A bejegyzés írásának pillanatában úgy tűnik, hogy nem csak nekünk éghet a pofánkon a bőr a nyárközepi hőhullámoktól. A nemzetközi sajtóban július 22-én látott napvilágot, hogy Kalifornia állam beperelte az Activision Blizzard-ot, amiért női alkalmazottjait konstans nemi-alapú megkülönböztetésnek és szexuális zaklatásnak teszik ki. A dolog pikantériája, hogy a vádak között a cég több leányvállalatának felsővezetőjét is megemlítik. Akik tudtak a cég szerte folyó eseményekről, ennek ellenére teret engedtek a szexizmusnak és a diszkriminációnak.
És ugyan a témával foglalkoztunk az aktuális Easy Mode keretein belül, annak jellege okán csak a Blizzard vetületét forszíroztuk. Így kimaradt a Ubisoft tavalyi kanosszajárása, ami alig akar fordulópontjához érni, vagy épp a Blizzard-perrel egyidős szingapúri fiaskójuk. De említhetném Chris Avellone szintén tavalyi esetét, visszanyúlhatnék a Riot Games 2018-as botrányáig, vagy csak egy gondolat erejéig felhozhatnám a 2014-es Gamergate vitát. Amik egyöntetűen rávilágítanak arra, hogy az időről időre felbukkanó pletykák és hírek mögött komoly, az egész iparágat régóta átható problémák húzódnak meg.
Ennek apropóján éreztem úgy, hogy a vasárnapi rovatunk keretein belül kicsit szélesebb spektrumon vizsgálnám a nők helyzetét. Kicsit rávilágítva arra, hogy miért is fontos a nők helyes reprezentációja a játékokban. Miért “tolják” az arcunkba egyesek a feminista dumát és ezek mellett miért számít, ha egy nő videojátékot fejleszt. Majd egy kicsit kitérve a játékosok felelősségvállalásának kérdéskörére is.
Hátrébb az agarakkal
Első lépésként egy gondolat erejéig ki is hátrálnék a játék-ipar negédesen fojtogató szorításából. Mivel személyes agóniám a témában, hogy az emberek látszólag szeretik az ilyen és ehhez hasonló problémákat egy buborékba zárni. Bent tartani a maga kis közegében és tudomást sem venni róla. Amíg az közvetlenül nem érinti őket és az érdeklődési körüket. A szomorú helyzet viszont az, hogy hiába dobtuk le relatíve rég a patriarchális társadalom kellemetlen béklyóit magunkról. A nők zaklatása, a velük szemben tanúsított negatív diszkrimináció és az általános szexizmus egy kényelmetlenül mélyen gyökeredző társadalmi probléma.
Egy 2016-os, az Egyenlő Munkalehetőségi Bizottság (Equal Employment Opportunity Commission) által publikált amerikai tanulmány szerint az ottani nők nagyjából 25%-85%-a számol be arról, hogy a zaklatás valamilyen formáját tapasztalta munkahelyén. Ami a jelentési hajlandóság és egyéb tényezők miatt nagyra duzzadt becslési hézag mellett is a legoptimálisabb esetben minden negyedik dolgozó nőt jelenti. Mindemellett rámutat, hogy az erős férfi dominancia alá eső, az alacsony bérezésű, vagy a szolgáltatás alapú szakmák mind melegágya a zaklatásnak és az egyenlőtlenségnek. De hogy a mi kontinensünk se maradjon ki: a brit UN Women idén márciusban frissítette a jelentését, miszerint a megkérdezett nők 71%-a tapasztalt zaklatást nyilvános helyen. Ahogy az idei, a Világgazdasági Fórum (World Economic Forum) által kiadott, 156 országra kiterjedő Global Gender Gap jelentése is rá mutat, hogy jelenlegi becslések szerint nagyjából 136 és fél évbe telne a nemek közti egyenlőtlenségek felszámolása.
