JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Az emberélet útjának végén – Arise: A Simple Story Kritika

Közzétéve

2020. jan. 24.

Kommentek

0

Most, hogy túl vagyok a bemutatkozáson, eljött az idő, hogy megkezdjem a tesztek írását. Első választásom a tavaly decemberben megjelent Arise: A Simple Story, amely a barcelonai Piccolo Studio első játéka.

Amikor először találkoztam az Arise: A Simple Story-val, és láttam, hogy egy szavak nélküli történetet fog elmesélni gyönyörű, színes díszletek között, azonnal felkeltette az érdeklődésemet. Hasonló leírással ugyanis olyan csodákat illethetünk, mint a Flower, az Unravel vagy akár a Journey. Ugyanakkor voltak bizonyos fenntartásaim is, hiszen ezek többnyire kis alkotások szoktak lenni, ahol emiatt mindennek működnie kell a maradandó élményhez. A Flowert például nehézkes irányítása miatt nem tartom annyira sokra, de a hasonló szellemiségben elkészített ABZU is csúnyán belebukott ugyanebbe.

Egy egyöntetű, meghatározott érzelmi íven haladó kalandnak ugyanis nem tesz jót, ha közben egy-két frusztráló elem kizökkenti a játékost a beleélésből. Mivel azonban az Arise valamivel komolyabb játékmenettel rendelkezik, mint az említett címek, ezért joggal reménykedtem, hogy csak nem csúszik el ezen a banánhéjon. Tévedtem. Az Arise ugyanis megcsúszott, nyomott egy piruettet, de aztán valahogy, hason siklás közben, de mégis megérkezett a célba, és sikert aratott.

Epilógus

Egy névtelen öregembert irányítunk, aki alatt az első jelenetben gyújtják meg a halotti máglyát. Ezután egy titokzatos hófödte tájon találjuk magunkat, ahol az előtűnő hószobrok hatására szépen lassan felidézhetjük hősünk emlékeit, életének minden szakaszából. Az innen megnyíló világokban betekintést nyerhetünk ennek a sok évtizednek a legfontosabb epizódjaiba, és megismerhetjük legnagyobb örömeit, a legnagyobb tragédiákkal egyetemben. Az igazság megismeréséhez pedig jó adag platformerkedés vezet.

Ha el kellene magam helyezni egy mitológiában, biztosan nem a platformerek istene lennék. Mindennek ellenére az Arise egyszerű, de ötletes játékmenete egészen megfogott már a kezdetektől. Ugyanis a szokásos ugrálás-falmászás kombináción kívül az idő manipulációja is a feladatunk lesz. Erre a célra az egyik analóg kart be is kell áldoznunk, de cserébe szabadon dönthetünk arról, melyik pillanatban szeretnénk továbbhaladni. Van, hogy csak a meteorológusok dolgát nehezítjük meg, és az időjárást állítjuk át a nekünk megfelelőre, de az is elő fog fordulni, hogy egy összeomló szurdok legördülő, ordas szikláit kell megzaboláznunk. A szabály csak annyi, hogy valahogy haladjunk tovább, és eljussunk a következő életszakaszt jelképező, új pályára.

Ugrálni, nem a balettban

A friss helyszíneket egy, a Flower-hez vagy Unravel-hez hasonló rendszerrel érhetjük el, csak itt virágcserepek vagy fényképek helyett hószobrok jelentik majd az új világok kapuját. Minden díszlet rendelkezni fog a saját, egyedi játékelemeivel, és az eszköztárunk is gyakran gazdagodik majd. Kapunk tárgyak mozgatására alkalmas csáklyát, mászhatunk leomló falakon, megállíthatjuk az időt, pókhálóról pókhálóra pattoghatunk, vagy legyekről csüngve utazhatjuk be a vidéket. Változatosságban nem lesz hiány, és kellemes meglepetésemre nagyon szépen lettek kombinálva az egyes elemek, a pályatervezés is megállja a helyét. Az egy dolog, hogy nem fogjuk megunni a kalandot, de olyan jelenetekkel találkoztam, hogy az államat azóta is valahol a skybox alján keresik. Például amikor a kőlavina egy nagyobb tagján állva, az időt belassítva repültem visszafelé, ügyelve arra, hogy le ne essek, el kellet ismerjem, hogy eltalálták a játékmenetet.

Vagy mégsem teljesen igaz ez? A bevezetőt olvasva sajnos sejteni lehet, hogy a Flower nem csak a felépítésben, de az irányítás minőségében is rokon lélek az Arise-zal. Kezdeném azzal, hogy mivel az időmanipuláció kisajátította az egyik analóg kart, a mozgáshoz pedig kell a másik, a kamerát nem kezelhetjük. Ennek persze lehet itt-ott olyan szerepe is, hogy a filmes hatást növelje, de nem gondolom, hogy emiatt végig el kellett volna venni ezt a lehetőséget. És most nem arról van szó, hogy a belső operatőr nyűglődik bennem, hanem arról, hogy nem vagyok tüzérségi irányító. Vagyis fix kameraállásnál nem biztos, hogy meg fogom tudni mondani, hogy a következő platform hol helyezkedik el a térben, és lehet, hogy rendíthetetlen nyugalommal ugrok egy bombát a semmibe. Ez elsőre is idegesítő, és harmincadjára sem lesz kellemesebb. Emellett időnként sikerül olyan helyekre is bejutni, ahol a gonosz megfigyelő rendszerek nem zavarják a privát szféránkat, de ez azzal is jár, hogy halvány segédfogalmunk nem lesz, hogy mi is történik a pályán.

Nem vénnek való vidék?

