Blog

Blog

Blog

A sétaszimulátorok nyomában: Film vagy játék?

Közzétéve

2021. máj. 14.

Kommentek

0

A sétaszimulátorokról valószínűleg már mindenki hallott, de nem valószínű, hogy mindenki pozitív véleményen van róluk. Vajon jogos sokak idegenkedése a műfajjal szemben? Vajon valóban játékokról beszélünk, vagy csak interaktív filmekről?

A cikk eredetileg a leet.hu-n jelent meg 2019 júniusában.

A sétaszimulátorok egy különös, hibrid műfaja a videojátékoknak. Egy réteg rajongva várja az újabb megfejthető történetet és a hozzá tartozó felfedezést, míg sokan a létjogosultságát is megkérdőjelezik. Egy biztos, egy fiatal, és nem mindennapi kategóriáról beszélünk, amely kiváló alkotásokat és hitvány próbálkozásokat egyaránt magáénak tudhat. Mivel az utóbbi években az átlagosnál jobban nyomon követtem ezeket a játékokat, úgy döntöttem, egy rövid áttekintéssel szolgálok, és megpróbálok megválaszolni néhány kérdést ezzel a műfajjal kapcsolatban.

[h]Mi a sétaszimulátor?[/h]

Először is tisztázzuk le, mit is értek a sétaszimulátor kifejezés alatt. Ez eredetileg egy gúnynév, amit a Dear Esther című kalandjátékra használtak először, de mára az egész kategória hivatalos nevévé vált. Ugyanakkor a fogalom nem mindenkinek jelenti ugyanazt. A szó itt most azokat a belső nézetű kalandjátékokat jelöli, amelyek nem rendelkeznek érdemi játékmenettel. A kategóriába ugyanakkor nem tartoznak bele a point&click címek, így az 1993-as, mára klasszikussá vált Myst sem.

SOMA – Kép forrása: pcgamer.com

A definíció alapján azok a túlélőhorrorok, ahol nincs lehetőségünk védekezni a ránk leselkedő veszélyekkel szemben, a műfaj határterületét képzik. Egy részük, mint például a 2019-es Layers of Fear 2 egyértelműen ide tartozik, de az Amnesia: The Dark Descent és a SOMA – ahol a menekülésen kívül lopakodásra is lehetőség van, és mindezt komplex mechanikák is megsegítik (például játék a fénnyel és a sötéttel) – már sokkal kevésbé.

[h]Rövid történeti áttekintés[/h]

Az első sétaszimulátor a már említett Dear Esther volt, és 2008-ban jelent meg a Half-Life 2 egy modjaként, teljes, önálló játékká csak 2012-ben vált. Ugyanakkor még így, négy évvel később is az első képviselők egyike volt, és ennélfogva nem is nagyon tudták hova tenni az emberek. Emiatt ragadt rá az ismert gúnynév is. A játék maga egyébként egy kellemes, de teljesen tétlen barangolás a skót szigetvilág természeti csodái között, és mindezek mellett nem egy igazán maradandó élmény, a konkurencia pedig már régen meghaladta az általa felállított szintet.

Dear Esther – Kép forrása: dearesther.fandom.com

Aztán szépen lassan elkezdtek szállingózni az újabb és újabb megjelenések, és 2015-ben már közel 40 sétaszimulátor bukkant fel Steamen. A lendület azóta sem tört meg, és a mai napig érkeznek, leginkább a kisebb fejlesztőcsapatok gondozásában, elég csak a Paradise Lost-ra, vagy a már említett Layers of Fear 2-re gondolni. Emellett pedig csak úgy tobzódunk a már bejelentett, de még meg nem jelent címekben.

[h]Miért játék?[/h]

Hiába vált azonban közismertté ez a műfaj, sokan még most is ferde szemmel néznek rá. Szinte általánosnak mondható a felfogás, hogy sokkal inkább hangoskönyvekről, vagy filmekről van szó, mintsem valódi játékokról. Nos, amennyiben a játék összetett mechanikákat és folyamatos kihívást jelent, akkor ezek valóban nem azok. Ugyanakkor számomra az interakció megléte tesz valamit játékká. Ez sokszor egyértelmű, mint bármelyik AAA-címnél, vagy akár a Telltale-termékek esetében is, a döntéseken keresztül, de van, amikor a mi aktivitásunk szinte észrevehetetlenül jelenik meg.

