Sötétebb időkben talán nem is vettem volna a fáradtságot, hogy a Wuchang külön cikket kapjon. A közepes játék állatorvosi lova. Bár van egy-két érdekes ötlete, ezeket a mérleg másik tányérján azonnal ellensúlyozza egy maréknyi béna optimalizálás és rossz ütemezés. Ezeken kívül szinte minden játékelem olyan sebészi pontossággal lövi be a minőség középvonalát, hogy Robin Hood is csak elismerően bólogatna. De ha már a vágódeszkámra került egy ilyen állatorvosi lóhús, legyen neki kézzelfogható haszna. Tudniillik a GeekVilágon minden évben újrakalibráljuk a pontozási rendszerünket. Nem egyszerű öt-hat szerkesztő ízlését, meg hangulatát beszorítani egy egységes skálára. Ez a játék azonban annyira tökéletesen eltalálja ennek a skálának a középértékét, hogy már csak ezért is érdemes megemlékezni róla a nagy értékelési útmutató megírása előtt.
Lombja fosztott jegenyére borzas varjú száll
Történetünk a Ming-dinasztia végnapjaiban, vagy inkább utónapjaiban kapja el a kínai történelmet. Illetőleg annak egy durván mitologizált, alternatív formáját. Nem elég, hogy a regnáló hatalom az utolsókat rúgja, közben egy rejtélyes kór söpör végig a birodalmon. A fertőzöttek épelméjűségüket lassan, de biztosan fekete tollakra cserélik, a betegség végstádiumában pedig vérszomjas madáremberekké alakulnak. Közben a kialakult politikai instabilitásban megerősödött banditák, felkelők és lojalisták gyepálják egymást a vidéken. Ebbe a történelmi katyvaszba csöppen a címszereplő Wuchang, akinek főszereplőamnéziája van. Azaz semmire sem emlékszik egészen addig, amíg az a narratíva szempontjából nem válik kényelmessé.

Valahol a játék megjelenése környékén rendszeresítettem a GeekVilág Discordon a „kínai, Wukong/soulsborne inspirált, középkori, de mitológiai elemekkel színezett Kínában játszódó ARPG vaguely buddhista tematikával” műfaji besorolást. Arra már nem emlékszem, hogy konkrétan emiatt a játék miatt született-e meg a fenti szörnyen elmés jelmondat. De ne köntörfalazzunk: a Wuchang tökéletesen beleillik ebbe a sztereotipiába. Van itt rég elveszett ősi civilizáció, roskadozó birodalom, haldokló világ, félőrült NPC-k, meg kriptikus dialógus is. Minden, ami a zsáner összetéveszthetetlen ismérve, és annál se több, se kevesebb.
Nem szörnyű a sztori. Definitíven nem rosszabb, mint bármely másik tizenkettő egy tucat soulslike-nak a piacon. De hazudnék, ha bármely ponton megmozdított volna bennem bármit a megszokott bélmozgáson kívül. Inkább csak a megszokott tánclépéseken megy keresztül. Rejtélyes, világrontó erő, háttérben machináló gonoszok, elveszett dicsőség utáni nosztalgia. Majd a játék végén választhatunk, hogy a gyengélkedő játékvilágot a harmónia, vagy a káosz felé lökjük meg. Illetőleg inkább belebotolhatunk egy-egy befejezésbe annak függvényében, hogy melléktevékenységeknek milyen kombinációját csináltuk meg, vagy hagytuk ki. Egy szó, mint száz: a sztori soulslike sztenderd. Nincs itt semmi látnivaló.
Madarat tolláról

Hazudnék, ha azt mondanám, hogy rosszul néz ki a Wuchang. Nyilván a távol-keleti környezet a nyugati szememnek már ad egy inherens egzotikumot. Teljes mértékben lábjegyzet, de vajon egy kínai gémernek is ilyen eredendően érdekes lenne egy Tápiószecsőn játszódó soulslike látványvilága? Az élet nagy kérdései, ugye. Akárhogy is, a látványra nem lehet túl sok panasz. A buja bambuszerdők, kis falvak, baljós tárnák és havas felföldek mind-mind hozzák egy 2025-ben készült, realisztikus játék grafikai minőségét. Még azt is megadom a játéknak, hogy fejezetenként teljesen új vizuális dizájnnal ajándékozott meg. Persze ez sem a környezeti dizájn csimborasszója, de legalább valami változatosságot kínál.
Erre egyébként szüksége is van a játéknak, mert egyébiránt nincs annyira kiugró vizuális identitása. Az utóbbi hónapokban egyre terjed a „UE5 slop” kifejezés. És bár a slop szó a könyökömön jön ki, annyiban megerősítem a kritikát, hogy a Wuchang az Unreal Engine 5-re jellemző szinte összes vizuális sztereotipiát felvonultatja. Kicsit alulsózott realizmus, kreativitást nélkülöző fényezés, és furán felpolírozott utóérzetű felületek. Ellenféldizájnok szintjén azért van pár érdekes csemege. A fentebb említett mitikus madárinfluenza különböző fázisaiban lévő betegek groteszk és elrettentő látványt nyújtanak. Mellettük pedig felsorakoznak kifejezetten látványos főellenfél-dizájnok is a túlburjánzó faszörnyetegtől egészen a harcra totálisan alkalmatlan kisestélyibe bugyolált gésáig. Semmi olyan, amit ne láttunk volna korábban, de azért van pár emlékezetes pont.

