JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Vérszegénység – Vampire: The Masquerade – Swansong Kritika

Közzétéve

2022. júl. 6.

Kommentek

0

Az egyik podcast-epizódunkban beszéltünk az olyan kedvenceinkről, amelyek objektívan messze vannak a tökéletestől. Akkor ugyan kimaradt az adásból, de nekem a 2018-as The Council az egyik kedvenc csiszolatlan gyémántom. Nehéz lenne nem észrevenni egyértelmű hiányosságait és megkérdőjelezhető részleteit, de mégis egy olyan megkapó légkört és egy magával ragadó rejtélyt tett le az asztalra a francia Big Bad Wolf, hogy nem tudtam neheztelni az egyre lejjebb szlalomozó finálé alatt sem. Az sem mellékes, hogy a The Council nem csak egy detektívjáték, de egy párbeszédalapú RPG is, amely úgy is egy érdekes és jól megvalósított koncepció volt, hogy a Disco Elysium nem sokkal később azért messze maradandóbbat alkotott ebben a kategóriában.

Így hiába nem hozott kifejezettebben lázba a Vampire: The Masquarade világa, tudva, hogy a Big Bad Wolf ismét egy hasonló játékkal készül, mindenképpen kíváncsi voltam a Swansong-ra. Csak sajnos hiába kapjuk papíron nagyjából ugyanazt, a vérszívók bostoni belharcai messze nem lettek lenyűgözőek. Sőt, azoknak, akik nem a Bloodlines második eljövetelét várják minden éjszaka imákat morzsolva, valószínűleg egy rendkívül ingerszegény, érdektelen és középszerű élménnyel kell beérniük.

[h]Délelőtti műsorsáv[/h]

Boston városában a Camarilla helyi feje, a herceg szövetséget köt a Hartford Chantry varázslóival. Az ezt megünneplő fogadást azonban támadás éri, ezért kiadják a Code Red-et, vagyis minden alattvalót hazarendelnek az udvarba. Köztük van a három főszereplő, az előkelő Emem, a látnok Leysha és a hidegvérű Galeb, akiknek komoly feladatok jutnak: ki kell deríteni, ki áll a támadás mögött, milyen szálak futnak a háttérben, és a külső ellenségek mellett a belsőkkel is meg kell küzdjenek. A tét a helyi vámpírkolónia túlélése, de közben egyikük sem tud mentes maradni a személyes konfliktusoktól sem.

A The Council annak idején már a felütésével megnyert. A fennálló rejtélyt sikerült röviden és világosan ismertetni, majd az első fejezet alatt fokozatosan bemutatni a szereplőket, és hozzáadagolni további misztikumot. Nos, itt ebből nagyjából semmi nem valósul meg. A kérdéses bűntényről annyit tudunk, hogy támadás érte az ünneplő közönséget, és a hívásokra senki nem válaszol. Az egy dolog, hogy ez legfeljebb azt készteti körömrágásra, aki nemhogy krimit, de egy tömeggyártott helyszínelősorozat egy epizódját sem látta a szombat délelőtti műsorsávban, de a helyzet a későbbiekben sem javul sokat. Cserébe itt nem a főszereplőkkel együtt szembesülünk a seregszemlével, hanem rögtön a piti konfliktusaik közepébe csöppenünk, miközben mindenkiről már olvashatjuk is a többoldalas életrajzot. Szó se róla, valahogy be kell mutatni a karaktereket, de ha már akkor meg vagyok fullasztva az expozícióban, amikor még el sem kezdett érdekelni a történet, akkor nem csoda, ha nem kitörő lelkesedéssel fogadom a szereplők minden rezdülését.

[h]”Miért szívod a vérem, miért kötekedsz, ez nem olyan tündi-bündi”[/h]

A Swansong szerencsére hamar elkezdi adagolni a szerepjátékos elemeit. A párbeszédek során felhasználhatunk képességeket, amelyek bizonyos új dialógus-opciókat nyitnak meg nekünk. Például csak akkor tudunk valakinek a viselkedéséből következtetni valamire, ha a pszichológia-szintünk elég magas, de hasonlóan érhetünk el meggyőzőbb vagy magabiztosabb válaszokat. Más képességeket felfedezés vagy nyomozás közben is hasznosíthatunk, például a következtetést, míg a technológiai tudás kizárólag a terepen lesz hasznos. Ezek a képességek többnyire akaraterőt fogyasztanak, így érdemes tartalékolni őket, pláne, hogy időnként egy egyszerű felelet is elérheti ugyanazt a hatást.

