JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Alan Wake 2 kritika: Bizarr árnyjáték

Az Alan Wake 2 egy végig izgalmas, érdekes, lebilincselő kaland egy fantasztikus atmoszférával. A néhány technikai hibát pedig többnyire feledteti, hogy érezni: a Remedy szíve-lelke benne van ebben a projektben.

Közzétéve

2023. nov. 29.

Kommentek

0

Be kell valljam, kicsit meglepett az Alan Wake 2. Tudtam, hogy érkezik, valamennyire érdekelt is, de egy pillanatig sem merült fel bennem, hogy bármilyen szempontból is kiemelkedő lenne. Az előzetesek nem néztek ki rosszul, de semmi forradalmit nem ígértek. A Remedy-életmű kifejezetten elismerésre méltó, de legutóbbi játékaik, a Quantum Break és a Control nem szakították át a közfalat. Sajnálom, nem tehetek róla, hogy ez a fal nálam nem gipszkartonból, hanem téglából van. Éppen ezért nem számítottam rá, hogy az Alan Wake 2 ekkora siker lesz, és hogy ebben mind a közönség, mind a kritikusok egyetértenek. A két réteg úgy távolodik egymástól, mintha hetek óta nem fürödtek volna, és csak a saját szagukat szokták meg, de most mégis együtt tudtak örülni valaminek. Ez nem kis dolog, ráadásul sokan év játéka-esélyesnek is tekintik a horror-író horrorjának visszatérését.

És azt kell mondjam, részben megértem. Nem gondolom, hogy egy ilyen erős évben, mint amilyen 2023, labdába tud rúgni a díjátadókon. Ugyanakkor egy gyengébb esztendőben könnyedén ott lehetne a tűz közelében. Nem azért, mert tökéletes, hanem mert egy újabb reménysugár tud lenni a AAA-közegben. Mert nem akar ezerszer bejáratott sablonokra építkezni, mert mer egy kicsit különc lenni. És legfőképpen azért, mert látszik rajta, hogy szívvel-lélekkel készült, hogy készítői élveztek dolgozni rajta. Ez pedig egy olyan bájt ad az egész játéknak, amely könnyedén elfed néhány nem elhanyagolható hiányosságot.

Éjsötét árnyékok

Ahogy a való életben, az Alan Wake világában is eltelt 13 év, mióta a sikeres író először Bright Fallsba tette a lábát. A környéken ismét gyanús események történnek, amelyek egy része különös gyilkosságokba torkollik. Egy friss eset után Saga Anderson FBI-ügynök, és társa, Alex Casey is a helyszínre érkeznek, hogy a nem mindennapi bűntények végére járjanak. Hamarosan rá kell jöjjenek, hogy a háttérben szekták és rituálék állnak, amelyek szorosan kötődnek a régen eltűnt horror-íróhoz, Alan Wake-hez. Wake kéziratai ráadásul mintha meg is jósolnák a jövőt, úgy tűnik, Bright Falls és környéke az ő regényének engedelmeskedik. A könyv pedig nem sok jóval kecsegtet Saga számára. Az egy dolog, hogy az egyik boncolt hulla felkel, hogy megszállott zombiként támadjon rá hőseinkre, de példáját számtalan más ember is követi. Sokkal fájóbb azonban, hogy úgy tűnik, a regény Saga családjára vonatkozóan is tartalmaz pár kellemetlen részletet.

Amíg Saga a tóból előmászó rettenetekkel viaskodik, Alan a tó mélyén, a Dark Place nevű elbűvölő helyen tengeti napjait. Több mint egy évtizede próbál kijutni, de gonosz hasonmása, Mr. Scratch folyton útját állja. Scratch ráadásul Alan való világban élő feleségét, Alice-t is terrorizálja, így minél hamarabb maga mögött kellene hagynia a pokoli helyet. Egyetlen esélye, ha egy regényt ír, amelynek soraival kellően átalakíthatja környezetét. A dolog azonban minden, csak nem egyszerű: a Dark Place különös szabályai, annak sötét öntudata, és folytonos emlékezet-kisesései sokat rontanak az esélyein.

