Hogy 2022-ben szántam rá magam és léptem be az új generációba Sony oldalról, sok mindent elárul a jelenlegi helyzetekről. A Playstation 5 megjelenése óta nagyjából egy kezemen meg tudom számolni hány olyan alkotás jelent meg, ami miatt érdemes, neadjisten megéri beruházni a konzolba. Azonban az új év – új én apropóján és a hamarosan érkező Horizon Forbidden West miatt elszántam magamat, hogy beüzemelek otthon egy PS5-öt.
Az első utam a definitív next gen megtapasztalásához a 2021-ben megjelent Ratchet & Clank: Rift Aparthoz vezetett. Annyi biztos, hogy a masszív masina rendesen meghajtja a játékot 4K-stól, Ray Tracingestől, de vajon a technikai bravúrok önmagukban elengendők-e egy maradandó élményhez?
[h]Ratchétákat begyújtani[/h]
Mi sem bizonyítja jobban a 2021-es év vérszegénységét AAA-fronton, hogy megannyi alkalommal és média platformon válogatták be az esztendő legjobbjai közé a Ratchet-et. Félreértés ne essék, veszett jól szórakoztam vele, és egyáltalán nem egy rossz videojátékról beszélünk, de egy valamivel erősebb évben csupán a top 10-es lista legvégén szerepelt volna, éppencsak becsúszva oda.
A Ratchet & Clank: Rift Apart egy dimenzióugrálós történet premisszájával kecsegtet, viszont hiába a remek körítés, és játékmechanikai újdonságok, a korhatárbesorolás és a valószínűsíthető célközönség miatt a legtöbbször nem fog kilépni a saját komfortzónájából. Amit viszont vállal az Insomniac Games nagyszerű csapata, azt teljes erőbedobással és magabiztosan le is rakja az asztalra.
[h]Keratchetlen szavak[/h]
A technikai és játékmenetbeli egészen káprázatos megoldásokat viszont beárnyékolják a játék olyan aspektusai, melyek mellett nehezen lehetne elmenni szó nélkül. Az egyik ilyen a roppant érdektelen és klisés történet, és az alulírt, totál semmilyen karakterek.
A sztori lényegében abban kimerül, hogy van Ratchet, és másik dimenzióbeli megfelelője Rivet (és robotcimboráik Clank, illetve Kit), akik felveszik a harcot Dr. Nefarious és alteregója Nefarious Uralkodó ellen, akiknek a célja, hogy ők legyenek az interdimenzionális nagyurak. Bármit is teszünk a kilenc bejárható bolygón főküldetés címszó alatt, mind azt a célt szolgálják, hogy megállítsuk a gonosz törekvéseit. Útközben azért akadnak érdekesebb, és kevésbé magával ragadó mellék missziók is, illetve találkozunk egyéb szereplőkkel is, de összességében ugyanazt tudom róluk elmondani, mint az imént: faék egyszerűek, nincsenek túlgondolva és egy korosztály felett az üzenetük rettenetesen elcsépeltnek hatnak.
Még a főszereplők sem pendítettek meg bennem semmilyen húrt, nem hogy a random bepotyogó futottak még karakterek. Mindenki lényegében egy darab fő jellemvonással rendelkezik, és a mondanivalójuk is javarészt kimerül ugyanazokban a klisékben.
Egyértelműen nem a történet, a cselekmény, vagy a karakterek biztosították számomra az élményt, hogy újra és újra elindítsam a játékot.
Azt meg kell hagyni, hogy nem vagyok otthon a Ratchet-lore-ban; az eddig megjelent játékok közül a Rift Apart volt az egyetlen, aminek a végére is értem. Szóval, ha valahol elvétettem egy meghatározó plot pointot, vagy karakterfejlődést, akkor az ennek a számlájára írható, és a kommentszekcióban bármikor kijavíthattok, vagy új perspektívával gazdagíthattok.
[h]Arzenál és gyűjtögetés[/h]
De ha nem a történet vagy a karakterek a fő húzóerő, akkor mégis mit nyújthat a Rift Apart, ami miatt egészen odáig fajult a helyzet, hogy kiplatináztam?
Egyrészt a core játékmenet során az Insomniacos fejlesztők egy kiváló flow-t alakítottak ki, ami nagyban meghozta a kedvem, hogy újra meglátogatassam az egyes planétákat. Másrészt a bolygók kellően megkülönböztethetők egymástól mind külsőre, mind pedig játékmenet szempontjából. Mindegyiken van valami extra mechanika, amit csak ott kell használni, és a főküldetések után nyílnak meg olyan részei, ahová érdemes visszamenni gyűjtögetni.
A játékmenet mellett a különböző mechanikák és alapvetően az irányítás is remekül működik. A platformer részeket elősegítő mozdulatok, mint az ugrás, duplaugrás, a magasból lassú ereszkedés, vagy a csöveken csúszás illetve a riftekbe repülés tökéletesített megoldásai egyértelműen hozzáadnak az élményhez. És persze a harcok.
A Ratchet & Clank: Rift Apartben egy tonna fegyvert oldhatunk ki (szám szerint 18-at, plusz három extrát), melyek mindegyike azonnal megkülönböztethető egymástól mind működésben, használatban, és kezelésben. A játék folyamatosan tisztában van a beküldött ellenségek összeállításával, így csiszoltan tudja rávenni a játékost, hogy variáljon a fegyverek között. Mivel mindegyik másra képes, a különböző ellenféltípusokkal szemben más és más válik hasznossá.