És jól lehet, hogy a tanulmányok, jelentések és felmérések nem minden esetben reprezentatívak. Előfordul, hogy kevés alannyal vagy adattal dolgoznak. A megkérdezett önkéntesek szubjektív véleményére bízzák a kérdőívek kitöltését, amiből néhány meredek következtetést vonnak le és időnként (Tanár úr szívfájdalmára) végeznek pár elnagyolt interpolációt az eredmények nagyobb társadalmi csoportokra való vetítésekor. Ugyanakkor egy dolgot remekül csinálnak: rámutatnak a probléma széleskörű létezésére. Ennek felismerése pedig nagyban segíthetné az emberek ignoranciájának és magának a problémának a felszámolását is. Ugyanakkor hosszú távon nem venném le a kezem a játékipar válláról.
A nem is olyan boldog békeidők
A Blizzard esete remekül példázza mi a baj a játékokat és azok fejlesztését körbeölelő, a beadott kereset által “frat boy” kultúrának titulált jelenséggel. Amivel az amerikai egyetemek kollégiumi “testvériségeire” és az azok, általában klikkesedő és belterjes csoportosulásaira, illetve hangos és alpári viselkedési normákat követő tagjaira utalnak a szlengben (erről itt fogyasztható egy könnyen emészthető prezi).
Ami remekül leírja a sokáig főként férfi önkényuralom alá eső, szubkult státuszban tengődő videojátszás és fejlesztés különböző szintjein uralkodó berendezkedést. Mert nézzünk szembe a sztereotípia mögött meghúzódó ténnyel, hogy a 70-es és 80-as években a videojátékok a fiúk játszótere volt. Nagyfiúk csináltak kisfiúknak játékot, akik sokszor bálványozták a számukra interaktív szórakozást teremtő fejlesztőket. Ebből pedig a lányok, már csak az adott korban jellemző társadalmi normák okán is, igencsak kimaradtak. Ezek alapján pedig sokan azt a téves következtetést von(hat)ták le, hogy a videojátékok bizony a fiúk sportja.
Ide kapcsolódik, hogy ez az ipar gyakorlatilag születése óta elég erősen magának termeli ki a munkaerőt. Tehát a legtöbb fejlesztő maga is játékosként kezdte és ennek hatására lépett erre az életpályára. És ha már a közönségben is felüti a fejét némi gender-exkluzivitás, ad absurdum szexizmus, az így könnyen újra és újra visszacsordogál magába a fejlesztői kultúrába is.
Dehát a 80-as években is voltak női fejlesztők! – merülhet föl szemfüles olvasóinkban a gondolat. És valóban. Néhányak fejében felsejlhet Carol Shaw, Dona Bailey, Brenda Laurel vagy Roberta Williams neve, akik viszonylag korán beírták magukat a játékok nagy könyvébe. Azonban érdemes látni, hogy ők voltak a szerencsés kisebbség.
A 70-es, 80-as és a kora 90-es évek egyébként is a játékfejlesztés hippi korszaka volt. Egy olyan közeg, amiket javarészt a kis, garázsfejlesztő csapatok aprócska (sokszor családias) kommunái domináltak. És bár ekkoriban már bőven működtek kiadók, ezek messze nem voltak olyan szervezeti egységbe verődve mint a mai konglomerátumok. A teljes képhez pedig hozzátartozik az is, hogy már ekkoriban is, bár viszonylag kis elánnal vitatott téma volt, hogy a nők 60-as évekig (viszonylag) erős és meghatározó jelenléte a számítástechnikában megszűnt.
Ehhez persze kellett az is, hogy a nőkre sosem tekintettek igazán egyenrangúként a szakmában. A cégek magas beosztású vezetői kiváló munkaerőt láttak bennük. Akiknek nincs karrier igényük, tehát nem kell nekik magasabb beosztást vagy kompetitív fizetést adni. Hisz ha eljön az ideje, családot alapítanak, gyerekeket szülnek és nevelnek.