Fénycsóva és fejcsóválás

A két főszereplő tehát egymástól távol kezdi a történetet, amely igaz a hozzájuk kapcsolódó játékmenetre is. Saga és Alan fejezetei akár külön alkotások is lehetnének, sőt, ezeket többnyire szabad sorrendben is játszhatjuk végig. A cselekmény során össze-összeér a kettő, de nyújtott élményben semmiképpen nem nevezném egységesnek az Alan Wake 2 egészét. Saga egy klasszikusabb túlélőhorror nehézségeivel néz szembe, miközben a szekta nyomait követi, Alan pedig egy pszichológiai horror és egy kalandjáték keverékét éli át.

Néha azért neki is fel kell dugnia a zseblámpát egy személyes teret nem tisztelő árnyék fenekébe, így egyikük sem ússza meg a harcok rendíthetetlen átlagosságát. A trükk ugyanaz, mint az első részben: a sötétség szülötteire először rá kell világítani, hogy leolvadjon róluk az árnyék-páncél, és utána már fog rajtuk a golyó. Ez a klasszikus elem nem igazán képes új szintre emelni az egyébként viszonylag monoton fegyverkezelést. Nincs egyik mordállyal sem baj, csupán nem is nyújtanak igazán nagy élményt. És ahogy az nem meglepő egy hasonló játéktól, minden mozdulat kicsit körülményes is. Van, amikor ez működik a méltóságteljes tempóval kiegészítve, de egyes pontokon egészen zavaró lehet egy fél évszázadig tartó újratöltés, vagy egy furcsán pontatlan fénycsóva.

A harcok magja a limitált arenállal együtt is működik, egyszerűen csak szökőévenként szórakoztató. Soha egy pillanatig nem merült fel bennem, hogy ezt csinálnám akkor is, ha nem lenne kötelező. Csupán mivel a játékban a “lopkakodás” abból áll, hogy kikapcsoljuk a lámpát, és imádkozunk, hogy ellenfelünk agyában ne kattanjon át a láthatatlan kapcsoló, nem sok választási lehetőségünk van. És persze, egy túlélőhorrorban nem is az a cél, hogy levezessük egy túlórázással koronázott hétfő feszültségét. De mégis, jobbára csak pillanatnyi kellemetlenséget jelentettek az összecsapások.

“Szerteszéled sok csúf rém”

Szerencsére van annyi köret a főétel mellé, amely az éppen tolerálható lövöldözést az élvethető tartományba tuszkolja. Például nem a zseblámpa az egyetlen fényforrás, a sötötében bújkáló ellenfelek egy jelzőfényre is allergiásak, de egy rakétára vagy villanógránátra különösen. Lesz bőséggel lehetőség tömegesen elkábítani az ellenfeleket, majd egy sörétes puskával kifektetni őket, vagy Alan jelzőrakéta-pisztolyával rendet tenni. Ezek használatára a szűkös erőforrások is késztetnek, de egyébként is jóleső káoszt teremtenek a csatatéren.

A helyzetet az opponensek is megpróbálják érdekesebbé tenni, felemás sikerrel. Saga és Alan ellenségei között is lesz pár rendhagyó, de igazán komoly stratégiát egyikük sem kíván. Lehet, hogy némelyik veszélyesebb, vagy gyorsabb, de ugyanúgy csak lőni kell rájuk. Saga esetében ez alól a főellenfelek kivételek, akik rendelkeznek egy-egy saját mechanikával. A körülményesség miatt ellenük sem gondtalan az élet, de határozottan érdekesebbek, mint az átlagos mániákusok.

Alannak pedig egy bizarr bújócska jutott. Az ő ellenlábasai mind árnyak, csupán nem minden árny az ellenlábasa. Hogy melyik akarja őt megnyúzni, az sokszor csak annak megkísérlése közben derül ki. Úgy ki lehet szűrni őket, hogy hosszan rájuk világítunk (elem-fogyasztó erősítés nélkül), és a barátságosak szertefoszlanak, de nagy tömegben ez nem mindig lehetséges. Így a számtalan árny egy folyamatos fenyegetettség érzését tartja fent, ahol sosem tudjuk, kiben bízhatunk. Ez ugyan okoz néhány kellemetlenül elpazarolt zseblámpa-elemet, de kifejezetten hatásos.