A sétaszimulátorok pontosan ilyenek. A játék során általában egy szép környezetben sétálunk, elmerülünk az ideális esetben kellemes hangulatban, és közben, apránként derül fény a történet apró részleteire. A felfedezés élményén keresztül sokkal személyesebbnek, sokkal közelebbinek hatnak azok a történések, amelyekre talán csak legyintenénk, ha például leírva találkoznánk velük. Ha egy ilyen játék megfelelően fel van építve, eszközei segítségével könnyedén elérheti, hogy úgy érezzük, közünk van az adott témához. Ugyanakkor ha mindezt filmes eszközökkel képzeljük el, például egy zenés montázs formájában, én úgy érzem, nem lett volna türelmem vagy kedvem végigülni azt a néhány órát. A sétaszimulátorokat játszva azonban sokszor éreztem úgy, hogy elmerülök az élményben, és ez olyasmi, amelyet egy kis költségvetésű, és a hasonló, csendes témákra épülő filmek sohasem értek el nálam.

Kép forrása: The Old City: Leviathan

[h]A kivétel erősíti a szabályt[/h]

Szerintem tehát igenis számít, hogy mi vagyunk ott, és mi irányítunk, még ha sokszor semmi befolyásunk nincs az eseményekre. Ellenben azokat is megértem, akik ezt nem érzik egy kellően általános receptnek, hiszen mint mindig, kivételek akadnak. Ezek olyan játékok, amelyekre egyszerűen nem igazak a fentebb leírtak. A legékesebb példa talán a 2016-os Virginia. Itt gyakorlatilag semmi szabadságunk nincs. Bár az irányítás a mi kezünkben van, felfedezésről, vagy egy átható hangulatról szó sincs. Sőt, a játék tele van filmes vágásokkal, fordulatokkal, amelyek miatt valóban nehéz játékként hivatkozni rá. Ez volt az az alkotás, amelyre valóban kénytelen voltam egy interaktív filmként tekinteni, és a kipróbálását jóval kevésbé tudom ajánlani, mint hogy nézzetek meg róla egy kommentár nélküli végigjátszást. Azt ennek ellenére fenntartom, hogy a sétaszimulátorok általában azért kellően be tudnak vonni, és van szerepe a játékos jelenlétének. Ugyanakkor azt el kell ismerni, hogy a videojátékok határterületéről beszélünk.

[h]Akik jól csinálták[/h]

A recept tehát adott a megfelelő hatás eléréséhez, és nem is igazán bonyolult. Ahogyan azonban ez az élet minden területén igaz, vannak, akik jobban, és vannak, akik hitványabban valósítják ezt meg. Számomra azok a legmeggyőzőbbek, akik a már említett interakcióra és a felhasználó jelenlétére az átlagosnál jobban építenek, természetesen úgy, hogy a műfaj szűkös keretei között ragadnak.

Az egyik legjellemzőbb példa a The Stanley Parable. A játék a döntések és a választás kérdését feszegeti, és ebben a játékos szerepe elengedhetetlen. Egy zseniális narrátor vezet végig minket a történeten… vagy valóban végigvezet? További spoilerek nélkül, egy kötelező darabról van szó, amit mindenkinek érdemes kipróbálni.

The Stanley Parable – Kép forrása: polygon.com

Szintén zseniális a Layers of Fear. Itt egy őrült festő elméjébe nyerhetünk betekintést. A minket körülvevő épületről hamarosan kiderül, hogy a jelenlétünkben fog alapjaiban átalakulni, és megjeleníteni egy művész kicsavart gondolatait. Itt mi vagyunk azok, akik bizonytalan körülnézésünkkel időt adnak a térnek az átalakulásra, mi idézzük elő az ódon szobák transzformációját, és nekünk kell tanácstalanul visszafordulni egy látszólag végtelen, ördögi körből. A fejlesztőcsapat következő játéka, az Obsever is hasonlóan ajánlható bárki számára.

