BlogGeekLoreKiemelt cikkek

BlogGeekLoreKiemelt cikkek

BlogGeekLoreKiemelt cikkek

Hordozható alkalmi, avagy a mobil játékokról röviden

Lassan 30 éve, hogy bemutatkozott az első játék mobil készüléken. Útjára indítva azt a fejlődési folyamatot, amiből a teljesség igénye nélkül szeretnék most szemezgetni számotokra.

Szerző

Közzétéve

2021. júl. 25.

Kommentek

0

A napokban a mobil Pokémon UNITE kapcsán felmerült közöttünk egy kis diskurzus Discordon. Habár nem véletlen, hogy a képzeletbeli szerkesztőségünkben egyöntetű ignorancia alá esnek a telefonos játékok. Ettől függetlenül igenis vannak programok ezen a platformon is, amik megérdemelnék a figyelmet. És ugyan egyikünk sem kifejezetten szeret játszani az okoskészülékén, ahogy kicsit fájdalmas is beismerni, de tény.

Ma már sokan ugyanazt az élményt kapják meg egy tepsit simogatva, mint mi a PC-ink és konzoljaink előtt ülve. Legyen szó a Fortnite szolgáltatta popkultúrális jelenségről, a néhány kiosztott fejesről a Call of Duty-ban, vagy a tonnányi indie játékról. Az átportolt konzolos és számítógépes játékokról nem is beszélve.

Mindeközben sokan imába foglalják az almás cég nevét, amiért nem átallottak forradalmasítani a hordozható telefonok piacát. Lehetővé téve, hogy azok ne csak használati eszközök legyenek, de multimédiás mindenes vagy akár játékplatform is. Hogy aztán a 2020-as évekre ne csak az okos, de a “gamer” mobil fogalmával is barátkozhassunk. A megannyi hyper-casual játék mögül nézve pedig nehéz elhinni: ez a szegmens már jóval az iPhone megszületése előtt is létezett. Sőt, lassan 30 éve, hogy bemutatkozott az első játék mobil készüléken. Útjára indítva azt a fejlődési folyamatot, amiből a teljesség igénye nélkül szeretnék most szemezgetni számotokra.

Minden kezdet nehéz

Akiknek hozzám hasonlóan kellemetlen fülsérelmei vannak a polifonikus csengőhangok korából, azok joggal gondolhatják, hogy az első játékélményt kínáló telefon biztosan egy bizonyos finn cég nevéhez kötődik. A szomorú igazság azonban, hogy a kígyót 3 évvel előzte be az oroszok csodafegyvere, a Tetris.

Ugyanis történt, hogy a Siemens mérnökei 1993-ben kísérleteztek egy bizonyos “Klotz” (saját Tetris-variáns) futtatásával a bemutatás előtt álló S1-es készüléken. A program működött, de a cég végül dobta az ötletet egy akkor már létező, mobilon futtatható szoftverekkel kapcsolatos szabadalom miatt. Illetve nem látták megtérülőnek a fejlesztésbe feccölt pénzt és energiát. Ó, ha tudták volna…

mt-2000-mobil
A Hagenuk MT-2000 teljes életnagyságban

Ennek ellenére az 1994-ben megjelent eszközön elrejtették a fejlesztők a programot, amit egy trükkel bármelyik felhasználó elővarázsolhatott. Nem úgy az IBM szakijai.

Az ugyanebben az évben megjelenő Simon (Personal Communicator) fantázianevű kütyüjükkel több legyet is ütöttek egy csapásra. Egyrészt technikailag ez volt a világ első okostelefonja, amennyiben egy hívás indítására is alkalmas PDA annak tekinthető. Másrészt ez volt az első, kereskedelmi forgalomba hozott mobil eszköz beépített játékkal. A Scramble névre hallgató program gyakorlatilag egy érintő ceruzával (is) vezérelhető tizenötös játék volt, variálható hátterekkel.

De ha nem lett volna már így is zsúfolt az év; még mindig ’94-ben járunk, amikor megjelenik a dán Hagenuk MT-2000-es készüléke. Ez szintén innovatívnak számította maga idejében: a mobil-iparban elsőként a készülékházba integrálta az antennát és az elsők között használt funkciógombot. Emellett sokáig (a fentiek tekintetében) jogtalanul bitorolta az első helyet a játékokkal ellátott telefonok listáján a maga Tetris verziójával.

