A 2010-es Amnesia: The Dark Descent egy kiváló alkotás, olyannyira, hogy sokaknak a mai napig elég az Amnesia szó, hogy lázba jöjjenek. A megjelenése azonban 13 éve volt, és azóta a Frictional Games nem mindig állt a helyzet magaslatán. A Justine DLC méltán lett elfeledve, a Machine for Pigs-et személyes sértésnek vevő rajongói keménymag pedig a Rebirth során kellett azzal szembesüljön, hogy nem attól lesz jó egy túlélőhorror, ha ki tud fogyni a lámpádból az olaj. Persze piacra került közben egy SOMA, de annak is már 8 éve. Bennem legalábbis alábbhagyott a lelkesedés a széria iránt, és ebben a The Bunker körülötti marketing sem segített.
A legújabb Amnesia-epizód ugyanis büszkén mutatta, hogy fegyvert ad a kezünkbe, és hirdette, hogy mennyi véletlenszerű elem lesz benne. Emiatt kialakult bennem egy kép, hogy ez egy procedurálisan generált, minden kifinomultásgot nélkülöző szutyok lesz. Tudjátok, amiket fillérekért kínálnak százával Steamen, az igényességre nem sűrűn törekedve. Az egyik podcast-adásunkban gúnyosan a rajongók szemére is vetettem, hogy lám, a Machine for Pigs nem kellett, és most itt van ez. Erre van szükség? Szűk, minden nekifutásra változó folyosókra és puskaporra?
Nos, úgy tűnik igen. Az Amnesia: The Bunker ugyanis fél óra alatt nyilvánvalóvá tette, hogy tévedtem. Ebben az is benne van, hogy a ködös kommunikáció nem festett hűséges képet a játék felépítéséről, de a kialakult irányvonal igenis rendben van. Pontosan azt a vérfrissítést hozta meg a The Bunker, amelyre a szériának szüksége volt. Ismét tudtam rettegni a sötétben, kiélezett érzékekkel szekrényeket nyitogatni, és pánikszerűen futni egy alig látható fenyegetés elől. Az Amnesia visszatért, és intenzívebb, mint valaha.
Ebben a lövészárokban fogok meghalni
Verdun sárral és vérrel mocskos lövészárkaiban járunk. A hosszú és kilátástalan állóháborúban két jó barát, Henri és Lambert próbál túlélni, a németek kereszttüze és a gáztámadások közepette. Lambert egy nap járőrözni megy, de nem tér vissza, így Henri a nyomába ered. Meg is találja bajtársát sebesülten, és megpróbálja hazaszállítani a bunkerbe, azonban a németek rájuk találnak, és egy gránát a földre küldi őket. Henri jóval később, egy kórházi ágyon tér magához a bunker mélyén, emlékezetkieséssel. Körülötte eltűntek a katonák, csak vérfoltok és karmolásnyomok láthatóak mindenfelé. Henri még talál egy sebesült túlélőt, azonban hamarosan ő is egy torz szörnyeteg martalékává válik.
Ilyen helyzetben a menekülés az egyetlen értelmes megoldás, azonban úgy tűnik, ezt a francia tisztek is így gondolták. A vezetőség egyszerűen lelépett, és berobbantották maguk mögött az alagutat, összezárva embereiket egy leírhatatlan borzalommal. A bunkert patkányok lepik el, a fenyegető morajlásokat alig nyomják el a frontvonal távoli robbanásai, és a szörny is vérszomjasan kutat a túlélők után. Henri egyetlen esélye, hogy dinamitot talál, megjavítja a detonátort, és felettesei után távozik a nyomasztó katakombákból.
Búgnak a tárnák
Viszonylag hamar eljutunk a bunker központi részébe, és a biztonságot nyújtó adminisztrációs szobába. Itt lesz a menedékünk, ahol menthetünk, megnézhetjük a térképet, ládába pakolhatjuk a tárgyainkat, és működtethetjük a generátort. Innen indulhatunk majd felfedező útjainkra is, miután feloldottuk a vészhelyzeti lezárást a folyosókról. A félhomályos föld alatti járatok egyébként, előzetes félelmeim ellenére, többnyire teljesen hagyományosan vannak felépítve. A fontosabb tárgyak, felejgyzések pontosan ugyanott vannak minden alkalommal, és nem változik sem az alaprajz, sem a helyiségek megközelíthetősége.
