JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

A háború arca – Spec Ops: The Line Kritika

Közzétéve

2020. jún. 19.

Kommentek

0

Ezúttal ismét egy régebbi játékot vettem elő, ahol talán több a kérdés, mint a válasz, és több a tanulság, mint a szórakoztató játékmenet, de így is egy kötelező darab. Ez a Spec Ops: The Line, üdv Dubajban.

Egy játék sok okból hasalhat el a pénztáraknál, és ezek közül sokszor nem a produktum minősége a ludas. Gyakran a marketinges osztály lelkén szárad az anyagi bukás, vagy egy morálisan megkérdőjelezhető döntés miatt, vagy mert egyszerűen csak képtelenek megszólítani a megfelelő célközönséget. És ugyanúgy hiba lehet, ha a marketinges szokásokkal ellentétben nem többet, hanem kevesebbet ígérnek, mint amit a program ténylegesen nyújtani tud.

Ez főleg az olyan címeknél fenyegető, ahol a történeten van a fókusz, ráadásul ebből nem is adhatnak át sokat a beharangozókban. Ebbe például a Doki Doki Literature Club nem bukott bele, hiszen szájról szájra terjedt a randiszimulátorba rejtett pszichológiai horror jó híre. Ellenben a Spec Ops: The Line számára végzetes volt, hogy a reklámkampány alig győzött meg valakit, hogy többről van szó, mint egy háborús tucatlövölde. Pedig az igazság ettől nem is lehetne messzebb, hiszen a közel-keleti puffogtatás álarca alatt egy többrétegű és szívszorító történet, és erős műfajkritika lakozik.

[h]Másik fajta dubajozás[/h]

Hatalmas homokviharok pusztították el Dubajt, amely egy sivatagos pokollá változott. Az amerikai hadsereg John Konrad vezetésével megpróbálta evakuálni a várost, azonban az akció sikertelen maradt. Valamivel később a háromfős Delta-alakulat is a helyszínre érkezik Martin Walker kapitány vezetésével, hogy túlélők után kutassanak. Walker különösen motivált, hiszen korábban az ezredes megmentette az életét, és feljebbvalója egyben a példaképe is. Az osztagnak hamar rá kell jönnie, hogy a város korántsem olyan kihalt, mint hitték, a háttérben összeesküvések és helyi konfliktusok rejtőznek, és az sem biztos, hogy minden az, aminek látszik.

Kép forrása: igdb.com

A játékot elindítva valahogy meg tudom érteni, hogy miért nem volt egyszerű dolga a marketingeseknek. A játékmenetet ugyanis nehezebb eladni, mint férfitangát az eszkimó halászoknak. A Spec Ops: The Line ugyanis a lehető legsablonosabb harmadik személyű lövöldék nyomdokában jár, és egyetlen pillanatra sem tudott meggyőzni arról, hogy most valami maradandónak vagyok a tanúja.

[h]Fegyveres, válság[/h]

Az arzenálunk kapásból csak korrektnek nevezhető. A fegyverek érzetével ugyan nincs nagy baj, de messze nem az az élmény, mint amit például a Gears of War-széria szállít részről részre. A színvonal egyébként messze nem egységes, a gépfegyvereket jó volt kezelni, viszont a nagyobb kaliberű mordályok, vagy az első SMG túlságosan szórnak ahhoz, hogy a szívemhez nőjenek. Sajnos a shotgun sem vált be annyira, hiszen hiába az elméletben magas sebzés, ha többnyire nem fogunk az ellenfeleink közelébe kerülni. Tisztes távolságról pedig annyira lesz hatásos egy sörétes puska, mint egy kiadós Szabó Péter-előadás.

Valamivel nagyobb szívfájdalmam, hogy a fedezékrendszert sem sikerült maradéktalanul eltalálni. Persze az sem tesz jót a Spec Ops: The Line-nak, hogy legutóbb a Gears 5-tel találkoztam a műfaj képviselői közül, ahol tökéletesre sikerült csiszolni a barikádok közötti kommandózást. Nyilván nem vártam el ugyanezt a szintet egy 2012-es játéktól, de jobban kijöttek annak hiányosságai, hogy közeli emlékeim vannak egy jobban sikerült megoldásról. A legnagyobb problémám az volt, hogy az irányítás egyszerűen pontatlan. Míg a Gears-játékokban szinte természetes áramvonalassággal haladhattunk fedezékről fedezékre, addig itt sokkal körülményesebb a mozgás: sokszor nem kerülünk jótékony takarásba, amikor számítanánk rá, és ez sok frusztráló pillanatot okozhat, különösen magasabb nehézségi szinteken.