Ráadásul ehhez a nem is annyira kiemelkedő látványhoz csúfosan botladozó teljesítmény társul. Szerencsére elég erős gép duruzsol a PC asztalom alatt, ami megóvott a klasszikus UE5 teljesítményproblémák legsúlyosabb következményeitől. De még így is voltak kemény framedropok, utólag betöltő assetek, na meg darabosan megjelenő textúrák. Minden tisztelettel, azért ez a látvány nincs azon a szinten, hogy egy 5080-ast bármely pillanatban megakasszon. Állítólag későbbi patchek javítottak a helyzeten, szóval kalandvágyóbb olvasók ránézhetnek. De még így is óvatosságra intek mindenkit, aki alsó-középkategóriás vassal szeli a PC-vizeket.
Holló a hollónak
Azért ebben a nagy közepeslevesben a Wuchang mégiscsak össze tud hozni egy, jobb pillanataiban egészen szórakoztató játékmenetet. Persze ahogy a Burger King se lesz gourmet étterem attól, hogy másnaposan jól esik egy menü, úgy ennek a játéknak a harcrendszere is inkább a megfelelő elmeállapotban talál be. A váz a jól ismert ARPG formula. Gyors támadás, erős támadás, blokkolás, kitérés. Lassan jó lenne ebből egy versikét csinálni, amit beilleszthetek minden ilyen cikkbe. Ezeket az elemeket pedig alapállapotában pontosan úgy alkalmazza a játék, ahogyan azt elvárnánk. Még a Sekiro vonal stance-rendszerét is büszkén viseli az ingujján. Tudjátok, amikor elegendő sebzést kap egy ellenfél rövid idő alatt, akkor meginog, és pont megfelelő pozícióba kerül egy jól irányzott pofánvágáshoz.

De mindemellett a Wuchang harcrendszerének sebességén legalább fél fordulatot tekertek felfelé. Ez egyrészt annak köszönhető, hogy karakterünk kevesebbszer inog meg támadás közben, ha egy főellenség az irányába lehel. Emiatt könnyebb hosszú kombókat végrehajtani, és nehezebb belekerülni frusztráló negatív spirálokba, ahol megingásból megingásba bukdácsolunk, miközben lebontja a boss az arcunkat. A másik aspektus, amit akár valódi újításnak is fel lehet fogni, az a kombópontrendszer. Bizonyos akciókkal és támadások utolsó pillanatban történő elkerülésével hősünk egy „Fa”-nak nevezett szupererő-naftát halmoz fel. Ezt aztán mindenféle hasznos manőverre tudjuk elkölteni, úgy mint felgyorsított támadások, speciális kombók vagy varázslatok.
Ezekkel a harcrendszerbeli igazításokkal a Wuchang kicsit eltávolodik a klasszikus soulslike harcrendszertől, és valahol a metodikus ARPG és a klasszikus, szinte DMC-szerű akciójátékok közti felezővonalon köt ki. Hazudnék, ha azt mondanám, hogy a vérem ellen van ez a játékmenet. Kisebb tétekkel, nagyobb hibalehetőséggel operál. Ez pedig, ha nem is emeli a legjobbak közé, mindenképpen frissítő megközelítése a mára igencsak kijáratott zsánerformulának. Mégsem érzem azt, hogy az itt felsorakoztatott ötletek teljesen csúcsra lettek volna járatva.
Kár, kár, kár