Ennek hála a 70-es évekre az ilyen irányú végzetséget szerzett fiatalok csupán 13.6%-át tették ki nők és ugyan a rákövetkező évtizedben volt egy kisebb kilengés, azóta ez megállt 18% környékén. Ez annak is köszönhető, hogy az akkoriban az otthonokba betört személyi számítógépeket és egyébként a konzol és árkád játékokat is többnyire exkluzívan a férfiúknak marketingelték. Ahogy a popkultúra is látszólag gender-specifikusan kezelte ezeket a tevékenységeket. Ez párosulva a “geek” kultúra megjelenésével elkezdte megváltoztatni az általános felfogást. És azt az előítéletet terjeszteni, hogy a nők nem jók a matematikában, a tudományokban.
Így a 90-es évek elejétől folyamatos csökkenésnek indult az ehhez az iparhoz kötődő szakmák iránt érdeklődő és benne dolgozó nők aránya. És ha nem lett volna így is éppen elég, az ezredforduló újabb nehézségeket gördített a nők elébe.
Hímsoviniszta középkor
A 90-es évek végére a (mai) teljes valójában materializálódott játékiparban gyakorlatilag betonstabil alaptétel lett. A felvevőpiacot többségi részesedésben a férfiak adják. Ami abban a tekintetben igaz is volt, hogy globálisan az aktív játékosok nagyjából negyedét tehették ki ekkortájt a hölgyek.
Ez persze magával hozta az egyre inkább profit orientált cégek részéről, hogy a hímnemű játékosok kielégítése lett az elsődleges szempont. Átvitt és szó szerinti értelemben is. A kommersz játékok nagy hányada nem csak a hegemón maszkulinitást helyezte előtérbe, de a női (fő)szereplőket is egyre a háttérbe szorították. A 90-es évek óta stabilan tartva a 15%-os arányt a férfi főszereplőkkel szemben. Ezzel együtt gyakran kárhoztatva őket a bajbajutott jutott lány, a szexi harcos szerepkörére. A férfi szereplők mellé amolyan kiegészítő- vagy mellékszerepben, sokszor puszta látványelemmé degradálva jelenlétüket. Ez pedig karöltve a 3D-s grafika fejlődésével megjelent tendenciával az idealizált, esetenként hiper-szexualizált karakterek iránt, egy kétélű pengét adott a játékipar kezébe.
A fiatalabb korosztály könnyebben befolyásolható, fogékonyabbak az erőt és határozottságot sugárzó karakterek által mutatott maszkulin értékek befogadására. Alapvetően könnyebben adoptálják és imitálják azokat a viselkedési formákat, amiket a számukra (valamilyen okból) vonzó karakterektől látnak. Ezzel mintegy téves normákat kialakítva bennük.
A fiatal lányokra pedig olyan hatással lehet, amit manapság a szociális médiának tulajdonítunk. A mindig tökéletes, idealizált lányok, akik néhány kellemetlenül szexualizált esetben csak kiüresedett porhüvelyei egy hús-vér nőnek, gyakorlatilag rombolhatják a lányok énképét, önbecsülését. Miközben elültetheti azt a felesleges gondolatot a fejükben, hogy társadalmi elvárás a tökéletes cici-popsi arány, az elkenhetetlen smink és a férfiaktól való függés.
Ezért tartom például mai fejjel utólag kifejezetten károsnak a korai Lara Croft imidzset. Mert alkottak egy erős, független, intelligens női karaktert egy, az addigi elgondolások szerint erősen maszkulin szerepben. Amivel remekül át lehetett volna ütni néhány falat. Csak hát nem úgy ahogy ma gondolnánk. Hogy gyakorlatilag egy férfi karakterre ráhúzzák a csöcsöt és segget és lépten nyomon kihangsúlyozzák azt, szemben más kvalitásokkal.
