BlogGeekLoreKiemelt cikkek

BlogGeekLoreKiemelt cikkek

BlogGeekLoreKiemelt cikkek

A digitális tenger őrei – avagy anti-kalóz megoldások a videójáték-iparban

Szerző

Közzétéve

2021. ápr. 4.

Kommentek

0

Szerintem nem árulok el nagy titkot azzal, ha kijelentem, hogy a szoftver kalózkodás nem újkeletű szokás. A hivatalos álláspont szerint a jelenség nagyjából egyidős az első kereskedelmi forgalomba szánt, magas színvonalú szoftverek értékesítésével. Habár az úgynevezet warez (illegálisan, mindenféle védelemtől megcsupaszítva másolt) szoftverek áruba bocsájtása hivatalosan törvénybe ütközik, a téma máig vita tárgyát képezi. Főleg mióta a teljes árú szoftverek általánosan elfogadott szokásává kezd válni a félkész állapotú és/vagy foghíjjas tartalommal való megjelenése.

Ugyanakkor az is igaz, hogy lassan 40 éve tüske ez a játék-ipar oldalában is. Hiába jelent meg már a 80-as években tanulmány a témában, miszerint elsődlegesen nem a pénz, hanem a kihívás hajtja a crackereket – akik már akkoriban is előszeretettel piszkálták fel a játékokat. Ez feltehetőleg cseppet sem nyugtatta meg a fejlesztőket. Akik a számítástechnika hajnalán sokszor tényleg szívüket-lelküket és néha a megélhetésüket tették egy-egy programba, játékba. Így nem csoda, hogy sokszor foggal-körömmel próbálták védeni programjaikat, átesve a ló túloldalára.

Az évek során persze számtalanszor bebizonyosodott, hogy a túlzottan agresszív védelmek képesek a folyamatot a visszályára fordítani. Ezzel mintegy serkentve a feltört játékok iránti keresletet, mintsem ellehetetleníteni azok születését. Mert ma már nem az a kérdés, hogy lesz-e tört verzió. Inkább az, hogy túléli-e az eladások szempontjából kritikus első pár napot az adott megoldás. Miközben az embereknek már a hócsukályuk tele van a sokszor változatos kellemetlenségekkel járó anti-kalóz eljárásokkal.

A bejegyzés írásának pillanatában például a Denuvo anti-tamper megoldása áll a kollektív gyűlölet látrájának legfelső fokán. Ami az évek során többször keresztűzbe került a magas processzor terhelése és a túlzott háttértár írási hajlandósága miatt, ami kihatással lehet az SSD-k élettartamára. Arról az apróságról nem is beszélve, hogy egyes esetekben a technológia használata bizonyítottan negatív hatással volt az adott játék teljesítményére.

[h]Szemfedő helyett kontaktlencse[/h]

Persze botorság volna azt hinni, hogy a deffektes védelmi eljárások a digitális, jelenünk, amolyan első-világbeli problémája. Mivel a kalózkodás a mágnesszallag korában gyakorlatilag olyan evidens volt, mint egy műsoros kazetta átjátszása egy kétfejes magnón. Gyakorlatilag mintha két pendrive között másolgatnánk, csak több türelmet igényelt. Így a piac gyorsan válaszolt is a problémára, sokszor kelletlen módon.

A Lenslok működés közben

Az egyik, sokak által a mai napig átkozott megoldás az 1984-ben a legendás Elite-tel debütált Lenslok volt. A védelem lényegében egy plasztik keretbe ágyazott prizma sor volt. A játék indulásakor a kijelzőn egy kétbetűs kód jelent meg, amit vertikális vonalak mentén összekukutyultak. A dolog lényege, hogy a lencsén keresztül nézve a kódot, a prizmák helyre tették a szétzilált betűket. Az így kapott karaktereket beütve pedig elindult a program. Ez habár egyszerűnek tűnhet, a valóságban messze problémásabb volt.

