Ha emlékeim nem csalnak, akkor a WRATH: Aeon of Ruin volt az első Early Access játék, amiről megosztottam a véleményemet. Ennek már több mint négy éve. A játék 2019 végén vált elérhetővé korai hozzáférésben, és bár az első benyomásaim többnyire pozitívak voltak, ezután hosszú és kínos csend következett a készítők részéről. Talán el is felejtettem volna, hogy létezik ez a játék, ha a Cenega Hungary nem kínál meg minket egy tesztkóddal.
Hosszú és hányattatott fejlesztést élt meg az Aeon of Ruin. Volt olyan év, hogy csak egy-két kisebb frissítés jelent meg a játékhoz – vagy annyi sem. Volt, hogy a fejlesztők Steam fórumokon keresték a lelkes munkatársakat a meló befejezéséhez. De ez mind a múlté, indítsunk tiszta lappal. A játék február 27-én végre megkapja az 1.0-ás frissítést. A jó hírem az, hogy a viszontagságok ellenére sikerült egy tisztességes játékot összekalapálni, ami biztosan kellemes élmény lesz a retro FPS-ek rajongóinak. Sajnos azonban a hosszadalmas fejlesztési idő miatt lecsúszott arról az időszakról, amikor egy “natúr”, hagyományos ízesítésű lövöldével még nagyot lehetett robbantani.
A nagy pixel gyönyörű
Nehéz lenne hosszadalmasan beszélni az Aeon of Ruin történetéről, ugyanis az valahol a létező és a nemlétező közötti szuperpozícióban lebeg. Van pár kódexbejegyzés, a szörnyekhez és fegyverekhez kapunk rövid leírásokat. Ezeknek narratív töltete azonban körülbelül azon a szinten van, mint anno a DOOM pályaközi kisesszéinek, amiket Romero firkált össze két sör közt. A jó hírem viszont az, hogy ez a játék egészét tekintve nem túl sokat számít.
Ugyanis az Aeon of Ruin elsősorban nem a narratívával, hanem az atmoszférával próbál megnyerni magának. Már azzal a régimódi, Quake és Painkiller atmoszférával, ami a késői ’90-es évektől a 2000-es évek derekáig dominált. Talán annyi különbséggel, hogy a rozsdás-gótikus, a barna hatszáz árnyalatából összeállított architektúrát most ódon-gótikus, a szürke ötvenegy árnyalatából összeállított architektúra váltja fel. Remélem szeretitek a szürke várakat, mert abból van dögivel. Vannak ködszínű kastélyok, ezüst erődök, pernyés paloták, cement citadellák. Elképesztő. Mintha Tarr Béla remakelte volna a Trónok Harcát.
Mindezt pedig csodálatos, korai 3D modellekre húzott pixelzubbonyok jelenítik meg. Minden modell a végletekig kidolgozott sok apró részlettel. Ráadásul a látványt a végtelenségig tudjuk finomhangolni. Csak az egyéni fétiseink szabhatnak határt annak, hogy mekkorák legyenek a pixelek, vagy hogy inkább a Quake 1 vagy a Painkiller látványához kerüljön közelebb az Aeon of Ruin. Összességében nagyon meg vagyok elégedve mind a látvánnyal, mind az atmoszférával. Személy szerint elfogadtam volna egy kicsit tökösebb zenei körítést is a végére kicsit monotonná váló sablonmetál és gregorián kántálás helyett, de annyi baj legyen. Ez már nem csorbít sokat a hangulaton.
Újra szól a duplacsövű
Szóval a körítés hűen hozza a retró érzetet, de mi a helyzet a játékmenettel? Nos, ha már klasszikus FPS-ről beszélünk, az egyik legfontosabb szempont, hogy van-e elég tömegpusztító fegyver a farzsebünkbe tömködve. Örömmel jelentem, hogy van. És bár ezek nem mutatnak túl sok újat, kiváló válogatásként szolgálnak a lövöldék hőskorának durranó botjaiból.