Amint a boltban elérhetővé válik egy-egy új fegyver, csavarokért cserébe csencselhetjük őket. A csavarokat érdemes folyamatosan és mindenhonnan összegyűjteni, mert egészen a játék végéig híján voltam belőlük és egyből sosem tudtam az összes elérhető darabból bevásárolni.
Illetve fegyvereinket a begyűjtött raritániumokkal tudjuk fejleszteni. Ezeket az upgrade-eket nem csak tessék-lássék módon kapjuk, hanem tényleges hasznuk van, és kihatással vannak a harcokra is. Az ásványok begyűjtése emiatt egyáltalán nem egy szükséges rossz, vagy frusztráló kaland, hanem egy remek plusz adalék, hogy felfedezzük a környezetünket és kihozzuk a legtöbbet a játék által kínált lehetőségekből.
[h]Metaverzum mikor?[/h]
A kvázi nyílt világú bolygók számos lehetőséggel kecsegtetnek, hogy gyűjtögető szenvedélyünket kiélhessük. Lehet páncélzatot, arany csavarokat, plüssmacikat meg kémrobotokat összeszedni, melyek közül ugyan nem mindegyiknek lesz gyakorlati haszna, ugyanakkor összegyűjtésük pont annyi kellemes kihívást nyújt, hogy megérje foglalkozni velük.
Ami viszont nagy kár, hogy a Rift Apart nem hozott ki többet a riftekből, ami az egyik fő selling pointja is volt a játéknak. Bizonyos esetekben belehúzhatjuk magunkat ezekbe a hasadékokba, ami veszettül jól néz ki, de nem ad túl sok taktikai előnyt harcok során, és a platformer részeknél is inkább csak egy plusz elem, ami nélkül ugyanúgy működött volna minden.
Történet szempontjából pedig a párhuzamos univerzumokkal, vagy dimenziókkal, – ahogy jól esik – sem kezdett sok mindent a játék. Most amúgyis trendi mindenből metaverzumokat csinálni, gondolom jól hangzott pitchelésnél a koncepció, de a sztorihoz ez nem sokat adott hozzá. Játékon belüli mechanizmus szempontjából két bolygón tettenérhető a dimenziók közötti váltogatás, de számomra pont azok működtek a legkevésbé.
[h]Haptikus és praktikus[/h]
Narratív és játékmeneti szemszögekből már kiveséztük a Rift Apartot, de a technikai oldal mellett se menjünk el szó nélkül.
Le a kalappal a fejlesztők előtt! Végre betekintést nyerhettem az új generációba és megláthattam mozgás közben azokat a buzzwordöket, melyektől hangos volt a megjelenést követő időszak.
Bármennyire is fáj beismerni, ezek az újdonságok tényleg csak akkor nyernek értelmet, ha az ember a saját szemével látja azokat. Illetve, ha van némi háttértudása azt illetően, mit is kell nézni pontosan. A Ratchet nem használ töltőképernyőket, ami önmagában is egy lenyűgöző bravúr tudván, milyen alapvetően eltérő és vizuálisan elképesztő játéktereket képes a játékos szeme elé tárni. A 4K felbontás, a 60FPS és a Ray Tracing mind-mind szuper hívószavak, de ezekről marha nehéz beszélni. De még kép formájában sem fogja az egyszeri érdeklődő ugyanazt látni, mint a tévé előtt bámuló játékos. Mindenesetre vizuálisan igazán szemetgyönyörködtető lett a játék (habár zeneileg nem sikerült maradandót alkotni).
Szintén rohadt nehéz a DualSense kontrollerben rejlő megoldásokról beszélni anélkül, hogy ne csinálnék teljesen hülyét magamból. De nem lennék fair, ha nem említeném meg, hogy a két ravasz dinamikus használata, a haptikus visszajelzés és a többi színes-szagos feature hogyan indította be a nyálelválasztásomat. Most először éreztem azt, hogy egy kontroller ténylegesen hozzáadott valamit a játékélményhez. A funkcióit teljes mértékben kihasználja a játék, és finoman, de érzékletesen belevonja a játékost az egyébként is jól működő flow-ba.
[h]Verdikt[/h]
A Ratchet & Clank: Rift Apart távolról sem egy tökéletes játék. A narratívája, szereplői és története egyértelműen nem tartozik erősségei közé, ami tekintve, hogy egy éppencsak nem egy lineáris, de erősen sztori-vezérelt alkotás lenne, elég bajosan veszi ki magát. Ellenben technikai oldalról egy fantasztikus utazás a next gen érába, ami szerencsére túlmutat egy egyszerű techdemó szintjén.
Audiovizuális szempontból inkább látványban mutatkozik meg a konzol és a fejlesztők erőssége. Zenei téren nem sikerült jóformán semmi kiemelkedőt alkotni, szimpla kommersz AAA-videojáték dallamokat hallhatunk. A játékmenet és a felvonultatott mechanikák jól működnek, és ha nem is hoznak forradalmat, a kicsit megvariált bevált receptekből nagyon szépen építették fel a Rift Apart teljes egészét.
Aki egy igazi PS5-élményre vágyik és kíváncsi a konzol adottságaira, az megtalálja a játékban mindazt, amire szüksége lehet, de határozottan nem ez a cím, ami miatt rohanni kell a boltokba előjegyzést leadni Sony konzoljára.