Ahogy egy korábbi IndieMix-ben is írtam, rengeteg horrorjátékot szedtem össze, amelyet szeretnék legalább rövidebb formában bemutatni. Ezt pedig nem is folytathatnám jobbkor, mint októberben, vagyis a Horrorhónapban. Ahogy már a többiek is felkonferálták, ez a hónap különleges a GeekVilágon. Ilyenkor kicsit nagyobb figyelemmel fordulunk a borzongást, félelmet keltő alkotások felé, és előkeressük akár a régmúlt, akár a jelen horror-termését. Ebben az epizódban egy tavalyi és két valamivel régebbi független fejlesztésű játékot mutatok be, amelyek elég vegyes képet mutatnak. Következzen hát három teljesen különböző hosszúságú, minőségű és hangvételű alkotás!
Fobia – St. Dinfna Hotel: Megszállott szálloda
A Fobia – St. Dinfna Hotel simán megérdemelt volna egy teljes kritikát is, ugyanis egy kifejezetten összetett, nagyjából tíz óra hosszú túlélőhorror. Csekély szégyenérzettől kísérve másolta le a Resident Evil évtizedes receptjét, és alkotott egy bájos, ámbár olajozatlan élményt. A brazil Pulsatrix Studios csekély büdzséből egy komolyan vehető, komplexitásában AAA-kihívóikkal szembeszálló játékot tett le az asztalra, amelyet csak a rutin hiánya fogott vissza. Na meg a története, amelyről nem vagyok meggyőződve, hogy egyáltalán az írói értették, mégis miről szól.
A szabadúszó újságíró, Roberto titokzatos eltűnések és anomáliák után kutatva érkezik Treze Trilhasba, és a St. Dinfna Hotelben száll meg. Nyomozását nem koronázza siker, a helyet ajánló kontaktja felszívódik, egy hét után viszont a keresett természetfeletti magától kopogtat az ajtón. Két furcsa tér-idő zavar után kiesik neki egy év, egy különös gázmaszkos kislány jelenik meg lépten-nyomon, és kap egy kamerát, amellyel a múltba pillanthat be. A szálloda folyosóit közben bizarr szörnyetegek lepik el, Robertónak pedig feladványok és lövöldözések tucatjain át kell kijutnia a romos épületből.
A játék teljes egészében követi a Resident Evil-epizódok felépítését: egy nagyobb, de csak apránként feltáruló épületet kell felfedezzünk szobáról szobára. A hangsúly a gyűjtögetésen lesz, minden árnyékos sarokba és fiókba érdemes benézni. A korábbi helyszíneket is gyakran meg kell látogatni újonnan megszerzett kulcsok birtokában, a zsákmányt pedig összekötött tárolóládákban parkoltathatjuk, ha véges hátizsákunk betelik. Lényegében semmi komoly reformra nem érdemes számítani, egyetlen kivétellel, amelyet a kameránk képvisel. Ezzel számos rejtett ládát, lőszert, titkos átjárót találhatunk, és többnyire jelezve is van, ha elő kell kapnunk a lencsét. Ez egy darabig jólesően megfűszerezte a számomra kedves játékciklust, és az ismerős, kellemes közegben végig lekötött a Fobia.
Hiányoznak az évek, meg a rutin
Viszont aki nem ekkora rajongója a Resident Evil-epigonoknak, az jó eséllyel megtalálja a pontokat, amelyek tönkreteszik az élményt. A backtracking ugyan mennyiség alapján teljesen korrekt, de annak indoklása már sokkal gyengébb lábakon áll. Például a lift nem képes addig megállni egy emeleten, amíg az ahhoz szükséges specifikus gombot meg nem szerezzük, mert ezek egymással valamiért nem kompatibilisek. Annak örültem, hogy beállításunk szerint nem kapunk követendő objektívákat, csak a képernyő elsötétedése jelzi, ha jó irányban haladunk, ugyanakkor ez harc közben baromi zavaró tud lenni. A kamera pedig ötletes mechanika, de a nem mindig tökéletes jelzések miatt csak nyűgnek érződik egy idő után, hogy mindent még egyszer át kell pásztázni. Arról nem is beszélve, hogy az ötven évvel a múltba nézés a belső terek alig pár százalékát befolyásolja. A fene tudja, lehet csak egy magyar kórházról mintázták a hotelt.
Meg merem kockáztatni, hogy a feladványok nagyságrendeket vernek a konkurenciára, kellően változatosak és kidolgozottak, ugyanez viszont a harcrendszerről nem mondható el. Minden fegyvernek műanyag-érzete van, visszajelzést alig adnak, sokszor csak akkor tudjuk meg, hogy egy lövés hatásos volt, ha a bestia már nem kel fel többet. Szörnyen nehézkes és körülményes a kezelésük, így pedig nem nagy élmény célba lőni az elénk kerülő förmedvényekre. A gyenge pontjaikat amúgy sem tudjuk következetesen eltrafálni, mert egyszerűen túl pontatlanok hozzá a mordályok. Így pedig kicsit gagyinak érződnek az összecsapások, vagy éppen a Nemezis-szájízű halhatatlan ellenfelünk elől való futkosás is. Ennél sokkal csiszoltabbnak kellene lennie minden építőkockának, hogy ne érezzem azt, hogy bármelyik pillanatban összeomolhat a kimért tempójú kaland.
