Ha egy játékot műfaji, de legalábbis mechanikai sokszínűség jellemez, azt általában pozitívumként szoktuk elkönyvelni. Minden egyes hozzávaló növeli a változatosságot, és egyedibbé, izgalmasabbá teheti az összképet. Viszont ez csak akkor működik, ha ezek a hozzávalók passzolnak egymáshoz. A Split Fictionnek sem az az erénye, hogy milyen sok nézőpontváltásra képes, hanem az, hogy ezek milyen szimbiózisban vannak egymással. Enélkül ugyanis könnyen egy közepes best-of válogatásban érezhetjük magunkat. Ettől tartottam látva az A.I.L.A-nak, a Fobia: St. Dinfna Hotel fejlesztői legújabb játékának koncepcióját. Ugyan végül nem egy bazári látványosság állt elő, azért az is túlzás, hogy az egyes részek egy tökéletesen koherens egészet alkotnának.
A VR kötelez
Samuel a közeli jövőben játéktesztelőként dolgozik. A legújabb munkájához nemcsak egy szoftvert, de mindjárt egy egész VR-berendezést kap. Ez az A.I.L.A, egy olyan program, amely AI segítségével képes a legmélyebb félelmeinken alapuló horrorjátékok megalkotására. A személyre szabott borzongás eleinte pont úgy működik, mint amire számítani lehet. Egy-egy pálya után az A.I.L.A-t megszemélyesítő kislány-avatár visszajelzéseket gyűjt a teljesített kalandról, majd ez alapján módosításokat végez. Samuel által többféle szcenáriót is tesztelni fogunk, amelyek más-más helyszínen játszódnak, és valamennyire eltérő mechanikák mellett működnek.

Ahogy azonban fogynak a pályák, A.I.L.A úgy lesz egyre különösebb. A program sokkal többet tud Samuelről, mint amit elsőre elárul. És mint kiderül, jóval több hozzáférése van Samuel okosotthonához is, mint ami indokolt lenne. A.I.L.A egyre mélyebben betekintést nyer Samuel magányos, múlt alatt roskadozó életébe. Ezt pedig nemcsak az egyes játékokba integrálja bele, de lassanként mintha egy személyi asszisztens szerepét is ellátná. Samuel egyre bizalmatlanabb a személyes terébe befurakodó AI-val szemben, és okkal. Apránként már az sem egyértelmű számára, mi a valóság, és mi csak A.I.L.A szimulációja.
Ez a növekvő gyanú és bizonytalanság az, amely meghajtja az A.I.L.A történtét. Ugyan minden egyes fejezetenek megvan a saját sztorija a virtuális valóságban, ezek a limitált hatótáv mellett nem olyan maradandóak. Sokszor csak becsöppenünk a közepükbe minimális kontextussal, és a pálya végére sem lesznek igazán különlegesek. A mindezt összekötő való világbeli szál viszont szépen összefogja mindezt. Mivel lehetőségünk lesz megismerni Samuelt, időzni az ő személyes terében, fokozatosan egyre jobban érdekelni fog a múltja és a sorsa is. Sőt, a lakását mi is otthonosnak és biztonságosnak fogjuk érezni, ahol felüdülhetünk a VR-borzalmak után. Már ameddig megbízhatunk a saját érzékeinkben.
A.I.L.A vjú

Az egyik leghatásosabb horror-eszköz, hogy a játékos biztonságos tereibe férkőzik be a borzongás. Egy sűrű, sötét erdőtől vagy egy rohadó elmegyógyintézettől mindenki számít az ijesztésre, a félelemre. De az olyan helyszínek, ahol alapjáraton szünetet tudsz tartani, sokkal nagyobb hatalommal bírnak. Bennük ugyanis kienged, sebezhetővé válik a játékos. Ha a játék el meri árulni a bizalmát, és ezt a szilárd talajt is lassan elveszi a lába alól, az igazán nagyot tud ütni. Épp ezért olyan lebilincselő egy jó darabig az A.I.L.A narratívája. Apránként már a szimuláció fog veszélytelenebbnek tűnni, hiszen ott legalább általában lesz egy fegyver a kezünkben, amivel megvédhetjük magunkat.
Az pedig külön ügyes, ahogyan néhány motívum összeköti az egyes „próbajátékokat”. Azért nem kell komplex szimbólumrendszerre gondolni, nem lesz minden fejezet egy nagy metafora. De így is ezek az apró felismerések csak tovább növelik az üldözési mániánkat. A tudat, hogy valami nincs rendben, de nem tudni, hogy mi, sokkal hátborzongatóbb, mintha konkrét kísértetek vagy szörnyek mászkálnának a hálószobánkban. Egy szó mint száz, az A.I.L.A képes rabul ejteni, legalábbis a játékideje első kétharmadában.