Van itt mezei revolver, cölöpvető szentségtelen lények ellen, beköszön az Unreal Tournament zöld takonyvetője, a kötelező railgun. Ezek nagyrészt úgy is viselkednek, mint ahogy bármelyik boomershooter veterán elvárja, de azért vannak érdekes meglepik. Például az egyik fegyverünk kristálybundába tudja zárni a szörnyeket, amelyeket utána kevés erőbefektetéssel szét tudunk törni. A railgun másodlagos tüzelési módjával pedig ideiglenes pajzsot tudunk vonni magunk elé.
De ugye mind azért vagyunk itt, hogy megtudjuk, hogyan szól a sörétes. Minden magára valamit adó retro lövölde különös figyelmet fordít arra, hogy legyen legalább egy fegyver, amivel közelharcban vörös köddé tudjuk varázsolni ellenfeleinket. És nem tesz máshogy az Aeon of Ruin sem. A játék duplacsövű sörétese csodálatos mennydörgéssel ad hangot nemtetszésünknek, és tekintélyes hangjához pusztító erő is társul. Ez egyébként a legtöbb fegyverről elmondható. Pár kivételtől eltekintve mindegyik nagyon kielégítő, igényes, mégis a régi időket idéző, karcos durranásokkal és robbanásokkal örvendezteti meg a játékost. Talán az egyetlen komoly kivetnivalóm, hogy a klasszikus rakétavető, vagy ennek megfelelője nem igazán található meg a játékban.
Rémségek kicsiny rojtja
De mit ér a tekintélyes tűzerő, ha nincs mire ellőni a forró ólmot? Ellenfélfelhozatal van bőven, és többnyire ezek is a nagy öregek példáját követik. Itt vannak a Quake bogyóköpő repülő felsőtestei, mezei, sörétest lóbáló sorkatonák, masszív, nagy sebességgel ránk rontó ogrék és még egy Cacodemon-imposztor is megjelenik. És ezek szépen ki is vannak dolgozva, papíron változatos támadásokkal rontanak az életünkre.
De valahogy harc közben a sok ellenféltípus összemosódik, és pár kivételtől eltekintve egy ledarálandó szörnymasszát kapunk. Nagyon ritkán éreztem úgy, hogy egy-egy ellenféltípus megjelenése a harcmezőn hirtelen újratervezést követelt volna meg. Nem éreztem azt, hogy egyes szörnyekre jobban vagy kevésbé kellene figyelni, vagy specifikus fegyvereket igényelne a legyőzésük. Ez nem feltétlenül baj, ha az ember ki akarja kapcsolni az agyát és pixeles szörnyszülötteket akar ementáli sajttá változtatni változatos tömegpusztító fegyverekkel. Ha azonban a modernebb FPS-ekre jellemző, változatos és taktikus arénaharcokat kerestek, akkor lehet, hogy csalódni fogtok.
Valamelyest enyhítenek a monotonitáson a bossok. Félre ne értsetek, a legtöbbjüknél továbbra is az a taktika, hogy addig eresztjük beléjük a tárat, amíg az egyikünk el nem dől. De legalább mindegyiküknél van egy apró csavar beiktatva. Például az első bossnál kapukon tudunk áthaladni, hogy ideiglenesen repülni tudjunk, ezzel kedvezőbb pozícióba kerüljünk. Talán annyi kivetnivalóm van az Aeon of Ruin főellenségeivel szemben, hogy elég rosszul vannak finomhangolva. Az első boss lényegesen nehezebbnek érződött, mint a második.
Jogi okokból nem Painkiller
A másik eszköz, amivel a játék próbálja felrázni a formulát – vagy inkább a Painkillerhez közelíteni – azok különböző szupererők. Ezeket elszórva találjuk a pályákon, és felszedésük után bekerülnek a tatyónkba, ahonnan szorult helyzetben aktiválhatjuk őket. Van itt ideiglenes sebezhetetlenség, ellenfelek lemészárlása után visszanyert életerő és statikus energiapajzs is. Azért hatalmas meglepetésekre itt sem kell számítani. Többnyire továbbra is a fegyvereink játsszák a vezérszólamot, az úgynevezett ereklyék inkább csak ideiglenes szólózásra alkalmasak.