Ez idáig a fejlesztők már létező rendszere, itt azonban ez kiegészül a képességek fókuszálásával. Ez annyit jelent, hogy ha egy adott képesség nem elég magas szintű, akkor plusz akaraterő fejében ideiglenesen feljebb tornászhatjuk azt. Ennek nem csak az a hátránya, hogy a valóságban nem működik (ha összeszarom magam az akarástól, attól még nem leszek karizmatikus), hanem az is, hogy a beszélgetőpartnerünk is dönthet úgy, hogy dob magán egy-két szintet. És minél többet fókuszálunk, annál valószínűbb, hogy az „ellenfelünk” is ehhez az eszközhöz fog nyúlni, így érdemes óvatosnak lenni. Ha ezek után döntetlenre állunk, akkor kockadobással dől el a végeredmény, csak hogy az XCOM-játékosok is otthon érezhessék magukat.

A játék legnagyobb attrakciói pedig ezúttal is a konfrontációk, ahol körökre osztott keretek között kell meggyőznünk valamiről a beszélgetőpartnerünket. Minden körben ki kell választani egy jó választ, és közben menedzselni az erőforrásokat, hogy a végére se essünk pofára, ha kiderül, hogy az utolsó körnek mindenképpen sikeresnek kell lennie. Ilyenkor tud rendkívül idegesítő lenni, hogy sok minden a véletlenen múlik, és hogy nem lehet előre látni, milyen képességekre lesz mindenképp szükség, de ezzel együtt is a konfrontációk a játék legizgalmasabb és legélvezetesebb részei. Emiatt tiszta rejtély, miért csak a játék feléhez közel, találós kérdéseken keresztül lehetett velük találkozni, de ha minden ilyet számon kérnék a Swansong-on, akkor nemcsak belül tudnám, hogy ki vagyok égve a játékiparból, hanem kifelé is látszana, és azt nem szeretném.

[h]Gyógypedagógiás pedagógia[/h]

Fiatal vagyok még annak a hangoztatásához, hogy „régen minden jobb volt”, de úgy gondolom, hogy a Swansong szisztémája hiába lett összetettebb, ha közben kiszámíthatatlanabb lett. Sokkal szimpatikusabb volt, hogy van minden karakternek néhány erőssége és gyengesége, amelyeket idővel kiismerhetünk, minthogy lényegében láthatatlan erőforrásokkal gazdálkodjanak, és végül a szerencsejáték döntsön. Így persze könnyen el lehet fedni a predesztinált „összecsapásokat”, és így jutunk el oda, hogy ebben a játékban láttam az eddigi legrosszabb tutorialokat, és egy ilyen versenyképes közegben ez nem kis teljesítmény.

Ha a Swansong úgy gondolja, hogy valamit demonstrál neked, akkor ideje elfelejteni, hogy vannak más opciók is a listádban. Nem számít, mennyit fókuszálsz, milyen esélyeid vannak, az ellenfél hirtelen nagyon eltökélt és szerencsés lesz. Már ha egyáltalán megjelenik a tutorial, mert az is előfordul, hogy másodjára egy jó fejezettel később kerül elő egy új mechanika, akár a végigjátszás kétharmadánál. De olyan is volt, ahol a továbbhaladással kellett megtorpanni, amíg kiderült, hogy van megoldás, csak vagy húsz percig nem volt olyan fontos az ehhez szükséges mechanikát az orromra kötni. Rendesen nem lepődtem volna meg, ha a végén kiderül, hogy lehetett volna szkanderozni mindenkivel, csak épp lemaradtam róla.

[h]A vér kötelez[/h]

Márpedig megismerésre váró elemek bőven vannak. A fejezetek végén a pontjainkat nem csak a már említett képességekre, de az esélyeket növelő attribútumokra, és a vámpírerőnket fedő tudományágakra is elkölthetjük. Ez utóbbiak egyediek az egyes karakternél (persze némi átfedéssel): például Leysha képes lemásolni mások kinézetét, Emem teleportálhat kisebb távolságokra, Galeb pedig szinte bárkire képes ráerőltetni az akaratát. Ezek egy része szintén használható dialógus közben, akár más képességeket erősítve a háttérben, míg némelyik másik egy teljes fejezeten keresztül főszereplő lesz.

Emem teleportálós képessége például gyakran hasznunkra válik, és így az ő szekciói lesznek a legdinamikusabbak. Persze oda kell figyelni, hogy ne nyakló nélkül használjuk ezeket, mert éhséget termelnek, azt pedig csak biztonságos szobákba csalogatott emberek vérével csillapíthatjuk, és abból csak elég limitált áll rendelkezésre. Ezek a tudományágak egyébként elég szépen elválasztják egymástól a különböző karakterekre koncentráló fejezeteket. Míg Emem irányítása egészen szórakoztató, addig Leysha tescós Hitmanje egy annyira lapos és fásulást okozó élményt nyújt, hogy nem csodálom, hogy egy idő után csak hagyták az egészet. Galebnél meg sem próbálták megzavarni a békés nyomozást, és talán így jártunk a legjobban.