Ahhoz, hogy a Lenslok rendben működjön, számított a megjelenített kép mérete. Ez persze magával hozta, hogy minden indítás előtt kalibrálni kellett a kijelzőt. Továbbá a képernyő átlója sem volt mindegy. Nem lehetett se túl nagy, se túl kicsi, mert egyszerűen nem lehetett megfelelően kalibrálni. Illetve egyes játékok mellé a rossz méretű prizmát csomagolták, ami gyakorlatilag kivitelezhetetlenné tette a feloldást. Ez pedig érthető módon gyorsan frusztrálttá tette első körben az Elite-et tesztelő újságírókat, majd a játékosokat is. Végül a szoftverhuszárok ugyanúgy megtalálták a módját, hogy megkerüljék a folyamatot. Ez bizonyos régiók és kiadások esetében végleg eltántorították a vásárlókat a bolti kópiák beszerzésétől. Ennek hála kb. egy tucat cím után ment is az ötlet a kukába.

A Jet Set Willy tokjában található kódkártya

A szintén ’84-ben megjelent Jet Set Willy-t kiado Software Project is szerette volna megóvni programját az illetéktelen hozzáféréstől. A kazetta mellé csomagoltak egy úgynevezett kódkártyát, amire számok, betűk és 4 színes sávra felosztott rubrikák voltak nyomtatva. Amikor a játékos betöltötte a programot – ahogy a Lenslok esetében is – kapott egy betű és szám kombinációt. Ez alapján és a kártya segítségével kellett bevinnie a 4 színből álló kódot. Tehát, ha a játékos mondjuk az A0 kombinációt kapta, akkor a kód a kék, lila, lila és zöld színekből állt.

Sajnos ez a megoldás is csak elméletben működött. Ez a fajta védelem élből kizárja a színvakok és színtévesztők bejutását a programba. A korai Spectrum kiadásnál pedig rossz leírással látták el a játékosokat, akik így rosszul vitték be a kódot. A kártya is elég kicsi volt, mivel el kellett férnie egy kazetta tokban. Az pedig hab a tortán, hogy az öregedő, esetleg hanyagult tárolt, netán még rossz minőségben is nyomtatott papír kellemetlen szokása a fakulás, kopás. És mivel egy programhoz egy kártya tartozott, annak elvesztése esetén mégcsak pótolni sem lehetett.

[h]Konzol törvény, védd a lemezt[/h]

Azt hihetnénk, hogy a korai, cartridge alapú konzolokat messze elkerülték a kalózok. Elvégre maguk a “kazetták” és bennük lévő áramkörre forrasztott csipp amolyan természetes másolásvédelemként óvta a játékokat. A tényt félresöpörve, miszerint az internet hemzseg a kazikról lehúzott ROM fájloktól – a felvetés félig-meddig igaz. A játékok zöme akár évekkel hamarabb megjelent Japánban. A Nintendo attól tartott, hogy a türtelmetlen nyugati csűrhe elkezdi tonnaszámra kihordani az országból a játékokat és nem-hivatalos forrásokon keresztül terjeszteni azt. Ennek hála nem csak maguk a konzolok tértek el külső jegyeikben, de a kazetták is. Ezért nem fér bele egy SNES játék a Super Famicom kártyalesőjébe. De a legnagyobb külömbség a SNES szájába helyzett agyarként ágaskodó két műanyag pöcök. Ezt persze egyetlen mozdulattal el lehet távolítani, hogy zavartalanul etessük japán agymenésekkel a gaijin konzolunkat.

A misztikus fekete bevonat a PS1 lemezek hátulján

Nem úgy a Sony esetében, akik az első konzolukkal már szembe is találták magukat egy flottányi fekete lobogós kópéval. Az akkori játékosok szemét szúrta a rengeteg Japán-exklúzív cím. És mivel a Playstation régiózáras volt (mind szoftveresen, mind harveresen), az egyszerű import értelmetlen volt. Az emberek megoldást akartak. Amire rengeteg egyéb eszköz mellett a modcsippek nyújtottak alternatívát, amik lehetővé tették egyszerű, írott CD-R lemezek olvasását. Pedig a mérnökök sokat tettek a kalózkodás ellen. Az egyik ilyen érdekes lépés az eredeti lemezek fekete bevonata, ami két elgondolásból született.