Ehhez jött hozzá a 2000-es évek nagy találmánya, a “lányos” játékok formájában. Ami gyakorlatilag a rosszul megült ló képében a G.I. Joe vs. Barbie szintjére alacsonyította le a videojátékok egyre tágabb és színesebb kultúrkörét. Mert amíg mi fiúk Doommal, Call of Duty-val, Gears of Warral és Grand Theft Autoval mulattuk az időt, a lányok mit kaptak? A 10 éves korosztályra targetált, közismert lány-kedvenc karakterek köré felhúzott márka kiterjesztéseket, főző-, kisállat vagy randiszimulátorokat. Amik javarészt mind a megcélzott lányokban, mind a jelenséget messziről figyelő, a boltok polcsorai között értetlenkedő fiú játékosokban megerősítik a gender-sztereotípiákat.
Ez pedig olyan megállapításokhoz vezetett, hogy a kevésbé maszkulin programok a videojátékok Barbie-jai, a nők játékai. Miközben az ezredforduló környékén született nők egyértelműen nagyobb hajlandósággal léptek be a játékiparba, úgy fejlesztőként mint játékosként.
A szomorú jelen
Így hajlunk bele az elmúlt 10 év vonzáskörzetébe, amibe a Gamergate “mozgalom” durrantotta az első bombát. Leegyszerűsítve arról szólt a fáma, hogy 2014-ben Zoë Quinn játékfejlesztő ex-barátja egy blogposztban ecsetelte a kapcsolatukat. Kitérve arra a hamis vádra, hogy a dizájner szexuális juttatásért cserébe kapott pozitív értékeléseket játékára. A netes csürhének pedig több se kellet.
A hölgyet gyakorlatilag ország-világ előtt meghurcolva nyilvánosságra hozták a személyes adatait, halálos és szexuális fenyegetésekkel bombázták. Azonban a tesztoszterontól felajzott nethuszárok itt nem álltak meg.
Gyakorlatilag egy több hónapos hajtóvadászat indult a női játékkritikusok, újságírók és fejlesztők ellen mind online, ahogy a való életben is. És bár többen állítják, hogy a Gamergate az etikus újságírásról és a játékzsurnalizmus korrupciójának felszámolásáról szólt, érdekes egybeesés, hogy a hashtag háború és a zaklatások célpontjai csakis nők voltak. Ahogy az sem hatotta meg az embereket, amikor a tűzindító Eron Gjoniról kiderült, hogy a vádjai megalapozatlanok. Ellenben az eset remekül rámutatott a felszín alatt évtizedek óta kulminálódó, az egész ipart átható szexizmusra. Ahogy sokaknak ez volt az a pont ahol ráeszméltek arra, hogy a problémával ténylegesen foglalkozni kell.
Csakhogy a probléma igencsak sokrétű és szerteágazó. Egyrészt a játék-ipar oldaláról felettébb kedvezőtlen az egyre nagyobb méreteket öltő nagyvállalatiasodás. Nem véletlen, hogy a médiában megjelenő legtöbb pozitív kép a kisebb, indie stúdiókhoz köthető. Ugyanis a magas foglalkoztatási rátával dolgozó cégek eleve melegágyai az egyenlőtlen bánásmódnak.
Ahogy arra McKinsey & Company 2020-as jelentése is Amerikára vetítve rámutat. Hatalmas szakadékok vannak a belépő szint és a magasabb beosztásba jutó hölgyek arányai között. Ha ezt levetítjük a játék-iparra, amiben a fejlesztők között a nők aránya épp a 25%-ot súrolja, akkor a kép még borzasztóbb lehet. És akkor még a fizetés beli megkülönböztetést ne is említsük.
Erre egy kellemetlen adalék, hogy a részvénytársaságok velejárója az állandó, a befektetők felé irányuló teljesítménykényszer. Aminek kényelmetlen, de elmaradhatatlan járuléka a folyamatos profit min-maxolás. Így nem meglepő, hogy a kiadók a lehető legszélesebb körre szeretnének lőni és a közízlés, gyakorlatilag piackutatás alapján pipálni a kötelező adalékokat. És itt vonnám be a közönséget is a problémába.
