Nagyon vártam az Amnesia: Rebirth-re, és nagyon szerettem volna szeretni ezt a játékot, de sajnos az élet nem mindig alakul úgy, mint ahogy kedvünk tartaná.
Túlzás nélkül állítható, hogy az Amnesia: The Dark Descent egy fantasztikus horrorjáték. Ezt nem a nosztalgia mondatja velem, hiszen két hete sincs, hogy végigjátszottam. A Frictional Games egy olyan félelmetes atmoszférát teremtett, ahol a játékos teljesen kiszolgáltatottnak érezhette magát, és mindeközben okos feladványokból sem volt hiány. Az A Machine for Pigs már sok rajongónál nem talált be, mert ezt a remek receptet egy másikra cserélte. A The Chinese Room inkább egy hangulatos, elgondolkodtató kalandot alkotott, kiherélt játékmenettel, de kiváló történettel, utóbbi miatt pedig szintén maradandó élmény volt.
Idén mindenki nagy örömére, 7 év várakozás után egy harmadik rész is befutott a sorozatba, amely ráadásul a kultikus első rész formuláját követi. Visszatért a sanity-rendszer, a komolyabb feladványok, a fejlesztők pedig azóta sem felejtettek el remekműveket alkotni, elég csak a SOMA-ra gondolni. A Frictional végre megmutathatja, hogyan kell „igazi” Amnesia-folytatást csinálni, egy olyat, amelyik tényleg horror, és napokig terrorizál minket. Ennyi jó körülmény után kizárt dolog, hogy valami rosszul süljön el. Ugye?
[h]Egy hatékony zuhanás[/h]
Az indítás egészen erős. Minden egy repülőgép-szerencsétlenség tragikus képeivel kezdődik, a pánik és a zuhanás után pedig az algériai sivatag dűnéi között ébredünk. Túlélők nincsenek a közelben, így főszereplőnk, Tasi eltűnt férje és kutatócsoportja keresésére indul a forró homokban. Bár nem emlékszik semmire, néhány felvillanó emlékfoszlányból kiderül, nem először szállt ki a roncsokból, és nem először járja végig a sivatag baljóslatú barlangjait sem. Út közben jön rá arra is, hogy terhes, így pedig még fontosabb lesz, hogy túlélje a tűző napsütést, a barlangok fojtogató sötétjét, és az árnyakban lakozó groteszk szörnyetegeket.
Amíg az első pár percben érdemes árnyékba húzódni a nyári nap tüzesen sütő sugarai elől, az első barlangban gyorsan át kell állni egy jóval maradandóbb életfelfogásra. Innentől ugyanis, az első Amnesiához hasonlóan, a fény lesz a legjobb barátunk. A sötéthez hiába szokik hozzá egész jól a szemünk, az agyunkat ismét érzékenyen érinti, így ha nagyon szőrösödni látszik a szemgolyónk, az nem a sok tesztoszterontól van, cserébe érdemes gyorsan gyújtani egy gyufát. Ezeket egyébként már önmagukban is használhatjuk, és több fáklyát vagy gyertyát is begyújthatunk róluk, cserébe eleinte minden kő alá be kell nézni, ha nem akarunk kifogyni belőlük. Később természetesen találunk egy olajlámpást is, úgyhogy onnantól betölthetjük az amerikai hadsereg szerepét, hogy az olajnak a legkisebb jelére is ugorjunk.
A fényforrások menedzselése eleinte egy remek, még ha nem is éppen kellemes élmény. A sötétség minden eddiginél fenyegetőbbnek hat, a pont tökéletes mennyiségű erőforrásunk miatt folyamatosan a kifogyás szélén táncolunk, és így borzasztó izgalmas azzal a néhány szál gyufával átszelni a kőfolyosókat. Igyekezni kell, de futni nem lehet, hiszen egyből ellobban a kis láng, csak bizonytalanság és kiszolgáltatottság van, egyszerűen az esszenciáját sikerült elkapni ennek az évtizedes mechanikának. A lámpa érkezésével persze jóval egyszerűbb lesz a helyzet, de még így is oda kell figyelni, és őszintén szólva szükség van rá, ha a sétánál egy leheletnyivel összetettebb feladatokkal is foglalkozunk.
[h]Régi, szép idők[/h]
Ilyenek várnak ránk például az erődben, ahova földalatti kalandjaink után térünk be. Az itt felfedezett egyik épület egy viszonylag logikus, de nem is túl bonyolult fejtörőt tartalmazott, amely megidézte némiképp az első rész szellemiségét, de a másik ház tartogatta az igazi finomságokat. Bár ekkor már jócskán benne voltam a játékban, a The Dark Descent elejének zseniális felépítését juttatta eszembe. Bár alig volt valós fenyegetés, mégis csak nehézkesen mertem benyitni az egyes szobákba, nem tudva, mikor szabadul el végül a pokol. A remekül adagolt rettegés végül nem olyan szép íven zárult le, mint ahogyan szerettem volna, de így sem volt okom sok panaszra.