Ennek egyik oka, hogy a boss-és ellenféldizájn nem nagyon szolgálja ki a játékmenetet. Már a főellenségek dizájnja sem kiemelkedően érdekes. Akárcsak a látvány, vagy a sztori, a zsáner középvonalán toporog. És ha van is pár kiemelkedően menő küzdelem, azokat rendre ellensúlyozza pár kellemetlenül gagyi, vagy feleslegesen frusztráló ellenség. Ha pedig ez nem lenne elég, kínosan sok boss úgy van megtervezve, hogy egyes fegyvernemekkel vagy karakterfajtákkal egyszerűen kínszenvedés harcolni ellenük.
Ezt a játék azzal próbálja ellensúlyozni, hogy az összeszedett fegyvereket nem kell egyesével fejlesztenünk. Ergó, ha egy harc során rájövünk, hogy véletlenül csatabárdot vittünk egy kocsmai bunyóba, bármikor lecserélhetjük fájóbotunkat. Ugyanígy karakterünk képességfáján elköltött pontokat is bármikor újraoszthatjuk, és akár bossról bossra is teljesen más felállással indulhatunk neki a küzdelemnek. Ez papíron nem egy szörnyű rendszer, de a sokszor átgondolatlan bossdizájn mellett kicsit sebtapaszmegoldásnak érződik. Mintha tesztelés során feltették volna a kezüket a fejlesztők, mondván úgysem tudunk olyan főellenségeket tervezni, amik szórakoztatóak bármilyen builddel, szóval ennyi erővel megengedhetjük a szabad karaktervariálást is.

Ami valahol kár, mert maga a képességfa egészen értékelhető a maga egyszerűségében. Karakterünk fejlődésével egyre több pontot halmozunk fel, amiket egy középponttól kiindulva különböző harcmodorösvényekre verhetünk el. A lándzsák távolra érnek és egész agilisek, és könnyen kerülnek el támadásokat, cserébe alulmaradnak sebzés fronton. Ezzel szemben a kétkezes kardokkal operáló karakterek örömmel benyalnak pár jobbhorgot, ha cserébe visszakézből odaverhetnek az ellennek. Ezek pedig idővel egész érdekes játékmenet-archetípusokat eredményeznek. Illetőleg eredményezhetnének, ha nem érezném azt, hogy egyes pontokon kifejezetten büntet a játék, amiért szeretem a csatabárdot használni.
Madártávlat
Szerencsére valamennyit enyhít a fenti problémákon a kifejezetten tisztességes pályadizájn. Nyilván itt sem kell a Bloodborne vagy a DS1 szintjében gondolkozni. De sokszor volt, hogy meglepődtem, amikor hosszú bolyongás után egy ajtó mögött a másfél órával korábbi szentélyhez jutottam vissza. Sajnos a különböző fejezetek között nincs ennyire elegáns átjárás, na meg a Wuchang sem mentes bénán és hirtelen véget érő mellékutaktól. Összességében mégis úgy érzem, hogy a környezeti dizájn inkább a közepes sávnak a tetejét, mintsem az alját súrolja.

És ezeket a tereket meg is éri felfedezni. Bár nincs tele a játék opcionális bossokkal, vagy túl érdekes rejtett zónákkal. Azért az mindenképpen plusz pont, hogy nem éreztem felesleges időhúzásnak, ha letértem a fővágányról. Talán annyi kivetnivalóm volt a pályadizájnnal, hogy minőségben kissé inkonzisztens. Vannak területek, amikben a huszadik pincétől a harmincadik háztetőig minden zeg-zugot be lehetett járni, és majdhogynem nyílt világú utánérzete volt a játéknak. Aztán voltak olyan régiók, amik nem sokban különböztek egy szépen kidíszített PVC-csőtől. Ezeket azért nem ártott volna kicsit kisimítani.
Felelj, ha kommersz
A cikk elején már elspoilereztem, hogy a pontozási skálán hol helyezkedik el a Wuchang. Ez számomra a tökéletes közepes szintje. Ennek élvezetéhez pedig bevallottan kell egyfajta tudatállapot. Mint ahogy a kommersz sörhöz, vagy egy kicsit suttyó vígjátékhoz is meg kell lennie a hangulatnak. Na meg hogy ne legyen túl drága a beugró. Jómagam a GamePassen játszottam végig a játékot, szóval nem volt meg a hatvan dolláros árcédulával járó elvárás. De ugyanígy éreztem volna, ha egy kiárusításon felcsípem maximum 20 euróért.

A fenti faktorok figyelembevételével a Wuchang lehet egy ízetlen fehér zaj. Egy középszerű, jellegtelen massza, amiért messze túl sok pénzt kértek el. Vagy lehet egy kellemesen felejthető, egyhétvégés kaland, amit elővesz az ember, egyszer végigpörgeti, és ott szunnyad a Steam könyvtárában az idők végezetéig. Ki tudja, azért a kaviárt sem lehet a hét minden napján, a nap huszonnégy órájában kívánni. És amikor éppen nem azt kívántam, nekem kellemes kikapcsolódás volt ez a játék.