Ezt pedig sikerült megfejelni azzal, hogy az Arise borzasztóan körülményes. Az egyes platformok sokszor indokolatlanul vagy jelzés nélkül csúszósak, és marha egyszerű leszédülni róluk. A nem elég megbízható ugrálást pedig súlyosbítja a tény, hogy a Witcher 3-ból megismert, másfél méteres bokaficamok… izé, halálugrások is visszatérnek, de kisebb magaslatokból is úgy huppanunk fenékre, mint egy zsák. Értem én, hogy a főszereplő már idős, de ha már az időnek is parancsolunk, akkor nehogy már a derékig érő sziklákon törjön meg a lendület. Mentségére szóljon a játéknak, hogy legalább a checkpoint-elrendezés elég megengedő, így azért egész vállalható a helyzet.

A vége felé egy havas tájon a megfagyás lehetősége is fennáll, és itt sikerült egy-két olyan szekciót is bevezetni, amelyek biztosan nem tettek jót a tetőponthoz közeledő, megható fázisban lévő történetnek. Valahogy ilyenkor inkább elmerülnék az atmoszférában, minthogy a csúszós jégtáblák tetején, erős szembe-szélben próbáljak azelőtt átérni a tavon, mielőtt végleg kihűlök. Az is sejthető, hogy az irányítás is okozott jó pár pillanatot, amikor nem az elmerült gondolatok és a lelki béke voltak a társaim. Nem ettől lesz ez a platformerek ikeás vodkája, de a hangulatból nagyon sokat elvesznek ezek az idegesítő pillanatok.

Mese, díszleteken át

Pedig a hangulat elemi része az Arise-nak, és sikerült egy kellemes, színes világot teremteni. Jó ránézni a környező tájra, elmerülni ebben a miliőben, vagy éppen együtt fagyoskodni a főszereplővel a metsző szélben. Mindezt egy gyönyörű, művészien megalkotott környezet, és egy pazar zenei anyag tesz teljessé. Az élet szakaszainak metaforikus kivetülése természetesen megjelenik az egyes pályákon is, és elég erős szimbolikával dolgozik a játék, de sosem éreztem ezt túlzásnak, vagy éppen szájba rágósnak. A zene pedig csodás aláfestést biztosít mindehhez, és így kialakul az az érzelmi kapocs, ami elengedhetetlen, ha megfelelően bele szeretnénk élni magunkat a sztoriba.

Ez a történet nem lesz túl bonyolult, de nem is lesz könnyen emészthető. Párbeszéd nem fog elhangzani egy sem, és a tempó is inkább olyan lesz, mint egy levelezős sakkmeccsen. Ez persze nem baj, kell a lassú építkezés, amikor ráérezhetünk az alapvető mechanikákra, megcsodálhatjuk, hogy egy-egy kipukkanó buborék vagy elsüllyedő vízililiom hogyan dicséri a fejlesztők aprólékos munkáját. Közben pedig lassan előkerülnek az Arise alatt végig velünk tartó szoborcsoportok, amelyek az életút leglényegesebb jeleneteit ábrázolják. Így fog szépen lassan minden kirajzolódni előttünk, de az összegyűjthető, eldugott emlékekkel még teljesebb lehet a kép (ezeket felfoghatjuk kárpótlásként is, ha már a játékmenet amúgy rém lineáris).

Nehéz zárás, nehéz ajánlás

De a történet a játékmenet során, a környezet segítségével is épül, és így válik igazán hatásossá, és nagyon hamar megviselővé is. Hiszen ahogy együtt repültünk hősünkkel a szerelem szárnyán, együtt is szenvedünk vele, amikor elkezdődnek az elkerülhetetlen, tragikus jelenetek. Emiatt nem egy könnyed szórakozás az Arise, sokkal inkább drámai és megható, sok helyen egy kiló komlót elrágcsálni is kellemesebb élmény. A lezárás pedig bár nem nélkülözi a kiszámíthatóságot, könnyen megríkathatja az erre vevő játékost. Fájdalmas, de szép történet ez, amit érdemes lehet átélni.

Más kérdés, hogy vajon ez azt jelenti-e, hogy mindenkinek ajánlom az Arise kipróbálását. Sajnos erre a kérdésre nem egyértelmű igen a válasz. Ez egy három-négy órás utazás, aminek legfeljebb az eldugott emlékek miatt érdemes még egyszer nekifutni. A multiplayer például egy vicc: egy barátunkkal közösen vághatunk neki a kalandnak, úgy, hogy az egyik fél a mozgást, a másik az időt kezeli. Erről az jutott eszembe, amikor kisebb koromban megkértem a húgomat, hogy ugyan már, nyomogassa a Q-betűt a bossra, amíg én próbálok túlélni, mert a kettőre egyszerre nem tudok koncentrálni. Jó látni, hogy ez ma már elfogadott módszer. Egyébként sajnos úgy látom, hogy ez a kooperatív opció több nehézséget okoz, mint amennyit segít, és alapvetően egy teljesen abszurd koncepció.

Ha valakinek így is megér ez az alkotás 20 Eurót, és megszokja vagy elfogadja az időszakos frusztrációt, annak szívből tudom ajánlani, hiszen ha nem is egy forradalmi, de egy hatásos élményt kap. Aki ezzel nem tud megbarátkozni, vagy nem ez a műfaja, annak viszont nem itt lesz az áttörés, a helyükben egy leárazásig mindenképpen várnék vele.

TLDR;
7/10

Az Arise: A Simple Story egy egészen jó játék. Az idő manipulálásával és a számtalan lehetőséggel remek feladványokat oldhatunk meg, és közben a hangulat is kiváló lesz. Kár, hogy a pocsék irányítás és pár zavaró tényező könnyen kidobhat ebből az élményből. Nem lesz egy újabb instant klasszikus, de egy próbát megérhet, ha szeretitek a hasonló, csendes címeket.