IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

Bacchanália – BPM: Bullets Per Minute Kritika

Szerző

Közzétéve

2020. okt. 29.

Kommentek

0

Mivel a két előző kritikám egy roguelike-ról és egy retró stílusú FPS-ről készült, így aztán stílszerű, hogy most egy roguelike FPS legyen terítéken. Bár a BPM messze nem olyan fényesre csiszolt gyémánt, mint a Hades, elég hangnemváltás van benne, hogy ne érződjön annyira antiknak, mint a Serious Sam 4, ráadásul a komolyabb játékdizájnbeli disszonanciákat is sikerült elkerülni.

[h]A prima vista[/h]

Bár a BPM konkrét történettel nem rendelkezik, hiba lenne atonálisnak elkönyvelni. A játék egésze a Viking mitológia köré épül. Igaz, ez azért nem tűpontos, korhű megjelenítése az északi hitvilágnak, inkább egyfajta kólával felöntött, modernizált, a huszonegyedik századból visszanéző víziója ez a Verses Eddának. Megtalálható azért sok olyan elem, amit egyenesen a skandinávoktól szakajtottak, mint a Valkűrök, Draugr, Ymir, de Yggdrasil több ágát is bejárhatjuk, úgymint Asgardot vagy Helheimet. Ennek ellenpontjaként mindenféle fegyvert lóbálhatunk a revolvertől a sörétesen át a rakétavetőig, miközben visító gitárok és pergő dobok adják a talpalávalót az ellenfelekkel vívott tarantellához.

Ezzel mindjárt el is értünk a BPM egyik legfontosabb stílusjegyéhez, a zene és a játékmenet integrálásához. Ebben a játékban ugyanis minden lövést, tárazást, ugrást és egyéb manővert csak ritmusra csinálhatunk, ellenkező esetben pedig kapunk egy kis körmöst egy pillanatnyi fegyverbeakadás formájában. Maga az aláfestő zene egyébként nem túlságosan érdekes. Ezt értsétek úgy, hogy nem ez fog szólni jövő nyáron minden, magát zenei ínyencnek beállítani próbáló alterpicsa telefonjáról hajnal kettőkor az összehányt sátrak között. Ennek ellenére a funkcióját betölti, az atmoszférához meglepően jól passzol a leginkább a nyolcvanas évek keményrock és glam metál himnuszait idéző OST.

Az már kicsit kevésbé illeszthető be az összképbe, hogy láthatóan az AWE Interactive víziója szerint az északi mitológia összes helyszíne aranyfóliás étcsokiból épül fel. Az egész játéknak van egy arannyal kivert szépiára emlékeztető látványvilága, ami nem csak a szemnek piszkosul kellemetlen hosszútávon, de egyes esetben az ellenfelek és a lövedékek láthatóságát is nagyban befolyásolja. És akkor még nem is beszéltem az egyes helyeken az elviselhetetlenségig túltolt bloom effektről, amit nem tudok máshogy értelmezni, mint a retinám elleni ádáz támadást.

BPM: BULLETS PER MINUTE a Steamen

A tény, hogy perpillanat a konkrét cselekmény kimaradt, véleményem szerint csak megkíméli a játékot a kellemetlen expozícióktól és a pörgést lassító átvezetőktől. A lényeget így is értjük. Egy valkűr bőrébe bújva kell megtisztítani az istenek birodalmát Nidhoggtól és csatlósaitól. Ennél kevesebb expozíciót talán csak az animerajongók internetes zaklatása igényel.

[h]Marziale[/h]

Na de, ha nincs igazán sztori és a vizuális prezentáció sem lenyűgöző, akkor mi viszi el ezt a játékot a hátán? Mi más, mint a játékmenet. A BPM láthatóan teljesen más irányt vesz, mint a nagy költségvetésű videojátékok. Míg utóbbi megpróbálja a közepes, vagy esetenként gyatra játékmenetét átvezetőkkel és mélynek beállított karakterekkel feljavítani, előbbi teljesen ráfekszik a vegytiszta, megszakítás nélküli játékélményre.

Alapvetően a játék két játékciklusból áll. Ebből az elsődleges, hogy belépünk egy szobába, majd a ránk rontó ellenfeleket metronómra körbetáncolva tesszük el láb alól. A központi mechanikák egyébként nem sokban különböznek egy átlagos, retró stílusú FPS-től. Oldalazz, célozz, lőj, ugorj, tárazz. Ennek ellenére olyannyira eltalálták a régimódi aréna lövöldék és a ritmusjátékok közötti egyensúlyt, hogy a játék tökéletesen, szinte minden pillanatban hozza a flow-élményt.