A jóhiszemű megközelítés az volt, hogy mivel a fekete bevonat átlag ember számára reprodukálhatatlan, ezért ha a vásárló a hagyományos, szivárványosan tükröződő felülettel találja szembe magát azonnal tudja, hogy az egy másolt kópia. A másik ötlet pedig az volt, hogy a fekete bevonat ellehetetleníti a CD-k tartalmának leolvasását. Ami ma már egy teljes nonszensznek tűnik. Akkoriban ténylegesen voltak olyan lézerrel szerelt olvasók, amik szenvedtek a Playstation lemezeinek megemésztésével. Persze a számuk annyira elenyésző volt, hogy ez sem akadályozta tartósan a kalózok munkásságát.

[h]A fejlesztő közbelép[/h]

Az ezredfordulót követően a játék-ipar rohamos növekedésnek indult és vele együtt a szoftver-kalózkodás is egyre égetőbb problémává kezdett válni. Az olyan megoldások, mint a SecuROM vagy a SafeDisc és az online kliensek inkább a becsületes vásárlókat büntették. Mindeközben a warez szcéna köszönte szépen, a védelem kényelmetlenségeitől mentesítve, sokszor már a megjelenés napján élvezhették a játékokat. A kiadók szemét ez szúrta is rendesen. De a valódi szenvedő alanyok mindigis a fejlesztők voltak, akik nem voltak restek borsot törni a kalózok orra alá.

Alan nem boldog, hogy arra ébredt ahogy lopod a játékát

Az egyik kedvenc anti-kalóz megmozdulásomat a 2013-ban tiszavirág-életű népszerűségnek örvendő Game Developement Tycoon könyvelheti el magának. Ugyanis, ha program tört verzióját futatjuk, a játék vállalkozásunk életciklusának egy bizonyos pontján kiírja, hogy „Főnök, úgy tűnik, hogy miközben sok játékos élvezi az új játékunkat inkább ellopják azáltal, hogy letöltik a crackelt verziót, mintsem megvennék legálisan. Ha a játékosok nem veszik meg a nekik tetsző játékokat, előbb vagy utóbb csődbe megyünk.” Gyakorlatilag ezzel mintegy ellehetetlenítve a továbbhaladást. Ami játékos szemmel nem csak kifejezetten frusztráló, de végtelenül meta is.

Ahogy a CD Projekt Red humora is. Sosem rejtették véka alá, hogy Ríviai Geralt nem csak a kardját, de néha a pallosát is szereti megmártani bestiákban. A The Witcher 2 hiába jelent meg DRM nélkül, a fejlesztők azzal tréfálták meg a felajzott torrent junkie közönséget, hogy az általuk feltöltött kalóz kópiában a szex jeleneteket megpiszkálták. A szemre való hölgyeket lecserélték az enyhén éltes drogbáró, Marietta modeljére, ami a legkanosabb játékosokat is kizökkenti a pillanat hevéből. Humoérzéknek pedig a megboldogult Crytek Budapest fejlesztői sem voltak híjján. Ha a Crysis önállóan futtatható kiegészítője, a Warhead érzékelte, hogy a játékos a módosított verzióját futtatja a játéknak, akkor az összes töltényt csirkékre cserélte. Amik ezután úgy szaladgáltak, mint bármelyik pipi a játéktéren. A felsorolást napestig lehetne folytatni. Alan Wake szemfedőjétől elkezdve, a Mirror’s Edge belassuló futásán át a madárrá változó játékosig az ARMA 2-ben.

Hiába, a fentebb taglalt megoldások egyike sem oldotta meg a problémát egészen. A patchelés, a töménytelen mennyiségű multiplayer és/vagy szolgáltatás alapú játék miatt szükséges állandó digitális lét valamelyest gyógyírt adott. Ahogy az is igaz, hogy a jó minőségű alkotásoknak egyre inkább bizalmat szavaznak az emberk. Azonban amíg a Denuvo féle anti-kalóz szoftverek kikiáltják magukat az ultimátus válasznak a szoftverkalózkodás kérdésére, mindig lesz aki elfogadja a kihívást. Jelen állás szerint a felhő-alapú játék streamelés lehet a végső szög a warez koporsójában. De amíg az a jövő a jelenünké nem válik együtt kell élnünk a problémával és annak kezelésére szolgáló, sokszor a becsületes vásárlók számára kényelmetlen praktikákkal.