[h]260 km-t utaztak a vámpírok[/h]

Ha ugyanis nem beszélgetünk, akkor kapunk egy pályát, amit teljes egészében érdemes felfedeznünk. A fő feladatunkhoz is szükség lehet nyomozásra, de találhatunk számtalan mellékküldetés-szerű aktivitást is. Alapvetően csak annyiról van szó, hogy kalandjátékos hagyományoknak megfelelően bejárunk mindent, elolvassuk a feljegyzéseket, beszélgetünk az arra járó emberekkel, és megfejtjük a kisebb feladványokat, legyen az egy teljesen érdektelen laptop feltörése egy négyjegyű kóddal, vagy egy órákig tartó fejtörő. Előbbiek abszurditásától most eltekintenék (a játék legprofibb hackere egy nyolcjegyű számmal védi a rendszereit), de utóbbiakról érdemes egy pár szót szólni. Bár vannak köztük kifejezetten ötletesek is, ahol a képességeinket és a logikánkat kombinálva juthatunk át az akadályokon, sajnos becsúszott néhány pepecselős darab, ahol inkább a kísérletezés vezet eredményre. Persze próbálkozni lehet az okos megoldással, csak amikor a háromismeretlenes lineáris kongruencia felírása sem segített, mert következetlenül működik a feladvány, akkor annyira voltam mentálisan stabil, hogy azzal köszönhettem volna el, hogy „akkor a Győző nyert, jó éjszakát, szevasztok”.

Lényegében ha minden zárt ajtó mögé bejutunk, és minden fiókot kiforgatunk, akkor a végére is jártunk a feladatinknak. Más kérdés, hogy ezt mennyire érdemes. Mert egy részről hiába nem indul egy ligában a Swansong egy Sherlock Holmes-játékkal, vagy bármely más erősebb nyomozós címmel, a maga középszerűségében élvezhető. Lehet, hogy csak az én fura maximalizmusomnak esik jól megtalálni az eldugott apróságokat, de az biztos, hogy itt a legtöbbször lesz lehetőségünk az alaposságra. Viszont ez nem lesz valami bőkezűen jutalmazva.

Egyes helyeken kifejezetten nem érdemes képességeket használni például zártörésre vagy nyomok felderítésére – előbbire mindig van alternatíva, utóbbi pedig egyszerűen felesleges. Ha valamilyen módszerrel mégis feltörtünk egy számítógépet vagy széfet, benne alig találunk valami hasznosat. Itt-ott fellelhető egy-egy bájital, vagy más akarat-visszatöltő tárgy, vagy olyan feljegyzés, amelyik tényleg előremozdítja a történetet, de nem ez a jellemző. Sokkal inkább teljesen érdektelen részletek jelentéktelen karakterekről, akik ezeken a szövegeken kívül meg sem jelennek. Félreértés ne essék, én becsülöm a belefektetett rengeteg munkát, de számtalanszor láttuk már, hogy lehet ezt ennél mérföldekkel érdekfeszítőbben is csinálni. Már a mellékszereplőkről írt kisebb disszertációknál is rezgett a léc, de névtelen ügyintézők napirendjére tényleg senki nem kíváncsi.

[h]Bostoni helyszínelők[/h]

Azért fájó, hogy ilyesmire ment el az energia, mert közben a történet ha ennél laposabb lenne, nulla lenne a deriváltja. Az egész cselekmény egy nagy fenyegetés köré van felépítve, és mi a különböző karakterekkel ennek a részleteit igyekszünk felgöngyölíteni. Az ebből eredő feszültség viszont nem mindig érzékelhető, sőt, néha a finálé kicsit olyan érzést keltett, mint az Ébredő Erő Starkiller-bázisbeli bohóckodása. Összességében teljesen átlagos a fő történeti szál, van benne néhány csavar, amelyek itt-ott működnek is, de egy egészként sohasem volt képes magával ragadni.

Az egyes fejezetek egyesével már jobban fenn tudták tartani az érdeklődésemet, pláne, hogy helyet kaptak a személyesebb szálak is, igaz, itt sem sikerült hibátlanul a megvalósítás. Emem emlékeit összegyűjteni érdekes volt, és egy minimális kihatása is van a későbbiekre nézve, de például Leysha és kislánya kapcsolata több bosszúságot okozott, mint meghatott könnycseppet. A végjátékban például nemcsak vaskos kliséket kapunk, de egy olyan szekvenciát is, amelyik vékony jégen táncol az izgalmas és idegesítő között (szerencsére a másik két karakternél jobban eltalálták az előbbi oldalt).