BPM: BULLETS PER MINUTE Soundtrack a Steamen

Töredelmesen bevallom, kissé elbizakodottan ültem neki a BPM-nek, mondván van zenei előképzettségem, mennyivel lehet nehezebb ritmusra halomra lőni a rosszfiúkat, mint ritmustól függetlenül? Egy jó FPS-nek amúgy is van egyfajta belső ritmikája – akkor is, ha ez nincs külön az orrunk alá dörgölve. Arra kellett azonban rájönnöm, hogy egyszerre figyelni a felém repkedő lövedékekre, a tárban maradt töltények számára, oldalazni, célozni és ezen felül még tudatosan fülelni a ritmust is bizony nem egyszerű feladat. Maradjunk annyiban, hogy a BPM-et – bár nem a legnehezebb FPS-ek közé tartozik – nem lehet csak úgy blattolni, kell egy kis idő, mire belejön az ember. Miután a kezdeti nehézségeken átlendültem, eszméletlenül szórakoztató volt poliritmusra pattogva pofánlőni a parasztokat.

Azt viszont nem nagyon értem a mai napig sem, hogy mi a különbség a könnyű és a nehéz fokozat között. Látszólag az ellenfelek ugyanakkorát sebeznek, a fegyvereim pedig ugyanolyan effektívek. Talán egy hajszálnyival agresszívebbek az ellenfelek, ha feltekerjük a nehézséget, de még ebben sem vagyok teljesen biztos. Ami igazán befolyásolni tudja egy végigjátszás nehézségét, azok a karakterek. Az elsőként megkapott valkűr, Göll, 100 életerővel és egy sokoldalú pisztollyal kezd. Ő a karakterarzenál svájci bicskája. Rajta kívül még négy karaktert tudunk feloldani, az életerő helyett pajzzsal rendelkező, revolvert lóbáló Freyrtől kezdve, a villámgyors Hildrön át a törékeny, de tekintélyes tüzelőerővel rendelkező Njordig. Végül ott van Odr, aki egyértelműen a legmagasabb nehézségi fokozatot képviseli, ugyanis egyetlen ütéstől meghal.

[h]Repetizione[/h]

Ha már a karaktereknél tartunk, a BPM-nek van egy nagyobb, másodlagos játékciklusa is, ez pedig a gyűjtögetés-harc-halál örökös osztinátója. Felmerült bennem a kérdés, hogy a játék vajon a keményvonalas roguelike vagy inkább a roguelite kategóriába tartozik. Bár van rá lehetőségünk, hogy az összegyűjtött aranytallérjainkat bankba rakjuk és egy másik végigjátszás közben felvegyük őket, állandó fejlesztések nincsenek, így inkább az első kategóriába sorolom a BPM-et.

BPM: Bullets Per Minute Review — Musical Doom | BPM: Bullets Per Minute

Elnézést, kissé megszaladtam, mint kezdő fuvolás a glisszandóban, kezdjük inkább az elején. Amikor új játékot kezdünk, kissé limitált az arzenálunk, jó eséllyel a kezdő fegyverünk csak egy hajszálnyival bántja jobban az ellenfeleket, mint a free jazz a zenei laikust. Érdemes hát jobb felszerelés után nézni, ennek pedig a legfontosabb eszköze az ellenfelektől és a szobák kitakarítása után megjelenő ládákból összeszedhető aranytallérok és kulcsok. A kulcsokkal a pályákon szétszórt aranyládákat tudjuk kinyitni, amelyekből egy-egy véletlenszerű tárgyat kapunk. Ez lehet pajzs, életerő, fegyver, cipő, és még sorolhatnám.

Ha nem akarunk lutrizni, belefuthatunk szatócsokba is, akiknél az aranyunkat tudjuk elkölteni. Kétféle boltot találhatunk, az egyikben egy glóriás csirke (jól olvastad – szerk.) árul elixíreket és kulcsokat meg egyéb földi és mennyei jókat, a másikban pedig egy dinoszaurusz (ezt is – szerk.) sefteli a fegyvereket. Itt nem árulnak zsákbamacskát, azt kapod, amit látsz. Ez sajnos sokszor nem jelenti azt, hogy azt is kapod, amiért fizetsz. Nem tudom, hogy Asgardot is megütötte-e a koronavírus-okozta gazdasági recesszió, vagy egyszerűen csak nem kéne üzletelnem, amikor asztrális naposcsibéket látok, de az árak nagyon vadul változnak, ráadásul sokszor nincsenek arányban a termék értékével. Volt, hogy vettem egy rakétavetőt tíz aranyért, mellette pedig ott virított egy mezei sörétes harmincért.

BPM: Bullets Per Minute - Save Exploit Guide

A fegyverek közti erőegyensúly egyébként is megkérdőjelezhető. Az még teljesen tiszta sor, hogy egy rakétavető nem szórhatja az áldást minden nyolcadban (igen, nyolcadban – szerk.), míg egy géppisztoly – a csekély sebzését kompenzálandó – minden nyolcadban három golyót is ki tud ereszteni. Ami már egy kicsit kiábrándító volt, amikor hatalmas vigyorral az arcomon felszedtem egy alsókulcsos vadászpuskát, majd konstatálnom kellett, hogy – annak ellenére, hogy csak minden második nyolcadban tudtam elsütni – körülbelül egy erőteljesebb fing tűzerejével rendelkezik.