Persze lesznek random elemek is (ezekre még visszatérek), de nem zavaró mértékben. Aki hozzám hasonlóan attól tartott, hogy egy silány, véletlenszerű katyvasz lesz a The Bunkerből, ahol nem érvényesülhetnek a design-elvek, annak nem kell aggódnia. Ez egy teljesen tisztességes túlélőhorror, amely erőltetett műfaji keverék sem kíván lenni. A tárnák pontosan úgy tekeregnek, ahogy azt az ember várná: szűkek, nyomasztóak, és itt-ott útvesztőt alkotnak. Nem lehetetlen persze eligazodni bennük, de ha pánikolunk, azért elő fog fordulni, hogy nem tudjuk, hol vagyunk.
Baljós árnyak
És lesz okunk a pánikra, az Amnesia: The Bunker ugyanis az utóbbi pár év egyik legfélelmetesebb játéka. A klausztrofóbiát előidéző járatoknak nem kell sok idő, hogy a fenyegető morgásokkal együtt aláássák a biztonságérzetünket. Hamar elkezdtem óvatosan közlekedni, kétszer is átgondolni, merre menjek és mit csináljak, és minden adandó alkalommal mentettem. Csupán a tudat, hogy van egy bestia, ami bármelyik pillanatban eljöhet értem, remekül megalapozta a nagyszerű horrort, amit a The Bunker ad. A félelmetes atmoszférát remekül sikerült megteremteni, és ehhez nem kellettek olcsó ijesztgetések és bazári trükkök. Jobb félni, mint megijedni, és – bár lehet, hogy csak elszoktam a hasonló hororoktól – sokszor nemcsak féltem, hanem rettegtem.
Ehhez az érzéshez pedig rengeteget ad hozzá az erőforrásaink menedzselése. Ahogy az első és a harmadik részben, ezúttal sem ússzuk meg, hogy kockázattal járjon a világosság fenntartása. Ami eddig az olajlámpánk volt, az most a bunker közepén terpeszkedő generátor. Amíg feneketlen bendőjét el tudjuk látni üzemanyaggal, addig kivilágítja a folyosókat, ha kifogy, akkor újra sötétbe borul minden. Persze kőolaj-származékból szűkös készleteink lesznek, így folyamatosan dilemmákra kényszerülünk. Nem mindegy, kivilágítjuk-e az utunkat, visszaszaladunk-e egy újratöltés erejéig a központba, vagy bevállaljuk a homályt.
Utóbbi esetben nem csak tájékozódni nehezebb, de a szörny is kutakodni kezd, és az egyetlen fényforrásunk egy felhúzós zseblámpa lesz. Ennek gyenge világát csak folyamatos zajcsapással tudjuk fenntartani, ez pedig odacsalhatja a szörnyet. A bunker folyamatos stresszben tart. Bármit döntünk, van benne kockázat, és nem is tudunk hosszan tépelődni, mert az idő ellenünk dolgozik. Még az olyan apróságok, mint a generátor töltöttségét mutató zsebóra kattogása is sokat hozzáad a kilátástalan szorongáshoz. Nem is bírtam tíz-húsz perceknél többet játszani egyhuzamban, rendszeresen meg kellett álljak pelenkát cserélni és megnyugodni.
És ott a szörny!
És akkor még nem is volt szó a minket hűségesen követő lényről, akinek meggyőződése, hogy jóval több rajtunk a bőr, mint amennyi szükséges. Ő még akkor is képes terrorizálni, ha nem látjuk, remekül lett érzékeltetve a fenyegető jelenléte. Amikor először menekültem el előle, nem is tudtam szemügyre venni, csak tudtam, hogy futni kell. Amerre jár, hátborzongató üvöltések és pislákoló lámpák kísérik, pontosan tudni lehet, ha valamivel magunkra haragítottuk.
Ha felhívtuk magunkra a figyelmet, azért még nincs veszve minden. A legtöbb esetben van időnk elbújni, és csendben kibekkelni a keresgélő fenevadat. Ha minden kötél szakad, egy kiadós futást is megpróbálhatunk, vagy sarokba szorulva a lőfegyvereinket is elővehetjük. A játék elején kapott revolverrel vagy egy később található sörétes puskával odapörkölhetünk neki, amivel ugyan nem tudjuk megölni, de legalább elijeszthetjük. A dolog szépséghibája persze az, hogy lőszerből végképp nagyon kevés lesz, így nem vehetjük sohasem fél vállról mumusunkat.
Idővel persze kiigazodhatunk a szokásain, és valamelyest csökkent a kilátástalanság érzése. Megtanulhatjuk az apró jeleit, hogy ponotsan merre közlekedik, betömhetjük a lyukakat, amelyekből előbújik, ráérezhetünk, mit és mit nem tehetünk meg vele szemben. A feszültség így egy kicsit alábbhagy a végére, de belekényelmesedni sohasem szabad a helyzetbe, mert a fináléban ellenfelünk is megenged magának dolgokat, amit addig nem.