Ekkor jött a fentebb már említett finn Nokia és 1997-ben ledobta a bombát. Szerintem kevés ember él a világon, aki ma már ne ismerné a cég 6110-es készülékén megjelent, a Nibbler szellemi örökösének is tekinthető Snake-et.

A kígyó pedig jött, látott és mindenkit (hamm bekapott?) rabul ejtett az egyszerű, könnyen elsajátítható és rövid játékmenetével. A finn telekommunikációs óriás pedig nem állt meg itt. 2000-ben dobták piacra a közismert 3310-est, ami már kapásból 4 játékkal operált. A Snake kvázi folytatása mellett kaptunk egy shoot’em up-ot a Space Impact képében, a logikai játékok szerelmesei pedig a Pairs II-ben és a Bantumi-ban élhették ki magukat. Egy évvel később, a 6820-szal együtt érkezett a Bounce is. Ez egy 2D-s, oldalra görgetős ügyességi logikai játék volt, ami talán a Nokia másik legismertebb játéka lett az évek során. Ezzel mintegy bebetonozva a telefonok és a játékok kapcsolatát és útjára indítva azok közös fejlődését.

A millenium sarkon

Az ezredforduló környéke kifejezetten izgalmasra sikeredett a világ számára. Míg az emberek egyik fele átadta magát az Y2K indukálta világvége hangulatnak, addig a másik fele jószerivel ebből gazdagodott meg. Közben a számítástechnika, karöltve a hordozható eszközök piacával exponenciális fejlődésnek indult.

Még 1999-ben mutatkozott be a nagyközönség számára a WAP, ami nagyon leegyszerűsítve a mai mobilinternet csökkentett funkcionalitású előhírnöke volt. Ez adott az addig javarészt előre telepített játékokból élő mobil játékok piacának egy igen nagy löketet. Olyan kiadók láttak fantáziát a dologban és léptek a mobil-piac rögös útjaira mint az Activision, a Ubisoft vagy az Eidos. Ami persze jól hangzik, de ez az út aknákkal volt kikövezve.

Az első probléma a kiadók felé történő előterjesztés volt. Ezen játékok fejlesztése olyan időt és költséget jelentett, amik megtérülését nehéz volt előre igazolni. Pláne egy addig feltérképezetlen, gyakorlatilag még nem is létező üzletágban. Ebből a bizonytalan befektetésből pedig viszonylag kevesen kértek.

A másik gond nyilván a technikai limitációkban keresendő. A korai mobilok (nem meglepő módon) nem voltak túl acélosak hardverben. Ezért maga a WAP szabvány is azon alapult, hogy a készülékek gyakorlatilag egy terminálként, vagy ha jobban tetszik böngészőként funkcionáltak. A szerveren tárolt adatokat szegmentálva, úgynevezett kártyák formájában töltötték le. Ezek kvázi pici, butított weblapoknak feleltek meg. A probléma ott kezdődött, hogy ezek letöltése képernyőként történt, ami az akkori lehetőségek között pár másodpercet jelentett. Ez mindamellett, hogy folyamatosan megtörte a játékélményt, ellehetetlenítette a gyorsabb lefolyású akció- vagy platformjátékok élvezhető interpretálását. (Aki erről esetleg terjedelmesebben olvasna, az ebben a cikkben merülhet el a WAP játékok dizájn nyavajáiban.)

wap-mobil-games
Korai WAP játékok (balról): Blackjack, Fight KO, Wirelles Pets, Wentworth Golf és a Gladiator

Ennek ellenére viszonylag jó játékokat termeltek ki magukból a fejlesztők és volt pár elég ambiciózus próbálkozás. De az sem véletlen, hogy a legtöbb ezek közül vagy körökre osztott volt, vagy a lehető leglassabb. Hogy minél több időt töltsön a játékos egy képernyőn. Erre adott a szó szoros értelmében gyors választ a SEGA, amikor 2001-ben proof-of-concept jelleggel bemutatta a Java 2 Micro Edition (J2ME) platformra épülő Sonic játékát a JavaOne konferencián.