Jó patrónát választott
Ezen aggodalmam a történet sem tudta eloszlatni. A jól induló sztori nagyon hamar háttérbe szorul, lassan adagolja az információkat, a végén pedig egyszerűen nem ad választ a felmerült kérdések felére. Na nem azért, mert ez máshonnan kikövetkeztethető lenne, vagy le lenne írva egy levélben valahol. Nem, egyszerűen csak nem mondják el, hogy mi miért történt. Többféle időutazós elméletet ötvözve fel lehet rá húzni egy teóriát, amely már majdnem működik, de ezt maga a narratíva semmivel sem támasztja alá. A címben is megjelenő Szent Dymphna egyébként a mentális betegek védőszentje, és szüksége is van a közbenjárására annak, aki megpróbálja valahogy keretbe rendezni a sok zagyvaságot, amit a fináléban összehordanak.
Bőven lenne még mit részletezni a Fobia mechanikáin, erősségein és gyengeségein, de nem biztos, hogy érdemes. Nagy általánosságban ugyanis igaz, hogy a rengeteg ötlet és alkatrész megfér egymás mellett, és van is egy határozottan kellemes atmoszférája a végeredménynek. Viszont ennek ellenére az egész gépezet zötyög, köhög, szenved, így pedig csak a túlélőhorrorok rajongóinak merem ajánlani.
Verdikt: 6/10
Neverending Nightmares: Éli, éli, lamma szabaktani?
Megfelelő kontextus nélkül kifejezetten nehéz hova tenni a Neverending Nightmares-t. Ez egy rövid, kétdimenziós sétaszimulátor-pszichológiai horror hibrid, mint amilyen a Distraint, vagy a Detention is. Mindehhez viszont szinte semennyi kalandjátékos elem nem tartozik, sőt, játékmenetnek nevezhető bármi is alig. A történet célja sem egy könnyen befogadható kaland átadása volt, a végeredmény egy valódi lázálomhoz hasonlít. Azonban a fejlesztő széljegyzetét elolvasva igen valószínű, hogy a játékos szórakoztatása nem nagyon szerepelt a kitűzött célok között.
A Steam-értékelések között olvasható, vagy YouTube-on megtekinthető vallomás szerint a Neverending Nightmares a szerző saját élményét hivatott bemutatni a depresszióval kapcsolatban. Éppen ezért tudatosan döntött úgy, hogy játékosát kiszolgáltatottá, sebezhetővé teszi. Főszereplőnk, Thomas lassan sétál körbe a házában, futni pedig csak ideig-óráig tud, aztán asztmája miatt kifullad. Egy szándékosan kényelmetlen, kellemetlen élményről van szó, amely ilyen minőségben remekül működik. Néha szükség is van olyan alkotásokra, amelyek negatív érzelmeket dolgoznak fel, és váltanak ki a játékosból. Más kérdés, hogy ezek közé akarva-akaratlanul a frusztráció is beférkőzött.
Valódi rémálom
Célunk lényegében végig az lesz, hogy átnavigáljuk magunkat egymásba ágyazott, régi traumákat tükröző rémálmainkon. Baljóslatú házunkban lófrálunk fel-alá, környezetünk időről időre megváltozik, lassan mindent beborítanak az árnyak, majd az őrület. Az atmoszféra csontig hatol, a nyugtalanság szépen lassan bekúszik az ember bőre alá, és kényelmetlenné teszi az élményt. Ebben a közegben egy-egy finom ijesztés is hatásos, és egyszerű recsegésekből, zúgásokból is összeáll egy félelmetes légkör.
Azért, hogy ne csak sóbálvánnyá deremedve fogadjuk be a nehezen értelmezhető képeket, kapunk pár ellenfelet is. Egy részük elől csak el kell fussunk, mások elől nagyon egyértelmű szekrényekbe bújhatunk el. Az egyetlen érdekes opponens a pszichiátria folyosóin elszabaduló vak mániákus, aki mellett lassan, halkan haladva kell eliszkolnunk. És ezen kívül csak a sétálás marad, egy-két interakcióval, amely leginkább egy-egy beközelítésben merül ki. A játékmenet tehát nagyon szegényes, nélkülözi a klasszikus kalandjátákos elemeket, és az ellenfelek terén is például a Detention nagyságrendekkel ötletesebb volt. Ez akkor válik feltűnővé, amikor a játék vége fele csökken az intenzitás, és feljebb kúszik az ingerküszöb. Ekkorra már egy kifejezetten vontatott játéknak érződik a Neverending Nightmares, ahol az asztmás kifulladás már nem fontos taktikai elemnek, hanem időhúzásnak érződik.