Mégis, üdítő érzés volt egy-egy meredekebb bossnál vagy túlzsúfolt arénában elpusztíthatatlan ágyúgolyóként végigtarolni a képernyőn, hogy utána pixeles vérrel tapétázzam ki a belső tereket. Hosszú távon változtattak-e ezek az Aeon of Ruin inherens monotonitásán? Nem kifejezetten. Ezek a pillanatok inkább ideiglenes, katartikus ámokfutások voltak, mintsem a játékmenetet alapjaiban befolyásoló taktikai opciók.
És azt hiszem, hogy itt válik el igazán, hogy kinek melyik oldalára esik a lónak az Aeon of Ruin. Ha kenyered a nagyon klasszikus, Quake-et, Blood-ot, vagy Doom 2-t idéző hordagyaluló FPS-dizájn, akkor imádni fogod ezt a játékot. Ha azonban közelebb állnak a szívedhez a Doom Eternal, vagy Ultrakill által fémjelzett, vertikális mozgásra és gyors helyzetfelismerésre épülő újhullámos lövöldék, akkor talán érdemes máshol keresni a napi betevő szörnyaprítást.
Enyém a vár, tiéd a tár
És ha már vertikalitásról beszélünk; nos, az nincs sok az Aeon of Ruinban. Ellenben meglepően tágas pályákat járhatunk be, amik között többé-kevésbé szabad az átjárás. Utunkat egy központi területen kezdjük, ahonnan portálokon keresztül juthatunk a különböző zónákba. Egy zóna több, részben lineáris, részben nyílt pályából tevődik össze. Ezek között a zónák között pedig idővel szabadon választhatunk, igaz, a játék elvár egyfajta sorrendiséget, de legalább van valamennyi lehetőségünk variálni.
Ami azonban tényleg figyelemreméltó, az nem a szabadon választott sorrend, hanem az általános pályadizájn. A nagy terek ellenére ugyanis egy-két kivételtől eltekintve soha nem éreztem elveszettnek magamat. Az Aeon of Ruin finoman noszogatja a játékost a következő mérföldkő felé, és bár mindig van lehetőségünk téblábolni, rövid úton úgyis belefolyunk a főmederbe.
Ismételten, az egyetlen problémám ezeknek a pályáknak a földhözragadtsága. Az Aeon of Ruin nem nagyon használja ki a háromdimenziós tér nyújtotta lehetőségeket. És bár alkalmanként technikailag van fel-és lefelé mozgás, ez maximum földrajzi értelemben valósul meg, semmint a játékmenet szintjén. De azt hiszem, hogy ez ismét csak azt a véleményemet erősíti, hogy ez a játék valóban az ezredforduló FPS-hőskorát hivatott megidézni.
Facérlövedék
Őszintén szólva nagyon büszke vagyok az Aeon of Ruin fejlesztőcsapatára, hogy ennyi akadály és viszontagság ellenére összeszorították a fogukat és – ha néha a grabancánál rángatva is – elcipelték ezt a játékot az 1.0-ás verzióig. Nem ez lett volna az első, és nem is az utolsó early access játék, amiről a kezdeti lelkesedés, majd a belső problémák miatt soha nem kerül le a korai hozzáférés tag. De ez a játék itt van, és készen van.
Aki szomjazik a pixeles vérre, és nem igényel olyan úri bolondságokat, mint a változatos ütközetdizájn, vagy a meglepő játékmenet-csavarok, annak itt egy újabb, meglepően igényes játék, ami hűen hordozza tovább a kilencvenes években megszilárdult FPS-zsáner fáklyáját. Én sajnos nem ebbe a táborba tartozom. 2020 tájékán még én is sokkal magasabb pontszámot tudtam volna megszavazni ennek a játéknak. Azonban egy olyan világban, ahol van nekünk Turbo Overkillünk vagy Ultrakillünk, ez a fajta FPS dizájn számomra egy letűnt kor utolsó védőbástyáinak egyikét jelenti. És akármilyen szép, nosztalgikus és fényes volt az a kor, ideje, hogy új játékok lépjenek a helyébe új dizájnnal és új szellemiséggel.