JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties kritika: Temus sárkány egy jó fejjel

Szerző

Közzétéve

3 óra ezelőtt

Kommentek

0

Bevallom, kissé vonakodva fogadtam el a tesztelés lehetőségét a Yakuza Kiwami 3 kapcsán. Bár nagyon hálás vagyok, hogy a Cenega Hungary ismét szolgáltatott kódot számunkra. Azt is látom, hogy az RGG felé irányuló gyűlölet miatt piszok nehéz egyszerre pártatlan és kielégítő cikket írni erről a duplapakkról. Egyrészt ott vannak a teljesen jogos kivetnivalók a keményvonalas rajongók felől. A lagymatag hozzáállás a felújításhoz, a kivágott tartalmak, és még ennél is súlyosabb sztorik. Ha pedig valaki ezek miatt ódzkodik a vásárlástól, távol álljon tőlem, hogy csorbítsam a fogyasztói önrendelkezéshez való jogát. Másrészt viszont a játék végigpörgetése után kicsit úgy érzem, hogy a felhevült rajongótábor megpróbált megvezetni a konkrét produktum minőségével kapcsolatban.

Igaz, jómagam csak az utóbbi években ugrottam bele a Yakuza sorozat meglepően mély úszómedencéjébe. Ergó nem feltétlenül kötnek annyira erős szálak a régebbi részekhez. A harmadik Kiryu-kalandra például alig emlékeztem, amikor elvállaltam a tesztet. De ahelyett, hogy céltudatosan elővettem volna, és ezzel kényszeres összehasonlító mutatványba fojtottam volna a kritikát, úgy döntöttem, hogy mind a skandalumot, mind a komparatív analízist a küszöbnél hagyom. Ha emiatt valaki úgy érzi, hogy kevésbé valid a cikk mondandója, van ezer és egy elemzés, ami azzal foglalkozik, hogyan viszonyul ez az újrakiadás az eredeti, vagy az azóta megjelent verziókhoz. Engem jelenleg kizárólag az foglalkoztat, hogy a Kiwami 3 és a Dark Ties egybecsomagolva képes-e a saját jogán szórakoztatni.

Atmoszfércmunka

De akárhogy is próbálok elvonatkoztatni a játék remake/remaster jellegétől, azért a látvány kitárgyalásánál elkerülhetetlenül előkerül a forrásmű kora. És hát nincs mit szépíteni rajta: bizony a Kiwami 3-on meglátszanak az évek. A karaktermodellek még szódával elmennek, bár itt is hatalmas a szórás. Némelyikük kifejezetten korszerűen néz ki. Nem meglepő módon a szereplők sztoriban elfoglalt szignifikanciájával egyenesen arányos, hogy mennyire igényes egy-egy modell. Főszereplőink és a sok képernyőidőt kapó haverjaik egyértelműen a 2020-as évek szellemiségében lettek renderelve. De vannak olyan egyjelenetes flótások, akik külleme valahol az Oblivion és a Skyrim közt tátongó uncanny valleyben ragadt. Arról már nem is beszélve, hogy közülük sokakat látszólag klónoztak. Vagy csak az időskori rasszizmus miatt látom úgy, hogy ázsiai emberek kísértetiesen hasonlítanak egymásra.

Akárhogy is, a karaktermodellek még hellyel-közzel átcsúsznak a szépérzék-szitámon. A környezet már kissé más tészta. A ráncfelvarráson átesett Okinava és Kamochuro sem az eredeti játék tagadhatatlan vizuális sármjával, sem a modern játékok vizuális részletgazdagságával nem rendelkeznek. Nem szörnyű rájuk nézni, egyértelműen történt pár textúracsere és a világítást is modernizálták. Utóbbi egyes helyeken kicsit félre is sikerült szerény véleményem szerint. Főleg a híres-hírhedt tokiói vöröslámpás negyed neonrengetege vált egy hajszállal élettelenebbé és laposabbá. Okinaván ez talán kevésbé szembetűnő, de egyértelműen látható, hogy nem gondolták végig, hogy az újszerű megvilágítás milyen hatással lesz az atmoszférára.

Az összkép még így sem kimondottan taszító, azonban meggyőződésem, hogy ettől inkább az ikonikus helyek otthonossága a felelős, mintsem a felújítás minősége. Persze ez is csak akkor igaz, ha az egyszeri játékos nem veszi elő a nagyítóját. Mert bár távolról nézve nem annyira feltűnőek a ráncok, azért néhol fel-felbukkannak a korai kétezres éveket idéző vizuális elemek. Mint például a tengerparton a homokkal összefonódó fű, amely leginkább haldokló mohával összekent farostlemezre hajaz.