Kép forrása: igdb.com

[h]Ha nem emlékszel rá, nem lesz PTSD-d[/h]

A harcterek felépítése sem ideális: többségében vállalhatóak, viszont általában jelentős távolságra lesznek ellenfeleink, így nem éreztem annyi motivációt, hogy mozgásban maradjak. Egy-két pálya viszont egyszerűen csak nem alkalmas a játékmenet kiszolgálására, például amikor egy épületből kiérve azonnal két irányból kapjuk az ólmot. Emiatt szintén néhány pillanat erejéig inkább bosszantó, mintsem szórakoztató volt a Spec Ops: The Line. Félreértés ne essék, összességében nem rossz élmény a végigjátszása, de sokkal inkább fájdalmasan átlagos. Előhoz néhány régi reflexet, a kötelességtudat lazán hajt előre, és van néhány erős mozzanat, de hosszú távon alig történik valami emlékezetes.

A két társunk vihetne valamennyi színt a mechanikákba, de itt is csalódnom kellett. Hiába oszthatunk nekik parancsokat, hogy kire fókuszáljanak, vagy mikor használjanak gránátot, ennél jóval többre számítottam. De ha nem tudjuk megadni a két jómadárnak, hogy hova fusson, legalább ne lövetnék le magukat állandóan, mert így mi is futhatunk a kereszttűzbe felgyógyítani őket. Cserébe ők ezt nem tudják viszonozni, amely szintén egy érdekes megoldás. Emellett mindennemű mélységet nélkülöz a játékmenet, nincsenek képességek, extra felszerelés, vagy bármi, egyedül a rombolható környezet fordítható az előnyünkre. Igaz, az ablakok kilövésével beszabadított homok is inkább szkriptelt jelenetekben bukkan fel, mintsem valódi, gyakran elővehető lehetőségként.

[h]Felbukkanó délibábok[/h]

Ha már előre kitervelt, látványosra hangszerelt pillanatok, kapunk néhány klasszikus akciójelenetet, hogy lássunk egy kis változatosságot. Lövöldözhetünk egy helikopter gépágyújával, egy kamion oldalán lógva boríthatjuk lángba a várost, és néhány hagyományosnak tekinthető nehéztüzérségi mészárlás is belefért. A lényegen nem változtat, de legalább mégsem csak a monotonitásba süllyedő puskaropogás marad. Ja, és egy-két helyen a lopakodás is előkerül, mint opció, de egy pillanatra sem válik a Spec Ops: The Line szerves részévé.

Viszont nem lehet elvenni a játéktól, hogy az atmoszféráját kegyetlenül eltalálták. Dubaj városa szinte végig magával ragad minket: vagy lubickolhatunk a hangulatban a helyi rádiókezelő zenéi nyomán, vagy futkoshat a hátunkon a hideg a háború borzalmai láttán. És legyen szó kellemes borzongásról, vagy fojtogató feszültségről, a játék szinte minden pillanatában kivált valamilyen érzést. Kár, hogy ez leginkább akkor történik meg, amikor éppen nem lövünk semmire, de messze jobb, mint a semmi.

[h]Nem sakk[/h]

A hangsúly úgyis a történeten van, legyen ez bármilyen meglepő egy középszerbe süppedő katonai lövöldétől. A CoD és Battlefield-játékok miatt azt szoktuk meg, hogy egy adrenalintól fűtött, bajtársiassággal átitatott, de alapvetően inkább kalandos kampányt kapunk, ahol lényegében nincs semminek súlya. Ha akarjuk, egy szál tankkal áttörjük az évek óta álló frontvonalat, és már nyertünk is, senki nem tett fel kérdéseket, csak lövöldözött, jól érezte magát, és egy pillanatra sem merült fel, hogy talán helytelen, amit az általa irányított karakter tesz.

Persze a legtöbb esetben ezen azért sem gondolkozunk el, mert egy kész, és teljesen életszerűtlen helyzetet kapunk. Vannak a nagyon rossz ellenségeink, akiket minden áron meg kell állítanunk, és ugyan ki kegyelmezne meg szerencsétlen civilek életére törő terroristáknak? A háború ugyanakkor nem erről szól. Ahogy ebben a virtuális Dubajban is megtapasztaljuk, érdekek vannak, amelyek ütköznek egymással. Nem lehet megmondani, melyik frakciónak van inkább igaza, de egy dolog egyértelmű: mindennek a lakosság issza meg a levét. Persze eleinte fekete-fehérben látjuk a helyzetet, de később okos csavarok által ismerjük meg a teljes képet.

[h]A háború árnyoldala[/h]

Ahogy egyre kevésbé egyértelmű, mit is kellene cselekedni, Walker egyre nagyobb csatákat vív a saját lelkiismeretével. Ebben pedig mi is szerepet kapunk, néhány morális döntés formájában. Ezek a szituációk is jól ki lettek találva, hiszen nem puszta megfelelői egymásnak: van, ahol az erkölcsi előnyt hasonlíthatjuk össze a vélt történetbeli előnnyel, vagy a saját dolgunkat könnyíthetjük meg, ha megkérdőjelezhető választásra szánjuk el magunkat. Ezekben a döntéshelyzetekben két társunk is megszólal, és innen ered a csapaton belüli konfliktusok egy része is. Lugo és Adams szépen lassan fel kell ismerje, hogy parancsnokuk egyre lejjebb süllyed, pedig minden alkalommal úgy cselekedett, ahogyan helyesnek tűnt.