Aztán valami eltörik, és a befejezés majdnem olyan kaotikus lesz, mint a brazil fejlesztők előző játékában. Ahogy lassan elfogynak a talányok és konkretizálódik a fenyegetés, elveszik a varázs. A feltett kérdésekre nem érkezik tényleg izgalmas válasz, (sőt, csak újabb kérdések a motivációkkal kapcsolatban), helyette kapunk egy rakás sablont. Ha megkérdeznék a játék legelején, amikor még semmit nem tudunk Samuelről, hogy vajon miért alkoholista, akkor a többség zsigerből pontosan azt a választ adná, mint ami az igazinak bizonyul. Ráadásul az a szintű ismertség, ami az érdeklődés fenntartásához kell, még nem feltétlenül elég ahhoz, hogy a komolyabb érzelmi töltetek is kirepüljenek. Kár, mert így a befejezésre csak egy rossz szájíz marad, hogy ebben ennél sokkal több volt.
Mesterségem az intelligencia
Maguk a szcenáriók játékmenetben egyébként messze egységesebbek, mint elsőre gondoltam. Az első fejezet még valamennyire kilóg a sorból. Ez egy tipikus, maximum egyórás indie pszichológiai horrornak az archetípusa. A lepusztult belső terek, a próbababák, az üldözős jelenetek, az ijesztések egy paródia pontosságával jelenítik meg ezt a kevéssé kreatív zsánert. Van benne egy érdekes mechanika, ami hamar kifullad, de így is ezen áll vagy bukik az egész. Ez egy tévékapcsoló, amivel a heyszínünk alternatív állapotai között válthatunk. Itt még folytatni akartam a mondatot, de ebben tényleg ennyi van. Viszont jópofa, hogy A.I.L.A utána beszélget velünk a történtekről, majd ad egy módosított második kört, amely valóban összeérinti a szálakat. Metaszinten egy okos húzás, még ha valódi kihatása nem is lesz a végeredményre annak, hogy milyen visszajelzést adunk.

A második fejezettől viszont bekerülünk egy jóval ismerősebb mederbe. Itt egy ízig-vérig Resident Evil-tiszteletkört kapunk. Kezdve a felütéssel, a pálya felépítésén át egészen a köponti játékmenetig. Persze a Capcom receptjének egy sűrített változatát kapjuk. Csak egy nagyobb helyszínünk van, de az a szokottaknak megfelelően áll össze. Számtalan kulcsra zárt ajtó, amit apránként tudunk megnyitni. Rengeteg backtracking és kóborlás, megnyitható rövidítésekkel. És persze figyelnünk kell az erőforrásainkra, el ne fogyjanak. De ismerős lesz a felszerelésünk menedzselése is, már tényleg csak a biztonságos szobák és a feneketlen, összekötött ládák hiányoznak.
Ez a jól ismert recept pedig a maga kompaktságában remekül meg lett valósítva. Ugyan a helyszín szűkössége miatt kevesebb lesz az opcionális, a valódi felfedezést ösztönző terület, kielégítő volt, ahogyan sorra kinyíltak a ház helyiségei. És hiába torlódott össze az erősebb fegyverek megszerzése, a játékmenet íve megvolt, és egy folyamatos előrehaladást érzékeltem, ahogy lassan közeledtem a terület főellenfele felé. A halhatatlan üldöző figurája mondjuk nem lett olyan acélos, inkább útban volt, minthogy valóban fenyegető legyen, de ennyi belefér.
Leharcolt mechanikák

Az már egy fokkal kevésbé, hogy a Pulsatrix a Fobia óta sem tanult meg visszajelzést adni a fegyvereinek. Olyan gagyi érzete van a tűzharcoknak, mintha keletnémet játékpisztolyokkal esnénk az ellenfélnek. Nincs rendes visszarúgás, és az ellenfelek sem annyira illetődnek meg a kapott találatoktól. Lehetsz úgy is sebezhető, hogy közben nem arcpirító, amit lövöldözés címén kínálnak. Pedig még arra sem lehet fogni a dolgot, hogy túl nagy lenne a választék, mert a pisztolyon és a sörétesen túl később is csak egy számszeríjjal és egy puskával találkozhatunk.
Ha lehet, a közelharci fegyverek még gyengébbek. A suhintásaink mögött sincs erő, ráadásul alig érezni a különbséget, hogy sikerült-e eltalálni valakit. Ha célba is ért az ütés, annyi érződik, mintha egy fokkal sűrűbb levegőt vágnánk át, sőt, közelről még azok az effektek is hasonlóak, amelyek a mi, illetve az opponens sebződését jelzik. Ezt az élményt meg ahhoz tudom hasonlítani, amikor kisgyerekként egy bottal hadakoztam a bokrok ellen. Nosztalgikus, de nem biztos, hogy ezt vártam egy horrorjátéktól.