A játékok legJava

„Ami a mobiltelefonos videojátékokat illeti, még nem láttatok semmit! Most jön a forradalom. Letöltheted és cserélgetheted őket, ahányszor csak akarod – mozognak, rezegnek és játszanak. Mi történt? Nos, végre itt van a Java!” – így hirdette a Gameloft a nem is olyan távoli jövőt

3410-m50-mobil
A Nokia 3410 és a Siemens M50

Egy évvel később már a legnagyobb mobil-ipari eseménynek az első két, Java-t is támogató készülék megjelenése számított. A Nokia 3410-nek és a Siemens M50-nek azonban nem volt könnyű dolga. Hiába tudott többet a platform és ígért még annál is többet, a szemben álló technológia időelőnyével nem tudott mit kezdeni.

A WAP játékok az évek során gyorsan fejlődtek. A komplexitásuk a fejlesztők növekvő tapasztalatával és a később implementált minimális szkriptelhetőséggel egyre javult.

A színes kijelzős telefonok megjelenésével együtt pedig csábítóbbak voltak mint az eleinte monokróm, alacsony felbontású, 30 kilobájt memóriába zsúfolt Java játékok. Emellett 2002-ben már messziről is jól látható forgalmat generált a WAP. Így a két technológiát jó ideig egymás mellett futtatták a szolgáltatók és a telefongyártók. Ekkor tájt lépett a porondra egy amerikai szereplő. A BREW képében (amit a már akkor is hatalmas telekom cég, a Qualcomm mutatott be) kihívóra lelt a két platform. És ha ez önmagában nem lett volna elég; két pici európai cég, az In-Fusio és a Synergenix is kiadta saját mobil programozói környezetét.

Hírtelen mindenki potenciált látott az egyre fejlődő és növekvő piacban. Ez pedig korai szegmentálódáshoz vezetett, amin az sem segített, hogy az első mobil játékokkal foglalkozó cégek elkezdtek a csőd szélére kerülni. A gyakorlatilag gyerekcipőben tipegő piac 2003-ra gyorsan átrendeződött a folyamatos felvásárlásoknak hála. Ennek pedig 3 győztese volt. A Java, a BREW és a Gameloft. Akik jókor jó mellett tették le a voksukat és az előbbi messiásaként talán az ő történetük mutatja be legjobban a Java játékok fejlődési ívét.

Az 1999-ben alapított cég gyakorlatilag a kezdetektől teljes mellszélességgel állt be az új mobil-technológiák mögé. Az elsők között fejlesztettek a Java és a BREW környezetben és olyan játékokat miniatürizáltak, mint a Prince of Persia vagy a Splinter Cell. Hiába, a Ubisoft kötődés és a Guillemot vér nem válik vízzé. 2003-ra gyakorlatilag minden telefonnal kompatibilisek voltak a programjaik és annak ellenére, hogy technikailag 2002-ben jelent meg az első játékuk, egy év alatt profitábilissá váltak. A mobil játékok és az azokat fejlesztő cégek elkezdtek kényelmetlenül ráülni a kortárs kézikonzolok nyakára és lassacskán a 3D felé kacsingattak. Ez a gyors növekedés és fejlődés pedig megkongathatott pár vészharangot a franciáktól északra.

Ez nem akarod, hogy lefoglaljon

Habár a Nokia a 3410-et is nyomokban marketingelte “gamer” telefonnak, az nem volt több mint egy, a kornak megfelelő szintre felhúzott 3310, a szegény ember Game Boy-ja. Miközben az ezredforduló utáni első néhány évben ők is a szabványvonaton ültek az épp aktuális ipari standardot támogatva.

Persze a finneknek megvolt a maguk kényelmesen lefölözött piaci részesedése. Illetve a népszerűségük is talán ebben az időben volt a csúcson. A Nokia mégis úgy döntött, hogy bővíti a kínálatát és a saját piacán kívül is versenybe száll, hogy a hordozható játékok közvetlen versenytársa legyen. Így született meg az N-Gage, ami akkor tájt logikus következő lépcsőfoknak tűnhetett mindenki számára. Elvégre miért akarna bárki is kézikonzolt cipelni, amikor ott a zsebében a telefon? A baj csak az volt, hogy hiába a 3D, hiába a konzol minőségű játékok ígérete. Az N-Gage gyorsan fasírtban találta magát.