Félelem és reszketés Bright Fallsban

Az Alan Wake 2 egyébként is nagyon sokat épít az atmoszféra-teremtésre, és meg kell hagyni, kiválóan csinálja. Saga enyhén nyomasztó erdőkben, skandináv hangulatú falvakban és például egy szebb napokat látott vidámparkban fordul meg. Minden egy kicsit baljóslatú, de olyan kellemesen izgalmas, esszenciális túlélő-horror élmény. Van lehetőség borzongani, egyszer-egyszer komolyan megijedni, de az atmoszféra nem fojtogat, és megengedi, hogy kedvedre felfedezz mindent. Lehet, hogy kicsit elfogult vagyok, de mindig lubickolok a hasonló hangulatú játékokban, és ezt itt sikerült tökéletesen megragadni. A horror-eszköztárhoz becsatlakozott egy-két felesleges jumpscare, de nem voltak igazán zavaróak, nem lettek túladagolva.

Alan környezete merőben más. Esetében New York képzelet-deformálta utcáin járhatunk, baljós épületekben és sötét sikátorokban. Itt sokkal intenzívebb a horror-élmény, sokkal kevesebb kedvem volt minden zugba benézni (szerencsére ez jóval kevésbé elvárás). Ha nem volt a közelben egy lámpa jótékony fénye, sosem éreztem biztonságban magam, nem tudtam, mikor ugrik rám valaki a rengeteg hátborzongató suttogás közül. Ez a jóval frontálisabb félelem másfajta élmény volt, de ugyancsak működött. Az Alan Wake 2 remek érzékkel szippant be, és tart a hatása alatt. A kialakuló légkör van olyan erős, hogy akkor is elvinné a hátán az egész játékot, ha az emellett csupán a felejthető lövölde-élményt nyújtaná.

Minden fejben dől el

Erről azonban szó sincs. Mind Saga, mind Alan saját kalandjátékos elemeket kapott, amelyek végleg megkülönböztetik a fejezeteiket egymástól. Saga fő eszköze a nyomozásban egy mentális iroda lesz, ahova “visszavonulhat gondolkodni”. Itt gyűjti össze a megtalált kézirat-lapokat Alan könyvéből, a rádióműsorokat és tévéraklámokat, amelyekbe belefutott, és itt vezeti a nyomozással kapcsolatos ügyeket. A folyamat a tipikus, fonállal összekötött képekkel operál, de nem rossz módszer az aktuális helyzet számon tartására. Ha találunk egy bizonyítékot, vagy történik valami érdekes, egy-egy új bejegyzést adhatunk a táblához, és végül következtetésekre juthatunk.

A nyomozás oroszlánrésze persze az információk felkutatása lesz, azok elrendezése nem nagy kihívás. De hiába tudná ezeket az ügyeket egy kipihent nagycsoportos is megoldani, azért élvezettel molyoltam vele. A kényelmes tempóba bőven belefért egy kis kitérő időről időre, és van valami kielégítő abban, amikor összeáll egy komolyabb következtetés harminc-negyven nyom után.

Saga emellett különleges képességét, a profilozást is bevetheti. Egyes karakterek előszeretettel hazudnak a szemébe, de ő kérdőre vonhatja a tudatalattijukat, amely általában őszintébbnek bizonyul. Az így szerzett információk tudnak a lekértékesebbek lenni, az már csak hab a tortán, hogy egy-egy ilyen beszélgetés egészen hátborzongató lesz. A nyomozás egésze tehát egy kellemes élmény volt, különösen, hogy a feltárt események is érdekesek önmagukban.

Az irodalom ereje

Alan ennél valamivel bizarrabb utat jár be. Egyrészt, egy lámpa segítségével tud fényt elvenni és visszaadni, amely alapján meg is változik a környezete. Sokszor így kell látszólag megközelíthetetlen helyekre eljutnia, és gazdálkodnia, hogy jusson elég fény a fontos kapuk megnyitásához. Ez eleinte egy öteletes mechanika, de hosszú távon inkább csak triviális, de fárasztó fel-alá rohangálássá alakul. A kültéri szekciókat így nem kifejezetten éreztem átütőnek Alant irányítva.

Amikor azonban egy nagyobb épületben, egy gyilkosság helyszínén kutatunk inspiráció után a regényünkhöz, sokkal ötletesebb mechanikákat találunk. A múlt visszhangjai segítségével megihletődhetünk, és sztori-elemeket adhatunk az egyes helyszínekhez. Ha így átírtuk a történetet, az egész környezetünk megváltozik, felfedve korábban nem látott részleteket. Sokszor több réteg is érdekes vagy fontos információt rejt, így tényleg oda kell figyeljünk. A díszletekkel bűvészkedés nemcsak kreatív pillanatokat szül, de a helyszín atmoszféráját is alapjaiban befolyásolja, így remek élmény volt elmélyedni benne.