[h]Döntés kötődés nélkül[/h]

Aztán az sem segített a beleélésen, hogy maguk a szereplők valami rettenetesen érdektelenek. Már az első pillanattól kezdve nem szimpatikusak, talán Leyshát leszámítva, de őt is inkább csak sajnáltam, mint kifejezetten megszerettem volna. Hiába van mindenkiről több tonnányi feljegyzés, hiába van mindenkinek rejtegetni valója, és hiába folyik az intrika, ha mindez élesben, átvezetők és párbeszédek közben nem jelenik meg. Ott mindenki papírmasé, és az elméletben létező komplexebb karakterek sohasem lesznek hitelesek. A befejezés környékén, a záró döntéseknél jöttem rá, hogy igazából teszek rá, hogy ki hol folytatja áldásos tevékenységét, ez pedig nem egy jó ómen olyankor, amikor a játék egyik lényege a végleges és valóban hatásos döntésekben rejlik.

Mert a nehéz választások itt is komoly szerepet kapnak, és ez alapján számtalan kombináció adódik a befejezésre. Ez teljesen korrekten működik, és bár természetesen nem minden döntésünk lesz hosszú távon jelentős, és így forradalom nem történik, azért a szokásosnál mélyebben befolyásolhatjuk a szereplők sorsát. Egyes tevékenységeink akár későbbi játékmenetre is kihatással lehetnek, így tényleg nem mindegy, mit hogyan csinálunk, különösen, hogy a karaktereink halála nem jelent game overt, csak egy fokkal rosszabb befejezést. Egy szépséghiba van csak, hogy a karakterek nem elég jók ahhoz, hogy ez valódi mélységet adjon a döntéseinknek.

[h]Sápadt külső[/h]

A prezentáció megint csak közepes lett. A grafika korrekt, már ameddig a környezetünket nézzük, igaz, a világítással már itt is adódnak problémák. Például néhány tárgy annyira csillog, hogy könnyű összetéveszteni a megvizsgálható tárgyakat jelölő fehér pontokkal. Ez már az előző játékuknál is probléma volt, igazán alakíthattak volna a spekuláris világításon. Aztán ott vannak az arcok a hozzájuk tartozó, Mass Effect Andromeda-szökevény mimikával és máris nem csak a karakterek szeme akadt fenn párbeszéd közben. A látványtervezés alapvetően rendben van, igaz nekem az udvar messze túl steril helyszín volt, de sikerült egymástól jelentősen eltérő díszleteket teljesen rendben megjeleníteni, így komoly panaszra nem lehet okom.

A zene is ellátja a feladatát, és szolgáltatja a jelenetek feszültségének nagy részét, de a legtöbbször ennél többel nem próbálkozik. Van egy-két kivétel, Galeb saját témája jól kihangsúlyozza a hatalmát, de Olivier Deriviere dallamai így is inkább a korrekt iparosmunkák, semmint a korszakos mesterművek sorát erősítik. Ez hellyel-közzel a szinkronról is elmondható, igaz, néhány egymást követő sornál üvölt, hogy nem egyszerre lettek felvéve, olyan hangszín és -magasságbeli különbségek vannak benne. A Leysha kislányát alakító színésznő pedig egymaga tönkrevágta az érzelmes jelenetek felét a teljes gőzzel erőltetett selypítésével, pedig nem azért kerültem el az új Minyonok-filmet, hogy máshol találkozzak aranyosnak szánt, de rohadt idegesítő karakterekkel.

A Vampire: The Masquerade – Swansong egy erősen középszerű cím lett. Az egy dolog, hogy nem ugrotta meg a The Council által támasztott elvárásaimat (hacsak nem a technikai gikszerekről és bugokról van szó), de egy érdemi cselekményéhez képest túlnyújtott, az ingerküszöböt alulról nyaldosó játék lett. Egy alaposabb végigjátszás 15-20 órája egyszerűen túl sok egy átlagos nyomozós játékmenet, egy szinten tartott RPG-rendszer és egy felejthető történet mellett. A rajongóknak annyi jó hírem mindenképpen van, hogy a készítők tisztelettel nyúltak az alapanyaghoz és járultak hozzá annak bővítéséhez, a háttértörténet kidolgozottsága valóban elismerésre méltó, de az átlag játékos eléréséhez ez kevés.

Cím: Vampire: The Masquerade – Swansong
Kiadó: Nacon
Fejlesztő: Big Bad Wolf
Megjelenés dátuma: 2022. május 19.
Műfaj: szerepjáték, kalandjáték

5/10

A Vampire: The Masquerade – Swansong egy erősen középszerű, az érdemi cselekményéhez képest túlnyújtott, az ingerküszöböt alulról nyaldosó játék lett. Egy alaposabb végigjátszás 15-20 órája egyszerűen túl sok egy átlagos nyomozós játékmenet, egy szinten tartott RPG-rendszer és egy felejthető történet mellett. Megvannak a maga pillanatai, és egy-egy fejezet önmagában el tud szórakoztatni, ahogy az alapötlet továbbra sem rossz, de csak a széria rajongóinak tudom ajánlani.