A 2003-ban bemutatkozott mobilt alig egy évvel követte a két legnagyobb rivális: a Nintendo DS és a Playstation Portable. Ez pedig gyorsan világossá tette, hogy hiába az extra funkcionalitás. A jobb 3D-s megjelenítéssel és a betonstabil játékfelhozatallal szemben képtelenek labdába rúgni a telefonok. De az N-Gage telefonnak sem volt túl praktikus: a játékok cseréjéhez ki kellett kapcsolni a készüléket, levenni a hátlapot és kipattintani az aksit. Minden egyes alkalommal. Emellett már tényleg csak vicces kis apróságnak tűnt, hogy telefonálni a készülékkel csak az oldalát a fülünkhöz tartva tudtunk. Ennek folyományaként gyorsan közröhej tárgyává vált a jelenség, ami úgy nézett ki, mintha valaki egy banánba beszélne.

n-gage-mobil
A sokak által kifigurázott hívás folyamatában

De a legnagyobb szög a Nokia játékmobiljának a koporsójában az árazás volt. A 2003-as E3-on 300 dolláros árcédulával bejelentett eszközhöz képest a PSP 50, míg a DS 150 dollárral olcsóbban jelent meg. Amin persze próbáltak korrigálni árcsökkentéssel és a egy új, QD elnevezésű revízióval. Ám a fundamentális problémákon már nem tudtak változtatni. Így az N-Gage hajója 2006-ban végleg megfeneklett. A gyártást leállították és ugyan a nevet átmentették a 60-as szériával egy játék szolgáltatás formájában, a Nokia azóta se próbálkozott hasonlóval. És bár az akkori mobil-gyártók közül senkinek sem sikerült átütni azt a bizonyos falat a konzolok és a telefonok között, jött egy cég, aki ha indirekt módon, de a fallal együtt a házat is bedöntötte.

„Egy iPod, egy telefon és egy internetes kommunikátor.”

És ezzel el is jutottunk a pillanatig, ami meghatározó annak tekintetében ahogy ma a készülékeinkre nézünk és ahogy használjuk őket. 2007. január 9-én Steve Jobs kisétált az annuális Macworld-ön összegyűlt publikum elé és bejelentette a forradalmat, ami alapjaiban írta újra a mobil-ipar játékszabályait. A cél egyszerű volt: leváltani az akkor igencsak komplikált okostelefonokat és egy, az egy évestől a 99 éves korig bárki számára intuitívan használható készülék megalkotása. Ebben pedig sarkalatos szerepe volt a mobilon futó iOS-nek, ami felkeltette a rivális(ok) figyelmét is. Így az iPhone megjelenését követően nem sokkal a Google is bejelentette a saját platformját, az Apple elképzeléseit nyílt-forráskódra ültető Android-ot.

steve-jobs-apple-iphone
Steve Jobs, az Apple vezérigazgatója és az iPhone

Innen pedig az egész már ment, mint a karikacsapás. Mindkét platform 2008-ban mutatta be a saját online boltját, az AppStore és a Google Play képében. Amik ugyan eleinte messze álltak a hibátlantól, de mérföldeket vertek az akkor még a 2000-es évek posványában pancsoló hagyományos készülékek online szolgáltatásaira. Az iOS és az Android felfoghatatlan tempóban fejlődtek, ahogy velük együtt a köréjük és rájuk épített szolgáltatások is, amik alól az immár egységes felületen megvásárolható játékok sem kivételek. 2009-ben már a mobilapplikáció eladások 99,4% az almás cég online felületén keresztül valósult meg, aminek legnagyobb hányadát a játékok tették ki. Versenyjátékok, sci-fi FPS, ügyesség, logikai és a klasszikus játékok végtelen ide portolt változata. Gyakorlatilag bárki megtalálhatta a neki való játékot.

Felfogni is nehéz, hogy az elmúlt bő 10 évben a mobil játékok mekkora hajrát toltak le. És bár ennek folyományaként kitermelt az ipar pár csúnya szokást, az ingyenesen játszható, de fizetős fal mögé bújó játékoktól egészen a pofátlan arányokkal működő meglepetés mechanikákig. Ahogy korábban nem látott problémákkal szembesült a társadalom, az olyan játékoknak köszönhetően, mint a Pokemon Go vagy a Fortnite. Azonban sosem volt még ilyen egyszerű az alkalmi szórakozást nyújtó, bármikor és bárki számára élvezhető játékok elérése. És bár a mai ipari standardok hosszú távú hatásai a jövő áldásos homályába vesznek, egy biztos. A rövid, de göröngyös út, amin végig jöttek a mobil játékok, mindenképpen süvegelendő.