Kifosztva, Bright Falls és környéke

A kötelező körökön túl mindkét protagonistával felfedezhetjük kalandjaink helyszínét fejlesztések és felszerelések után kutatva. Alan esetében ez sokkal egyszerűbb, lényegében egy kincses térképet követve kereshetünk visszaemlékezéseket és rejtett ábrákat. Ez utóbbiakhoz fényvisszaverős nyilak is elvezethetnek, és egy-egy fejlesztési pontot adnak, amelyet egy adott területen, például az ellenállóképességünk javítsására használhatunk el.

Saga egy kicsit több lehetőséggel rendelkezik. Egyrészt, az ő területei leginkább egy Resident Evil-játékra hajaznak. Később megszerzett eszközök birtokában még visszatérhet birtokot háborítani oda is, ahol eddig erre nem volt képes, és erre kap is dedikált “szabadidőt”. Vele kézirat-lapokat gyűjthetünk, vagy felkutathatjuk egy Alan Wake-rajongó írói szárnypróbálgatásait tartalmazó uzsonnásdobozokat. A szekta utánpótlásait csapolhatjuk meg némi rejtvényfejtéssel, vagy játékbábukat pakolgathatunk furcsa, mondókákra építő feladványokban. Csak győzzük hova tenni a rengeteg zsákmányt, amelynek a nagy része (főleg a bónuszokat adó amulettek) jó eséllyel egy menedékszoba ládájában végzi. Számos kellemes kitérőt kapunk, a fejtörők bár nem nehezek, de változatosak, így pedig örömmel fedeztem fel a térképen, amit csak lehetett.

“Elakad a szó, megakad a kép”

Na jó, ez utóbbi állítás nem teljesen igaz, mert a motivációm erre fél távnál derébe tört. Ebben nem a design a hibás, hanem a játék technikai állapota, amely sajnos a változatosság kedvéért nem túl rózsás. Történt ugyanis, hogy az egyik fejezetben már jó fél órát haladva vettem észre, hogy a szükséges nyomozói szál egyszerűen nem jött létre. Így nem is tudtam előre gördíteni a cselekményt, és régi mentések hiányában elakadtam. Mivel fejezetet újrakezdeni nem lehet, az egész játéknak nekiállhattam volna elölről, ha nem találok az interneten egy kedves ismeretlen mentéseire. Ő azonban nem volt olyan szorgalmas, mint én, így a saját érdekemben inkább elengedtem, hogy mindent megszerezzek még egyszer. Még szerencse, hogy így döntöttem, mert később két újabb alkalommal akadtam el. Eddigre már feketeöves mentésfájl-bűvész voltam, de ez beárnyékolta az élményem.

Az optimalizáció szintén nem tökéletes, ez különösen látszik, ha például a Resident Evil 4-gyel hasonlítjuk össze. Persze örülük, hogy egyáltalán elfut a gépemen, de a töltési idők így is kriminálisak. Őszintén megfontolandó mindenkinek, aki HDD-re telepítené a játékot, hogy inkább ne próbálja ki. Néha perceket kell várni egyetlen halál után, a textúrák kínosan hosszú idő után jelennek meg, a hangsávok pedig sokszor teljesen elcsúsznak. Ez utóbbi különösen az átvezetők alatt fájó, ahol totál tönkreteszi az élményt az akadozó hang, miközben a játék már a következő pályát tölti. A hiba az én készülékemben is van, de akadozó képfrissítésre is sokan panaszkodtak – ehhez a játékhoz tényleg erős gépre van szüksége annak, aki PC-n állna neki.

Fény az éjszakában

Cserébe az Alan Wake 2 egy gyönyörű játék. Technikailag is bámulatos, a környezet tökéletesen élethű, az emberek és arcok pedig öles léptekkel haladnak afelé, hogy ne legyen egyből egyértelmű, melyik átvezető élőszereplős, és melyik számítógép által renderelt. Minden helyszín aprólékosan lemodellezett, csodásan bevilágított és pengeéles. Ehhez pedig egy megkapó, hívogató kisvárosi, természetközeli látványvilág áll össze, amely egyszerre hátborzongató és romantikus.