A patkányok hallgatnak
Már csak azért sem, mert a bunker tele van csapdákkal, amelyek lángba, vagy gázfelhőbe borítják a környéket. Ez feltartóztat a célunk felé, felhívja ránk a bestia figyelmét, és ha megsérülünk, a patkányok is (szó szerint) a sarkunkban lesznek. Ők egyébként is előszeretettel özönlik el a helyiségeket, és harapdálnak meg minket – meglepően függetlenül attól, hogy az említett támadás mennyire volt meganimálva. Kicsit illúzióromboló, hogy nem lehet számítani arra, elvileg hol helyezkednek el, de azért lesz számos eszközünk a kikerülésükre. Dobhatunk rájuk Molotov-koktélt, elijeszhetjük őket fáklyával, vagy nyers hússal csalhatjuk el őket.
A játék számos más pontján is több alternatív megoldás közül választhatunk. Egy ajtót betörhetünk shotgunnal, gránáttal, vagy ha kevésbé akarunk zajosak lenni, akkor téglákkal is. A csapdákat átugorhatjuk, távolról aktiválhatjuk, vagy belecsalhatjuk a szörnyet. Kraftolhatunk magunknak fáklyát és Molotov-koktélt, vagy fellocsolhatjuk a földet is benzinnel. Használhatunk lőszeres hordókat és gázgránátokat, vagy egyszerűen üvegeket figyelemelterelének. Rengeteg megközelítés lehetséges, és emiatt többnyire friss tud maradni az élmény a végigjátszás során. Egy halál után nem a szerencsénket fogjuk átkozni, hanem más megolás után nézünk, és az újrajátszhatóság is sokat növekszik.
Utóbbira egyébként is remek megoldás néhány kisebb elem randomizálása. A változó számkódok miatt nem lehet csak úgy memorizálni a megfejtéseket, a folyosókon máshol vannak elhelyezve a csapdák, és változik a felvehető tárgyak pontos helye is. Ezek csak kis módosítások, nem fogják alapvetően megváltoztatni a jól összerakott élményt, de mégis adnak annyi fűszerezést hozzá, hogy egy második, magasabb nehézségen játszott nekifutásnak is legyen értelme.
Felszín alatti szörnyűségek
Az Amnesia: The Bunker látszólag a tökéletes horrorjáték eddig. Ami panasz volt a Rebirth alatt, az itt mind a visszájára fordult. Az eszköztárunk kellően szűkös, a halálnak van súlya, és menteni is csak ritkán lehet. Nem tudunk csak úgy elvonatkoztatni a szörnytől, nem tudjuk olyan könnyen kijátszani, és a jelenléte nem frusztráló, hanem valóban terrorban tart. Maga a horror, ami átszövi az egész bunkert, szinte kifogástalan. Még a fegyverek használatának a nehézkessége is megbocsájtható, egyedül a végjátékban volt zavaró, amikor gyorsan kell cselekdenünk. Elvégre egy átlag, tömegesen besorozott katona nem lesz egy vadnyugati pisztolyhős a revolverrel, és könnyen lehet, hogy először fog sörétes puskát a kezében.
Azonban maradt egy nehezen megfogható hiányérzetem a játékkal kapcsolatban. A The Bunker egyértelműen a játékmenetet helyezte előtérbe, és ennek a fókuszváltásnak meg is lett a gyümölcse. Ugyanakkor magával hordozta annak a veszélyét is, hogy a valódi hangulat elkerüli a kalandunkat, és ez sajnos részben be is igazolódott. Ha elvesszük a szörnyet és a vérfagyasztó zörejeket (tudom, ez egy erős “ha”), akkor nem marad szinte semmi. Lesz néhány szürke, érdektelen folyosó, teljesen jelentéktelen felépítéssel. Nincs ezekben a járatokban semmi emlékezetes. Lehet, hogy belémfagyasztotta a szart, de évek múltán nem erre fogok emlékezni, hanem a Gép monológjára, a kórusban császkáló szörny lánccsörgésére vagy a Dark Descent első fél órájára.