Király Kázmér, Domaháza sárkánya

A sztori a Tojo klán hatvanadik szétesése és újbóli összehegesztése után kezdődik. Főszereplőnk Kiryu, teljesen érthetően elhatározza, hogy inkább lemegy Siófok japán megfelelőjébe, felteszi a lábát és árvákat nevel a tengerparton. Természetesen a baj ide is a követi. A klán újdonsült vezérének, Daigonak a hatalma nem tud szilárd talajra találni, és ismét hősünkre hárul a feladat, hogy ököllel helyre ütlegelje a családot. Őszinte leszek, számomra az eredeti Yakuza 3 sztorija sem volt a legerősebbek között a sorozatban. Nagyrészt a megszokott rutinműveleteken megy keresztül és hosszú távon sincs nagy szignifikanciája. Ezt a Kiwaminak sikerült megfejelnie azzal, hogy a befejezést olyan módon változtatták meg, amelyet semmilyen logikával nem tudok nagyon megindokolni. A spoilermentesség jegyében nyilván nem fogom ide felskiccelni a játék végét. Jómagam szándékosan elkerültem a játék előtt kiszivárgott infókat. A stáblista alatt pedig lázas fejvakarás közepette szaladt a jobb szemöldököm egészen a hajamig.

Megnyugtató azonban, hogy a Yakuza még ebben a béna kacsa üzemmódjában is tud szórakoztató lenni. A japán törvényen kívüli Barátok Közt egy olyan videojátékos történeti unikum, aminek nem sok riválisa van a médiaformán belül. Itt vannak az éles váltások komor, tragikus, nevetséges és teljesen elborult sztoriszegmensek között. Itt vannak a teljesen értelmezhetetlen szituációk és vad dialógusok. És még ha a fővágat nem is annyira körömrágóan érdekfeszítő, ott vannak csipegetnivalóként a mellékküldetések. Ezeknek a számát az újrakiadással erősen megnyirbálták. Személy szerint maga az ötlet nincs a vérem ellen. Az eredeti harmadikban szörnyen sok önismétlő mellékszál volt. És akármennyire is vicces volt némelyik, ugyanazt a poént nem lehet ugyanazzal a súllyal elsütni. Sajnos azonban a nagy áramvonalasításnak olyan mellékküldetések is áldozatul estek, amelyek apró fénypontjai voltak az eredeti verziónak.

De a Kiwami 3 nemcsak az eredeti narratívát hozza vissza. Extraként megkapjuk a Dark Ties kampányt is, amely a jól ismert Mine előtörténetét meséli el. És őszintén szólva pár apró botlást leszámítva ez kifejezetten jobban lekötött, mint a fővágat. Mine karaktere és motivációja elüt annyira Kiryuétól, hogy üde színfoltként szolgál az ezerszer ismételt Yakuza-sémán belül. Egy sötétebb, fordulatosabb történetnek lehetünk szemtanúi, ami még úgy is érdekes tud lenni, hogy elkerülhetetlenül meg van átkozva az előzményekre jellemző kiszámítható befejezéssel.

Ütlek, borulsz

A játékmenet visszatér a jól megszokott valós idejű árkád verekedős formulához. Egyszerű kombók, védekezés, kitérés, ellenfelek grabancának elkapása és szupertámadások között válogathatunk, hogy mindenféle problémát megoldjunk utcai bandaháborúktól a tombolahúzáson át egészen a szerelemvallásig. Mert akármi is a probléma, biztosak lehetünk benne, hogy egy ponton Kiryu Kazuma az öklével fogja azt megoldani. Maga a harcrendszer alapvetően jól működik. Nem éreztem tragikusnak a sokat ócsárolt blokkoló ellenfeleket, sőt! Kifejezetten értékeltem, hogy nem lehet egyszerű kombópüföléssel minden rosszfiút a flaszterre küldeni. A mozdulatok változatossága elbírt volna több lehetőséget, de emlékeim szerint a Kiwami 3 még így is több mélységgel rendelkezik ebből a szempontból, mint az eredeti.

Kapunk másodlagos eszközkészletet egy lándzsás-pajzsos harcmodor képében. Ebben ráadásul vadabbnál vadabb fegyverekkel tudjuk elnáspángolni a rivális bandatagokat. És bár tök frissítő puszta kézről nunchakura váltani időről időre, a játék mechanikái nem követelik meg kimondottan, hogy a harci stratégiánkba építsük a kettő közötti váltást. Persze ennek megvan az az előnye is, hogy a Yakuza Kiwami 3 nem használja a szürkeállomány jelentős részét, így tökéletes nyálcsorgatós kanapégémingre.