A jó sorozat még a vár alatti katakombákban is folytatódott, ahol egy újabb használható feladvány, egy-két jól balanszolt lopakodás, majd egy rendkívül intenzív menekülés várt. Na igen, gondoltam, a Frictional Games tényleg nem felejtett el horrort fejleszteni. Ekkor még ki tudtam zárni a Rebirth kisebb furcsaságait, a kényelmes, de a horror-hangulatot azonnal megölő napsütötte sétákat a felszínen, a veszett lassú építkezést, és a látványos, de megkérdőjelezhető dimenziók közti kirándulásokat. A homok koptatása legalább jó szüneteket adott a klausztrofób alagutakhoz képest, és bár ezt lehetett volna kevésbé elütő módon kezelni, a hangulat sem volt rossz.
[h]Újjászületés a rossz dimenzióban[/h]
Miután viszont a valahonnan előásott mágikus iránytűnkkel utat nyitunk egy másik valóságba, ahol ráadásul a játékidő vagy felét eltöltjük, minden gyorsan hanyatlásnak indult. Hol is kezdjem? Először is, a lovecrafti, bizarr idegen világ igenis illik az Amnesia-játékok lore-jába, és erre épít is a Rebirth, számtalan utalás formájában. Viszont a hangulat a rettegés leghalványabb nyomait is nélkülözte. Nem mondom, nehéz valóban félelmetes alien-környezetet alkotni, de a zöldes árnyalatok, meg az egyszerre korszerű és ősi technológiák önmagukban inkább sablonosak, mint hatásosak.
A Rebirth a játék második felében lényegében képtelen volt egy megfelelő feszültségszintet fenntartani. Sok esetben gyakorlatilag semmilyen fenyegetés nincs, a sok olaj és égő fáklya mellett a sanity-rendszer is csak alibi, ennél még Süsü, a sárkány is komolyabb terrort képvisel. Még nagyobb baj, hogy még csak immerzív címnek is szar lenne a Rebirth, mert még békés körülmények között sem tud magába szippantani. Mintha ki lenne vákuumozva az egész, csak a kötelező elemek, meg a felemás puzzle-ök maradnak benne.
A feladványok között itt is lesz egy-két jobban sikerült darab, ahol a logikai és fizikai részek egészen jól működnek együtt, és a lineárisabb töltelék-elemeket is elnéztem. Egy párszor viszont sikerült átesni a ló másik oldalára, amikor egy eldugott feljegyzés aljáról kell kikeresni a nyerő kombinációt. Ez már jelentős elrugaszkodás a The Dark Descent józan ész alapú feladványaitól, és nem feltétlenül a jó irányban.
[h]Sok rossz ellen’ kis helyen is elfér[/h]
De addig kell örülni, amíg jól szituált ellenfeleink nem rontják nekünk a levegőt, mert teljesen lutri volt, mikor lesznek ijesztőek, és mikor marha idegesítőek. Alapvetően a designjukkal sem értettem egyet. A The Dark Descent remekül használta fel őket, vagy rövidebb, intenzív szekciókra, vagy nagyobb, manőverezhető termekbe osztotta be őket, amit így is betöltöttek félelemmel. Itt viszont a leghétköznapibb, legunalmasabb módon becsűrik őket egy közepesen kis terem közepébe, aztán nosza, örülj magadnak. A kreativitás még jobban virágzott azokon a helyeken, ahol az ellenfél éppen az orrunk előtt éled fel, és mivel senki nem szólt arról, hogy mellettük nem lehet elfutni, mert egyszerűen megragadnak, már mehetünk is átgondolni az életünket.
A helyzet ott csúcsosodott ki, amikor egy zseblámpafejű szerzet állt ránk, aki pusztán Medusa-szemeivel elkap minket, és lényegében nevetséges, lineáris bujkálássá formálja az utolsó találkozókat. Sajnos annyira nem jó a belső nézetes lopakodás, különösen ilyen szűkös eszköztárral, hogy élvezzem ezeket a szekciókat. Valamiért sok másik horrort is eszembe juttatott, de egyiket sem örömteli okokból. Valahogy nem vártam volna, hogy az új Amnesia, a túlélőhorror zászlóshajója a zsáner elhasznált elemeit hasznosítja újra, miközben a legtöbb ellenfél inkább fárasztó, mint ijesztő. Ja, és nem szabad megfeledkezni a remek labirintusos jelenetről sem, ahol annak láthatjuk tipikus iskolapéldáját, miért nem jó túltölteni az ember érzékeit. Ha túl sok dologra kell odafigyelni, az előbb teszi frusztrálóvá az élményt, mint hogy időnk lenne megijedni. Ja, és ha már megijedés, ezt is megértük, és konkrét jumpscare-ek is vannak egy Amnesia-játékban. Oké, nem mondom, párszor kiugrasztottak a székemből, mert erre tényleg nem számítottam.