A valódi dráma akkor kezdődik, amikor a Spec Ops: The Line valóban elmerít minket a háború borzalmaiban. Vannak jelenetek, amelyeket szabályosan fájt nézni, és valóban elgondolkoztatnak, hogy vajon helyes-e újabb és újabb népszerű címekben rendkívül pozitív színben ábrázolni nagyon is aktuális konfliktusokat. Persze ahogyan a videojátékok nem tesznek erőszakossá, úgy talán ennek sincs olyan nagy jelentősége, de mégis úgy tűnik helyesnek, hogy van, aki felteszi ezeket a kérdéseket.

[h]Többrétegű dráma[/h]

Szintén érdekes kérdés, hogy vajon a játékmenet gyengesége betudható-e annak, hogy a forma is a tartalmat akarta követni. Biztos vagyok benne, hogy nem, hiszen az említett szkriptelt, „menő” jelenetek egyáltalán nem erről árulkodnak. Viszont ettől még lehet, hogy jól áll a Spec Ops: The Line-nak, hogy nem kerülünk a felhők fölé minden második leadott lövéstől? Lehet, de kifejezetten rossz irányítással, és frusztráló pillanatokkal nem érdemest ezt elérni. Ettől a játékos inkább csak jobban elfordul az egész alkotástól, így pedig az átadandó üzenettől is. Egy teljesen átlagos, de lényegében hiba nélküli harcrendszer jobban megfelelt volna ennek a koncepciónak. Ugyanakkor úgy hiszem, hogy nem volt semmi szándékosság a dologban, a Spec Ops: The Line egyszerűen csak közepes játékként.

További megdöbbenésemre ugyanakkor az erős tanulság még nem a vége volt a történetnek. Sem az összegyűjthető feljegyzések, sem az egyre gyakoribb furcsaságok nem tudtak teljes mértékben felkészíteni a befejezésben tapasztaltakra. Kicsit értetlenül utánanéztem a történetnek, és kiderült, hogy ennek a sztorinak még további rétegei vannak, olyan rejtett utalásokkal, amelyektől az agyam eldobtam. Nem azt mondom, hogy soha nem létezett ehhez hasonló kaliberű fordulat, csupán elismerésre méltó, hogy milyen szépen sikerült kivitelezni. Ha a videojáték-történetek legjobbjai közé talán nem is fér fel, a SOMA óta nem nyűgözött le ennyire egy játék sem az átgondoltságával.

[h]A rideg valóság[/h]

Az ömlengés után vissza kell szállni a földre, és egyben beszélni a játék technikai oldaláról, nem a legnagyobb örömömre. A Spec Ops: The Line nem kifejezetten csúnya, de 2012-ben sem számított éppen etalonnak. A látványtervezésből is jóval többet ki lehetett volna hozni, még úgy is, hogy rengeteg remek díszlettel, és még több fantasztikus bevilágítással találkoztam. A szigorúan vett grafika nem öregedett nagyon szépen, de ez nem lesz kifejezetten zavaró vagy ilyesmi.

Kép forrása: igdb.com

A hangzás nem nyűgözött le, de nem is nagyon találtam benne hibát, korrekt iparosmunka. A zenék többnyire jól festik alá a történéseket, de nem ragadt meg kifejezetten sok dallam a fejemben. Talán a szinkron emelhető ki, Nolan North kitűnő munkát végzett Walker szerepében, és az osztag másik két tagjára sem lehet panasz.

Nem beszéltem még a multiplayerről, és nem is fogok sokat. Egyrészt, mert már alig játszik vele valaki, másrészt, mert megjelenéskor is sok sarat kapott. Érezhetően beleerőltetett, tucat-többjátékos játékmódról van szó, amely nem hagyott sok nyomot. De persze nem is ez a lényeg: a Spec Ops: The Line egy meglepően emlékezetes lövölde meglepően felejthető játékmenettel. Kicsit rövid, mindössze 6 óra, de így is egy azok közül a játékok közül, amelyek hatással voltak rám.

Cím: Spec Ops: The Line
Kiadó: 2K, Missing Link Games
Fejlesztő: YAGER
Megjelenés dátuma: 2012. június 29.
Műfaj: TPS, lövöldözős

8/10

Ha azt mondanám a Spec Ops: The Line-ra, hogy jó játék, nem lenne teljesen igazam. Ez egy átlagos játék fantasztikus történettel, és így a végeredmény egy jó alkotás. Ha valaki ki nem állhatja a TPS-eket, vagy már a könyökén jön ki a sok ötlettelen lövölde, az lehet, hogy megszenved ezzel a címmel, de így is megéri. A történet ugyanis meglep és elgondolkodtat, és ezt mindig becsülöm egy videojátékban.