és eszközhasználat olyan, mintha evőpálcikával próbálnánk hatlapfejű csavart betekerni. De még így is érdemes visszanézni az RPG történelem ezen elfeledett relikviájára. Olyan, mintha egy múzeumban találnánk egy háromkerekű autó-prototípust, ami mellett elhúzott a történelem. Ettől azonban nem lesz kevésbé fontos eleme a kollektív emlékezetnek.

Estem ostorra

Hogy kicsit frissebb vizeket is megtekinthessen a legénység, lapozzunk az ehavi komfortcímemre. Csakhát nekem a komfortcím sokszor azt jelenti, hogy valami amiben újra meg újra a padkának rugdossák a karakteremet. Ezúttal azonban nem az örök klasszikus Dark Soulst, esetleg a nyilvánvaló jelölt Dead Cellst kapartam elő, hogy laposabbá tegye a golyóimat. Helyette visszanéztem egy olyan játékra, amit annak idején kicsit langymeleg fogadtatásban részesítettem, a Scourgebringert. Bár teljes cikk nem született róla, de tisztám emlékszem, hogy valahol az erős közepes környékére lőttem be még megjelenéskor. És bár most sem gondolom a roguelike zsáner csimborasszójának, pár év tapasztalattal a hátam mögött egyértelműen fényesebben csillog a merevlemezemen.

A Scourgebringer egy eszeveszettül gyors, bullet hell elemekkel tűzdelt ügyességi akció-platformer. Az első ránézésre nem túl vérpezsdítő pályadizájn egyszerű, de azonnal átlátható, izolált szobákat rejt, amelyekbe belépve lezáródnak a kijáratok és mindenféle szörnyek törnek az életünkre. Ölj, vagy légy leölve. Rekordidő alatt. Kábé ez a mottója a játéknak. Ha pedig elkerülhetetlenül elfogynak a hibázási lehetőségeink, roguelike jellegénél fogva visszakatapultálnak minket az első zóna elejére. Közben persze van egy közepesen érdekfeszítő metaprogresszió erősebb ütésekkel, parryval meg minden földi jóval. Anno talán azért nem tetszettek az összeszedhető fejlesztések, mert nem tették direkt könnyebbé a játékot. Retrospektívben azonban látom, hogy az is hatalmas segítség, ha karakterünk eszközkészlete bővül az egyre sokasodó ellenfelekkel párhuzamosan.

Be kell vallanom, végül kiválóan elszórakoztatott a Scourgebringer. Lehet, hogy életemben most utoljára. De egy tömör hétvégi élménynek kiváló volt. Szóval így telt ez a fagyos, bezárkózós január. Vacogtam munkába menet, vacogtam a kertben, vacogtam a komfortzónám közepén, meg annak a külső peremén is. Most pedig újult erővel nézek szembe az elkerülhetetlen megjelenési februáradatra.