Emellett az élőszereplős felvételek és a számítógépes grafika szimbiózisa is bámulatos. A profilozás alatt, vagy egy-egy látomás során átsejlő felvételek organikusan illenek az összképbe, de mégis adnak egy érdekes ízt a jelenetnek, máshol pedig egy-egy tévéműsor képében jelennek meg a klasszikus mozgóképek. Ennek rendkívül kreatív felhasználási módjai is vannak, de ezeket inkább nem lőném le előre.

Ami viszont ennél is jobban összenőtt a játékkal, az a zene. Az egy dolog, hogy korrekt aláfestést kapott a horror-kaland, de emellett a dalok komolyan összefonódnak a történettel. A fejezetek végi számok szorosan kapcsolódnak a sztorihoz, csakúgy, mint az Old Gods of Asgard számai. A fiktív metálbanda egy teljes musical-szekcióval, és egy harchoz komponált dübörgő talpalávalóval is szolgál. A zenei anyag fergeteges, sokszínű és sokféle érzelmi húrt képes megpendíteni. Szinte elnyomja az egyébként is kiváló hangzás többi elemét, amelyből még a szinkron emelkedik ki – a főszereplőkön túl meglepő módon a Casey-t játszó Sam Lake is kompetens teljesítményt nyújt.

Finnországból szeretettel

Mert az Alan Wake 2 nem lenne teljes Sam Lake különcsége nélkül. Az író-rendező magára osztott nem egy, nem kettő, de rögtön három szerepet, amelyeket utána látványosan lelkesen töltött be. Egyértelmű, hogy figura nagyon szereti magát, de olyan beleéléssel és kedves kínossággal végzi a dolgát, hogy nem lehet rá haragudni. Sőt, meg merem kockáztatni, hogy a nem csak ebben megjelenő bizarr hangulat sokat hozzáad az élményhez. Zseniálisnak tartottam Bright Falls nehezen feldolgozható reklámjait, a szürreális beszélgetős-műsor betéteket, vagy a menő egysorosokat. Van az egésznek egy magával ragadó bája, és végig sugárzik belőle, hogy olyanok dolgoztak rajta, akik ennek minden pillanatát élvezték.

Ha kell, tud komoly is lenni az Alan Wake 2, és ez a kettősség is működik. Amikor személyes drámáról van szó, nagyon is érzékeny pontokat érint a történet. Ezek különösen nagyot ütnek, mert Saga egy végtelenül szerethető és egészen komplex karakter, és Alan kétségbeesett vergődése is hiteles. A rejtélyek összetettek, érdekesek, és végig tartogatnak okos fordulatokat. Azért persze nem maradhatnak el a Remedy-univerzumból eredő narratív svédcsavarok sem, amelyek viszont nem teljesen győztek meg. Főleg a finálé nagy megoldását nem éreztem sziklaszilárdnak, pláne a rápakolt tolakodó cliffhangerekkel, de simán lehet, hogy csak én voltam túlzottan felületes. Azt viszont semmiképpen nem vehetem el a narratívától, hogy hihetetlenül sok munka van benne. A számtalan igényes feljegyzésen, szeretjhető karakteren és remek átvezető videón túl még egy teljes, 20 perces kisfilm is készült hozzá, amely természetesen hozzáad a történethez.

Az Alan Wake 2 egy végig izgalmas, érdekes, lebilincselő kaland egy fantasztikus atmoszférával, és nem egyszer filmes beütésekkel. Végig élveztem a történet összerakását, a nyomozást, a feladványokat és a felfedezést. A harc is szódával fogyasztható, így az összélmény kiváló. Kár, hogy erre sötét árnyakat vetnek a mai napig kigyomlálatlan bugok, és a szép grafikával csak részben indokolható teljesítmény-problémák. De mint már említettem, a játék minden percében érezhető, hogy egy szerelemprojekt, ez pedig AAA-körökben ritka, mint a fehér holló.

8/10

Az Alan Wake 2 egy végig izgalmas, érdekes, lebilincselő kaland egy fantasztikus atmoszférával. Végig élveztem a történet összerakását, a nyomozást, a feladványokat és a felfedezést. A harc is szódával fogyasztható, így az összélmény kiváló. A néhány technikai hibát pedig többnyire feledteti, hogy érezni: a Remedy szíve-lelke benne van ebben a projektben.