Az sem segít, hogy a narratíva olyan töredezett, hogy a játékos érdeklődése szépen lassan elhal közben. Lázálomszerű képek váltják egymást, a különböző emlékeken át pedig már semmi sem lesz tiszta. Bizonyos részletekre fény derül, de a teljes képet nem kapjuk meg, és nem is éreztem azt, hogy ez számítana. A hangsúly sokkal inkább a szimbolikán és a kilátástalanság-érzeten van. És hiába a három befejezés is, ha nem épp a legerősebb pillanatokban érkeznek meg. Legalább a vizuális design kiváló, a kézzel rajzolt fekete-fehér környezetben remekül (vagy szándékosan gusztustalanul) mutat a pár kiemelt színes részlet. Hiába, ha valamit, a játékos sokkolását és megviselését remekül végzi a Neverending Nightmares. Csupán nehéz objektívan értékelni – legszívesebben soha többet nem nyitnám meg, de közben tudom, hogy ez valahol cél is volt.
Verdikt: 7/10
Bonbon: Rövid rágcsálnivaló
Bevallom, a cikk harmadik alanyához egy dedikáltan rövid játékot kerestem. Egyrészt, mert idő szűkében voltam, másrészt kíváncsi voltam, limitált méretben is ki lehet-e építeni egy megfelelő horror-hangulatot. Ez utóbbira továbbra sem tudom a választ, de az biztos, hogy a Bonbon nem járt sikerrel ebben a tekintetben. A Bonbon tényleg nagyon rövid, nagyjából fél óra alatt kényelmesen abszolválható, így jó eséllyel az egyetlen fejlesztője sem izzadt meg komolyan vele. Ezt fontosnak érzem kiemelni, mert egy alig 3 Euróért osztogatott játéknál joggal merülhetne fel a kérdés, hogy mégis miért problémázok ennyit.
A Bonbon, hasonlóan például az Among the Sleephez, egy csecsemő szemszögéből meséli el a történetét. Hasonló motívumok is felbukkannak, mint a szülők konfliktusa, vagy az, hogy a kisgyermek a való élet természetes problémáit felnagyítva, vérszomjas szörnyekként éli meg. Amíg ez a Krillbite Studios játékánál az anya alkoholizmusa volt, az most egy… patkány. Igen, erről szól a játék: a főszereplő lát egy patkányt, akitől megijed. Ne értsetek félre, nem tagadom, hogy egy nem túl szalonképes rágcsáló rémisztő jelenség lehet egy tipegő számára, de az nem tiszta, hogy ezt miért kellett egy játékban megörökíteni.
Odaégetett L’ecsó
A nem túl erős tematikához egy hasonlóan megkapó játékmenet tartozik. A feladatunk kimerül annyiban, hogy különböző játékokat pakolunk, esetleg menekülünk egy kicsit, mindezt az általam látott egyik legrosszabb irányítás kíséretében. Ennek egy része betudható talán a lírai én babaságának, de tagadhatatlan a csapnivaló fizika és az általános körülményesség szerepe. Külön érthetetlen, hogy amikor megszólítjuk az egyes játékainkat, akkor fekete-fehérre vált a képernyő, és torzul a hang – valamiért úgy érezte a fejlesztő, hogy ezek a játék horror-csúcspontjai. Mondjuk annyira nem járt messze az igazságtól, mert egy félperces hátborzongató szekción túl a címszereplő patkány inkább nevetséges jelenség. Azt az egy kemény ijesztést sem sikerül hatásosra hangszerelni, így a Bonbon totálisan elbukik bárminemű küldetésével.
Annyit meg kell hagyni, hogy egy-egy pillanatra feltűnnek a befektetett munka szikrái. Nem csak egy asset flipről, vagy a Steamet elözönlő undorítóan igénytelen szaladgálós horrorok egyikéről van szó. A patkányos rémálom kap egy felvezetést egy furcsa mese képében, a keresendő tárgyak sem csak le vannak hányva. A felhasznált Unreal Engine 4 ellenére kifejezetten nem szép a Bonbon, de legalább felismerhetőek a környezet elemei. A szinkron viszont borzasztó, szegény fejlesztő és színész-partnere nem sok tálentumot rejtegetnek. És itt térnék vissza arra, hogy láthatóan a Bonbon nem egy elbagatelizált hulladéknak készült – ettől még sajnos kifejezetten gyenge lett. Hogy ez idő, pénz, ambíciók vagy tehetség szűkében alakult így, azt csak az Aetheric Games tudja. Viszont még visszafogott árán sem tudom ajánlani senkinek ezt a borzasztóan felejthető alkotást.
Verdikt: 3/10