Van azért pár érdekes adalék, mint például a feltételhez kötött kritikus ütések. Ha ellenfeleink támadását jó ütemben kerüljük el, vagy sikerül mögéjük kerülni, lényegesen többet sebeznek támadásaink. Bár nem totálisan eredeti ötlet, pont annyi pozicionálási taktikázást igényel, hogy ne aludjak el egy átlagos ökölharc közben. Kicsit rosszabbul sült el a főbb ellenfelek aura-rendszere. Keménykötésű rosszfiúk körül vörös gőzcsuklya lebeg, amely megakadályozza, hogy ütéseinktől meginogjanak. Papíron nem egy ördögtől való mechanika. Gyakorlatban viszont a kitartó püfölésen kívül nem sok mindennel lehet eltűntetni ezt a szupererőt, és akkor is csak ideiglenesen lesznek megingathatóak a bossok. Emiatt sok nagyobb ütközet kényelmetlenül hosszú és unalmas lehet.

Rúglak, feksző’

Mine alsztorijának játékmenete érdekesmód valamivel jobban megfogott. Egyrészt érzetre kikerült a kombók közti kényelmetlen szünet, ami Kiryu utcai bokszolását jellemzi. Ettől fluidabb és kellemesebb lett a harc. De még ha ettől el is tekintek, akkor is több taktikai lehetőséget kínál a Tark Ties előtörténet harcrendszere. Át tudunk vetni ellenfeleket a hátunk mögé, el tudunk rugaszkodni róluk, majd visszakézből pofán rúgni a hátulról életünkre törő rosszfiúkat, na meg a szuperképességek „charge-rendszere” miatt sokkal több lehetőségünk van felpaprikázott üzemmódban osztani az áldást. Cserébe az itt található mellékküldetések kevésbé viccesek. Az RGG egyik kezével ad, a másikkal elvesz.

Apropó melléktevékenységek! Természetesen most is vannak gyűjthető tárgyak, hogy a szépen kivilágított városrészek ne csak dísznek legyenek. Van havergyűjtős telefonos app, „öltöztesd fel Kiryut” férfibarbi, és van pokémon-utánérzettel rendelkező csapatépítős minijáték is. Utóbbiban rossz lányokból (nem, nem azok a rosszlányok) rakhatunk össze szupercsapatot, akiket tömegverekedésekben mérettethetünk meg más bandákkal szemben. Vicces adalék, de a központi játékmenetet nem rázza fel annyira, mint a későbbi részek kajafutáros vagy divatdiktátoros minijátékai.

Van, de Minek?

Talán a Yakuza Kiwami 3 nem az a felújítás, amit megérdemeltek a régi motorosok. Nem fogok úgy csinálni, mintha ez a Resident Evil Remake-ek odafigyelésével készült volna. Még az ellenszenvet is értem a játékkal kapcsolatban. De egyszerűen nem tudom rávenni magam, hogy teljes testsúlyommal gyűlöljem ezt a játékot. Az eredeti játék zsírjából sikerült lenyesni valamennyit, kevesebb a holtidő, nincs annyi tökörészés egy-egy fejezeten belül. És bár a befejezés abszolúte ökörség, a sztori többi része többnyire érintetlen maradt. És ha valakinek nem az pörög a fejében minden tizedmásodpercben, hogy hogyan viszonyul ez a verzió a forrásanyaghoz, akkor ez továbbra is egy közepesen szórakoztató Yakuza-kaland. Nem a sorozat mesterműve, de tökéletesen beillik, mint könnyed gyorskaja.

A Dark Ties melléksztori pedig kimondott magaspontja ennek a duplapakknak. Mine története kitűnően lekerekíti az eddig ismert sztorit és még nyúlfarknyi játékideje mellett is az egyik kedvenc köretem lett a Kiwami 3 gasztro-kotyvalékában. Innentől igazából, csak az a nagy kérdés, hogy valakinek mennyire szúrja a szemét egy kicsit sánta, vitatható létjogosultságú újrakiadás. Akinek nem, annak ismét kötelességem felhívni a figyelmét a dobozos verzióra – hihetetlen, mit meg nem tesz az ember egy ingyen sörért (igen Chewie, jól olvastad, INGYEN SÖRÉRT!)

5

A Yakuza Kiwami 3 nem egy túl jó remake. Azonban a sorozat erejét bizonyítja, hogy még egy nem túl jó remake is tudja hozni a megszokott báj egy részét, és kitűnő hétvégi, agykikapcsolós szórakozást tud nyújtani az egyszeri játékosnak. A felújítás mellé csapott Dark Ties pedig, bár rövid, nagyon kellemes adalék ebbe a csomagba.