Aztán persze vannak olyan játékok is, amelyek csak jól használják ki a rendelkezésre álló  erőforrásokat, és így alkotnak maradandót. A What Remains of Edith Finch egy család tragédiáját mutatta be érzékletesen, érdekes minijátékokkal vegyítve, az Everybody’s Gone to the Rapture pedig egy szellemvárosban kalauzol végig minket, hogy kiderítsük az emberek eltűnésének rejtélyét. Ezen kívül még számos megkapó, vagy hangulatos cím került ki a sétaszimulátorok közül, mint például a Firewatch, a The Old City: Leviathan, vagy a Tacoma.

[h]Akik elrontották[/h]

Aztán voltak olyanok is, akik nem tudtak mit kezdeni a rendelkezésükre álló elemekkel. A The Park mindössze olcsó ijesztgetéseket tudott felvonultatni, és egy tragikus, de értelmetlen történetet. Ráadásul, mint utólag kiderült, csak a The Secret World című MMO promóciója keretében készült el, valószínűleg csekély sikerrel, hiszen a Funcom egy ideje már a szervereket sem támogatja. Olyan is előfordul, hogy a készítőknek a témába törik bele a bicskája, mint például a Lust for Darkness erotikus horrorja esetében. És persze arra is bőven van példa, hogy olcsón, különösebb koncepció nélkül készül el az alkotás, és még a megfelelő történetre sem futja, mint a The NADI Project vagy a The Hat Man: Shadow Ward.

Kép forrása: Lust for Darkness

[h]Nem lehet újat mutatni[/h]

A bemutatott kirívó példák azonban nem jellemzők, és sajnos a középszerű darabok a leggyakoribbak. Arra, hogy ez minek köszönhető, arra a vártnál jóval egyszerűbb a válasz: egyszerűen már nehéz újat mutatni a műfajban. Egy ennyire fiatal kategóriában ez furcsának tűnhet, de ne feledjük, a Battle Royale-játékok piaca három játékkal telítettebb, mint az az oldat, amelyet akkor kapunk, ha egy pohár vízbe minden Fortnite-játékos után dobunk egy kockacukrot.

A sétaszimulátorokat leginkább két tényező határoz meg: a grafika és a történet. Az előbbi biztosítja a megfelelő hátteret, az utóbbi ad értelmet az egésznek. Grafika szintjén nehéz forradalmi változást elérni egy pár év leforgása alatt, pláne kisebb cégeknek, a helyszínek változatosságáról pedig kár beszélni. Szinte mindenhol egy nagy, elhagyatott épület, vagy a természet felfedezése zajlik, különlegesebb helyekre, mint például egy űrállomás, csak elvétve jutunk el. A játékmenetről értelemszerűen nincs mit beszélni, így csak a történet marad. Ezeket a sztorikat szinte mindig tragikusnak, meghatónak tervezik, és emiatt az ingerküszöb pillanatok alatt képes az egekbe szaladni. Azok a fordulatok, amelyek elsőre lesújtják, megbotránkoztatják az embert, azok sokadjára már nem fogják ugyanazt a hatást kiváltani belőlünk. Az ezekben a játékokban felvonultatott borzalmakat már nehéz hova fokozni, vagy variálni, így csak azok maradnak talpon, akik képesek más módon, például a hangulat útján megszólítani minket.

What Remains of Edith Finch – Kép forrása: engadget.com

[h]Van létjogosultsága a sétaszimulátoroknak?[/h]

Ez pedig egy rendkívül nehéz feladat, és úgy látom, egyre ritkábban sikerül a fejlesztőknek. Ennek megfelelően jogosnak tűnhet, hogy ennek a műfajnak nincs létjogosultsága. Ez szerintem csak félig igaz. A műfaj számos remekművet tudhat a sorai között, és ezek miatt igenis tiszteletben kell tartani annak létezését. Ugyanakkor úgy érzem, talán itt lenne az ideje, hogy pihenni hagyjuk a műfajt, mert a megújulás egy lehetetlen küldetésnek tűnik számára. A gond csak az, hogy amíg ilyen olcsón lehet középszerű sétaszimulátort fejleszteni, és amíg egy stabil réteg nagy kanállal zabálja az összes többé-kevésbé hátborzongató történetet, addig erre hiába várunk, és az emberek szájíze még negatívabb lesz ezekkel a játékokkal szemben. Pedig, ha valamelyik műfaj nem bővelkedik az elismerésben, akkor az ez.