Ugyanis nehéz találni kevésbé toxikus, sokszor bántóan maradi és a nőkkel szemben megalázó közösséget, mint a magukat rajongónak tituláló picsogó kiscsoportos óvodások közössége, akit a szaknyelv ma “gamernek” hív.
Hogy ne menjünk messzire, a tavaly megjelent The Last of Us Part II körüli botrány önmagában remek példa. Gyakorlatilag meg sem jelent a játék, de a kiszivárgott történetfoszlányok és az a pár addig megjelent előzetes elég volt, hogy lángba boruljon az internet. Az emberek sérelmezték az egyik irányítható karakter, Abby túlsúlyozott szerepét a történetben. Mindezt anélkül, hogy azt értelmezhették volna a játék kontextusában. Egyesek “tehetetlenségükben” odáig merészkedtek, hogy a karakter hangját adó Laura Bailey-t találták meg és árasztották el halálos fenyegetésekkel. Pedig a karakter egyetlen bűne az volt, hogy a játék által felvázolt eseményfolyamban megpróbált egy valós személyiség lenni.
És amikor már a játék megjelenésével azt hihettük, hogy mindenki el tudta helyezni magában a karakter szerepét a történetben, akkor még lehetett ezt fokozni a muszkliarányok kielemzésével. Miközben ugyanezen játékosoktól várnánk a személyes felelősségválalást.
De hol kezdődik a felelősségvállalás?
Szerintem nem ott, hogy a közösség ki-belépkedést szervez a kedvenc játékába. Hogy a statisztikai hibának beillő attrakciót követően mindenki menjen tovább a dolgára. És ne értsen félre senki. Lelkes híve vagyok az efféle szerveződéseknek, megmozdulásoknak és imádom amikor a közösség tagjai tesznek a saját játékuk és társaik érdekében. Ugyanakkor ideje lenne belátni, hogy ezek a cégek belőlünk élnek. A pénzünkkel szavazunk nekik bizalmat, amit ha eljátszanak vagy nem értünk a dolgaikkal egyet, akármikor megvonhatunk tőlük.
Pláne egy olyan cég esetében mint az Activision Blizzard. Akinek a feje a céges elbocsájtási hullám kellős közepén szavaztatott meg magának magasabb fizetést. És akármennyire is fáj bevallani (magamnak is), de ezeket a cégeket nem érdekli, hogy ténylegesen játszunk-e a játékaikkal és sokszor tényleg csak a pénz nyelvén beszélnek. Tehát célravezetőbb lenne ha tudatos vásárló módjára egyszerűen hátat fordítanánk a játékaiknak. Tömegesen lemondani az előfizetést, hogy ott adjunk jelzés értékű célzást, ahol fáj.
Személyes véleményem szerint a felelősségvállalás másik fontos eleme a téma közbeszédben tartása. Ugyanis semmi nem tudja jobban kihúzni egy botrány méregfogát, mint amikor kikopik az emberek emlékezetéből. Erre remek példa a bevezetőben is említett tavalyi Ubisoft eset, ami mintha azóta meg sem történt volna. Ahogy a fejekben, úgy a céggel kapcsolatos rezümékben sem. Ebben persze partnernek kéne lennie a “gamer” újságírásnak is. Nagyszerű és példamutató eszköz erre az aktuális esetet követően a Blizzard játékokkal szemben bojkottot hirdető kisebb online portálok állásfoglalása. De említhetném a “saját” subreddit moderátoraikat, akik szintén beálltak az áldozatok mellé.
De a legfontosabb felelősség vállalás a saját csoportjainkban történik. Tegyünk azért, hogy olyan közösséget hozhassunk létre, amikben a nőknek nem kell félniük. Amikben szabadon felvállalhatják önmagukat és nemüket. Amiből aktívan kiszűrjük a deviáns egyéneket és amikben közösen, nemtől, kortól, bőrszíntől, nemi identitástól, szexuális beállítottságtól, felekezettől vagy politikai nézettől függetlenül is jól érezhetjük magunkat. Együtt. Játékosként.