A bunker egyetlen érzelmet képes kiváltani, a félelmet. Ezt ugyan hatékonyan, kifogástalanul csinálja, de többre nem képes. Nem tudja ezt fokozni, nem ad szusszanásnyi nyugalmat, hogy utána újra elemi erővel csapjon le. A konstans terror és a felfedezés sincs jó viszonyban egymással, szinte soha nem éri meg extra ajtókat kifeszegetni vagy berobbantani – ilyenkor a játék egy kicsit magát is szabotálja. De persze érezni is, hogy nem ugyanazzal az ambícióval készült, mint elődjei: a játék másfél óráját csak az tolja ki 5-6-ra, hogy az ember nem tudja, mihez kezdjen, és rendszeresen fűbe harap.
A mélyben fizikailag és érzelmileg
A történet is ennek megfelelően van elmesélve. Az Amnesia: The Bunker cselekménye gyakorlatilag nem létezik a praktikus tárgykeresgélésen túl. A játék pontosan arról szól, ami a szökéshez szükséges, nincs valami sok dialógus vagy figyelemre méltó helyszín, feledésre méltatlan jelenet. Cserébe kapunk több tucat feljegyzést, amelyek kifejezetten tisztességesen mutatják be az itt sínylődő katonák mindennapjait. Az írásokból sugárzik a kilátástalanság, a háború borzalmai, a nyomasztó bezártság, és előkerül valami megfoghatatlan természetfeletti is a tárnák mélyéről. Egy lehangoló, depresszív kép rajzolódik ki előttünk, amit tovább erősít a rengeteg felvehető fekete-fehér fotó is.
Ezekből a levelekből és napló-oldalakból szépen összeáll, hogy mi történt, honnan van a szörny, és mire nem emlékszünk, és közben egy csapat katona tragikus, őrülettel teli sorsával is szembesülünk. Ilyen igényesség mellett pedig nem tudok haragudni a narratívára, fantasztikus munkát végeztek az írók. Csak kár, hogy erre nem sok kapacitásunk lesz két bújkálás és patkány-szelidítés között. Az, hogy sokszor szinte büntetve van a felfedezés és a lassú alaposság, és állandó stresszben vagyunk, ellehetetleníti a történet rendes befogadását. A Dark Descent sokkal jobban csinálta ezt: ott a sztori lényegét frontálisan is átadták, hogy ne maradjon le róla az sem, aki épp egy sarokban fossa össze magát, cserébe aki szeretne, el is merülhetett benne. Itt kicsit magát lövi lábon a játék, még akkor is, ha technikailag jól mesél el egy hátborzongató, de azért nem is utólérhetetlen történetet.
A szörnyeteg nem szépség
Valahogy van egy olyan sanda gyanúm, hogy az Amnesia-játékokat jobban összeköti a retek grafika, mint a köréjük írt lore. A The Bunker is, nos, legalább évtizedes lemaradásban van technológiailag, sőt, messze rosszabbul néz ki, mint a Rebirth. Ennek főleg a látványtervezés az oka, a bunker ugyanis annyira egyhangú és sivár helyszín, és annyira érdektelen az ésszerűség határain túl is, hogy azt nem nehéz szinte bármivel túlszárnyalni. A modellek, textúrák öregek, mint az országút, csak a folyamatos félhomály, és a korrekten működő bevilágítás menti valamelyest a helyzetet. A HPL Engine legalább a fizikai szimulációban jeleskedik, igaz, ez ezúttal kimerül tárgyak dobálásában, rendes feladványokkal nem kell bajlódni.
A hangzás viszont kifogástalan, és a horror sikerének a kulcsa is. A szörny főleg a hallójáratainkon át támad, ha előttünk van, már messze nem olyan félelmetes, mint a közeli trappolását és fújtatását hallgatni. A zene inkább a feszültségért felelős, de például egy rádióból előszűrődő klasszikus dallamok azonnal hangulat-oázist teremtettek. A szinkron pedig, bár nem lett túlhasználva, és nem is igénytelen, de sajnos elmarad a kiválóságtól, nem érződik igazán profinak.
Gondban vagyok az Amnesia: The Bunker-rel kapcsolatban. Amíg játékmenetében egy rémisztő, izgalmas és nyugtalanító kaland, addig ezen kívül nem sokat tud nyújtani. Csak terrorizálni akar néhány órán át, megölni párszor, hogy érezzük a helyzet súlyát, de nem akar egy szép ívvel rendelkező, kiegyensúlyozott horrorélményt adni. A története hiába érdekes és igényes, egy első végigjátszás alatt lényegében esélytelen mindent megértni. Igaz, bőven van miért újrakezdeni a szabadulást. Számomra nem ért fel az első rész zsenialitásához, de játékmenetében megközelítette azt, így egy komoly tényező a műfajban. Az Amnesia végre ismét olyan név, amelyre érdemes felkapni a fejünket.