Mindez azért külön fájó, mert a harmadik szcenárió egy középkori lovag helyzetébe illeszt be minket. Itt értelemszerűen elsősorban a kardunkra támaszkodhatunk, és később juthatunk csak egy számszeríjhoz. Itt szinte exkluzívan közelharcban leszünk, és emiatt tragikus, hogy ennyire suta és felszínes rendszert kapunk. Az érzet egy dolog, de semmi dinamika nincs a vívásban, sem extra mechnaikák. Tudunk erősebbeket ütni, meg védekezni, de mivel itt az ellenfeleink zombik, lomha hadonászássá korcsosul minden ütközet.
Félelem és reszketés Vas Regasban
Kár, mert az a fejezet szintén egészen okosan lett felépítve. Az első, már-már Resi 4-re hajazó falusi környezet szépen visszaér önmagába, hogy utána a központi várkastély felé vehessük az irányt. Itt pedig ismét egy érdekesen feltárulkozó, komplex épületet kapunk, amit jól esett felderíteni. A korábbi elemek is visszaköszönnek: ugyanúgy lesznek gyógyító flaskáink, amit ha kombinálunk a felvehető liliomokkal, még erősebbek lesznek. A középkori Resident Evil pedig egy érdekes és hangulatos koncepciónak bizonyul, még ha ezen a ponton már el is kezdtem kételkedni az A.I.L.A kreativitásában. Persze egy AI-tól amúgy sem az eredetiséget várja az ember, de már ebben a fejezetben megfogalmazódott bennem, hogy ezt már láttam máshol, mérföldekkel kidolgozottabban.

És a recept a későbbiekben sem változik sokat. Persze lesz később lineárisabb vagy éppen fejtörő-központúbb fejezet is, ezek összességében pont a felhozatal gyengébb darabjai. Az alapvetések eddigre megfáradnak, az újítások pedig nem elég érdekesek. Olyan például nem igazán lesz, hogy védtelenek lennénk a ránk törő veszéllyel szemben, pedig az első fejezet diskurzusa pont erre volt kihegyezve. És itt már jobban zavart az is, hogy az utolsó húsz percig nem fonódik össze még jobban valóság és szimuláció. De ha a műfajok nem is, a feladványok legalább változatosak, és dicséretes, hogy néha tényleg gondolkozni is kell rajtuk. Lesznek tipikus, gyűjtögetésre építő darabok is, de szerencsére nem kizárólag.
És nem mehetek el amellett sem, hogy A.I.L.A egy hatásos horrorélmény. Vannak benne ugyan olcsó ijesztések, amik akkor sem lennének egyértelműbbek, ha előtte hivatalosan be lennének jelentve, de voltak bőven pillanatok, ahol borsódzott a hátam. Például az egyik ellenféltípus a frászt hozta rám a kattogó hangjaival, és azzal, hogy a szoborrá dermedve váró lények közül elsőre nehéz megmondani, melyik fog neked ugrani, és melyik van Niobé halmazállapotában. Azt pedig már említettem, hogy Samuel lakásában is milyen ügyesen fordtják ellenünk a saját biztonságérzetünket. Emellett talán belefér az a pár vásári ijesztés is, legalább a potenciális felbukkanásuk előre is növeli a feszültséget.
A képek lázadása

Az A.I.L.A marketingjében egészen hangsúlyos szerepet kapott az Unreal Engine 5. Lépten-nyomon ki van hangsúlyozva, hogy ezt a játékot nem akármelyik grafikusmotor hajtja. Ez szép és jó, csak nem biztos, hogy jó előjel, hiszen az UE5 jelenleg inkább szinonímája a pocsék optimalizációnak, mint a túlvilági látványnak. És nincs ez most sem másként. Ugyan a teljesítmény lehetne rosszabb is, azért rendesen döcög pár helyen. Ez pedig azért ciki, mert pár részlettől eltekintve az A.I.L.A nem egy igazán mutatós játék. Hiába a címszereplő kidolgozottsága, ha más karakter- vagy környezeti modellek elnagyoltak. Persze tisztában vagyok vele, hogy ez egy indie-játék, de a végeredményt látva nem parádéznék ennyire a technikai háttérrel.
A néhol felbukkanó vizuális bugokon túl pedig bosszantó a szinkron is. Néhány mellékszereplő mintha egy 500 forintos mikrofonba olvasna eltorzított hangon, nulla beleéléssel. Én értem, hogy kicsi a költségvetés, de ettől még illúzióromboló. Pedig a hangkeverés többnyire egész jó, számtalanszor hozta rám a frászt valami zörej. Ezek még hatékonyabb rémisztésként szolgáltak, mint a szándékos jumpscare-ek többsége. A zenei anyag már felemásabb, mert ugyan aláfestésnek korrekt, az emlékeimben egyedül a baromi monoton harci muzsikák maradtak meg. Nem is rossz összefoglalása ez a játéknak, amelynek hiába a számtalan erénye, a szájíz végül keserű marad.
Köszönjük a tesztkódot a CENEGA Hungary Kft-nek! Az A.I.L.A november 25-én jelent meg PlayStation 5, Xbox Series X/S és PC platformokra, mi utóbbin teszteltük.