[h]Hangulati trebuchet[/h]
Bár a reflektorfejű ellenfelek és bosszantó útvesztők olyan ordas próbálkozásokat is eszembe juttattak, mint a Those Who Remain, a helyzet messze nem ilyen szörnyű. Időközben ugyanis kijutott néhány szikrányi izgalmas és feszült pillanat, mind lopakodás, mind menekülés terén, egy-egy pillanatra megvillant valami a régi varázsból, és lehetett érezni, hogy megvan még a Frictionalban egy tisztességes Amnesia-játék, egyszerűen nem mindig jön elő. Meg persze nehéz elhessegetni a gondolatot, hogy a „halálnak” semmi következménye nincs, sőt, utána sokszor az ellenfelünket sem látjuk viszont többet, ez pedig mindenképpen elvesz a Rebirth éléből.
És ha már dolgok, amik folyamatosan kihajigálnak a beleélésből, nem értem miért kellett az első két rész jelentőségteljes visszaemlékezéseit rengeteg kisebb flashbackre cserélni, de az biztosan nem segít eladni a sztorit, ha tíz percen belül a huszadik rövid bejátszást nézem végig. De ennél sokkal bosszantóbb volt, hogy állandóan nyugtatgatni kellett Tasi magzatát. Az is rendkívül bizarr, hogy erre külön gomb van, de elméleti szinten még lenne értelme, hogy a babával való kapcsolat tartsa tisztán a fejünket, hiszen elsősorban érte küzdünk. Ezzel szemben minden félredobott téglánál rá kell csekkolni a kislányra, ami rettenetesen idegesítő. Csak hagyjatok feladványokat csinálni, meg lopakodni, az ég szerelmére! Az egésznek így semmi funkciója nincs, nem ad hozzá semmit az élményhez, csak nehezíti a kötődést szegény kisgyerekhez.
[h]Írni nem felejtettek el[/h]
Azért azt meg kell hagyni, a történet már jóval érettebben kezeli az anyaság kérdését. Tasi mindent egy lapra tesz fel a lányáért, és miközben érte küzd, a felderengő emlékekből az is kiderül, hogy a múlt ködös eseményiben is sok szerepet kap ez a szál. A töltőképernyőkön pedig Tasi előző gyermekének a sorsát követhetjük végig, kifejezetten sok érzelmi töltettel. A cselekmény tartalmaz pár jól kigondolt fordulatot (igaz, pár elvarratlan szálat is), és a fináléra tartogat nekünk pár tényleg erős jelenetet. Kár, hogy ezek után a befejezés megmarad a The Dark Descent nyomvonalán, és a több opció oltárán feláldozza a valódi katarzist.
A Rebirth háttérsztorija sem rossz, például a sok feljegyzés jelenlétét is üdvözöltem, amennyiben nem jártak együtt visszaemlékezésekkel, hiszen sok jelenséget sikerült mélységben kezelni. A másik dimenzióra sem lehet panasz ilyen szempontból, az első részben éppen, hogy csak kapargatott kérdésekre kifejtett válaszokat kapunk, és rengeteg más utalás is lesz, például Danielék expedíciójának a maradványaiba is belefuthatunk. A történet egy koherens egészet képez, és emiatt volt csak Amnesia-érzete a játéknak.
[h]Ebben ennél több volt[/h]
Bár az is igaz, hogy a technikailag retek grafika is büszke közös pontja az Amnesiáknak, és a Rebirth meg sem próbál úgy csinálni, mintha 2020-hoz méltó megjelenése lenne. Ugyanakkor az igazat megvallva ez nem volt zavaró, mert a látványtervezés kifejezetten jól sikerült. A sivatag dűnéi és hatalmas sziklái néha egészen festői képet adnak ki (különösen naplementében), a sötét folyosókon meg amúgy sem látunk semmit.
A hangzás pedig az Amnesia-standardoknak megfelelően kiváló, mind a feszültségkeltő zörejekkel, mind az aláfestő zenékkel jó munkát végeztek a készítők, még ha utóbbiak nem is lettek igazán emlékezetesek. A Tasit játszó Alix Wilton Regan pedig hatalmasat alakít, és elviszi a hátán a többnyire egyszemélyes drámát.
A körítésre tehát nem lehet panasz, és bárcsak ezt el lehetne mondani az Amnesia: Rebirth-ről általában is. Vannak, akik szerint ez a formula megfáradt, és le kellene cserélni valami korszerűbbre, de ezzel nem értek egyet. A The Dark Descent formuláját szinte senki nem követte szorosan az elmúlt években, és így nem is használták azt túl, igaz, a fegyver nélküli túlélőhorror zsánerét rendesen elárasztották vegyes minőségű alkotásokkal. A Rebirth tagadhatatlanul fáradtnak tűnik, de elsősorban ott, ahol a modernebb variánsok trükkjeit alkalmazza, és éppen ott működik, ahol visszanyúlt a gyökerekhez. Az a legfájóbb, hogy a megvillanó zsenialitásból látszik, hogy egy nagyon jó játék lehetett volna belőle, egyszerűen csak megfullasztották középszerűségben. A Rebirth tehát ugyancsak nem érződik teljes értékű folytatásnak, csak amíg az A Machine for Pigs soha nem is akart az lenni, addig itt a recept elherdálása érződik.
Cím: Amnesia: Rebirth
Kiadó: Frictional Games
Fejlesztő: Frictional Games
Megjelenés dátuma: 2020. október 20.
Műfaj: túlélőhorror