Van ráadásul egy olyan fura tulajdonsága az összes golyóvetőnek, hogy egy ponton a lövedékek nemes egyszerűséggel elszublimálnak. Ez mondjuk egy duplacsövű sörétesnél még egészen megszokott, – ha nem is túl realisztikus – egy revolver esetében viszont kimondottan komikus, ahogy a tőlem alig tizenöt méterre bulizó denevérre tűpontosan célzok, majd a lőszer pár centivel az orra előtt inkább pacifistának áll.

A felhozatal egyébként egészen sztenderd. Van itt pisztoly, revolver, rakéta- és gránátvető, sörétesek minden ízben, de van néhány érdekesebb példány is, mint a kézi mordály vagy a plazmaágyú. Külön kis plusz, hogy az átlag FPS-ektől eltérően itt nem csak sebzése, visszarúgása és tárkapacitása van a fegyvereknek, de teljesen máshogy működnek a zenén belül is. Az aláfestő zene – amihez igazítanunk kell mindent – folyamatos, stabil nyolcnyolcadot szolgáltat, azonban vannak olyan fegyverek, amelyek mondjuk hatnyolcadban – négy nyolcadnyi lövés és két nyolcad újratöltés – vagy hétnyolcadban – négy lövés, három tárazás. Ezek kifejezetten érdekes dinamikát tudnak adni a különböző fegyvereknek.

BPM: BULLETS PER MINUTE a Steamen

Azért nem csak a fegyvereinken múlik a sikerünk. Egyrészt különböző felszereléseket gyűjthetünk, – lábbeliket, fejfedőket, pajzsokat és kesztyűket – amik olyan bónusz képességeket adhatnak, mint a regenerálódó életerő, plusz élet vagy dupla sebzés, de olyan kütyü is van, ami helyettünk céloz, ha esetleg az Overwatch-ból érkeztünk volna a BPM-be. A viccestől a haszontalanon át a pofátlanul erősig mindent megtalálunk itt, így sokszor egy nekifutás azon is múlik, mekkora szerencsénk volt.

Talán ekkora befolyással nem rendelkeznek, mégsem lehet elmenni a különböző attribútumok mellett. A karakterünk bizonyos képességeit játék közben tudjuk fejleszteni, ha egy arénában az ellenfelek legyilkolása után kis szentélyeket találunk szobrokkal. Ezeknek egy aranytallért áldozva eggyel növekszik az adott képességünk. Ezek közül talán a sebzésnek és a hatótávolságnak van a leginkább észrevehető hatása. Előbbi elég egyértelmű, utóbbi pedig a fentebb említett golyó-szublimáció problémáját orvosolja. Ez persze nem azt jelenti, hogy a sebesség, a precízió vagy a szerencse attribútumok teljesen feleslegesek lennének, én csak azt mondom, hogy ha gyorsabban meghal valami, akkor nem kell kikerülni a támadásait.

[h]Coda[/h]

A BPM nem túl mély játék. Nem ez fogja megváltoztatni a szemléletedet az emberi sorsokkal kapcsolatban, nem fogod új színben látni a depressziót, a társadalmi problémákat, vagy Neil Druckmann fétiseit. Nincs sztori, nincs sallang, nincs holtidő, csak eszeveszett darálás elejétől a végéig, ennek pedig személy szerint nagyon örülök.

Akármennyire is ajnároztam a Hades karaktereit, dialógusát, vagy azt, ahogyan a történet belesimul a játékmenetbe, néha ott motoszkál bennem a primitív gémeragyam, ami nagy fegyverekkel nagy szörnyeket akar lőni pár órán át. Ha pedig ezt ütemesen, lábbal dobogva tehetem, akkor még boldogabb vagyok.

BPM: Bullets Per Minute Announcement Trailer (Fast-Action Rhythm FPS) - IGN

Persze a BPM-nek a sekélyességén kívül is van pár problémája. Nem éreztem úgy a harmincadik óra után, hogy még egyszer elő akarom venni, – talán majd később – a nehézség ütemezése elég béna, a vizuális dizájn nem igazán nyertre el a tetszésemet, ráadásul a főellenségek is kicsit esetlenek.

Mindezek ellenére tartom magam ahhoz a kijelentésemhez, hogy az AWE Interactive lövöldéjének központi játékmenete van annyira sziklaszilárdan szórakoztató, hogy arra a nagyjából harminc percre, amíg egy próbálkozás tart, teljesen el tudom felejteni a fenti hibákat, és belemerülök a töltényhüvelyek csilingelésének, a visító gitárok és helyükre bekattanó tárak csattanásának fúgájába.

Ahogy a pop-rockról is szokták volt mondani: jó cucc ez, csak ne gondolkozz rajta sokat.

8/10

Bár a BPM első ránézésre sekélyes, a játékmenet olyan stabilan tartja magát, hogy a játék minden többi részét egymaga viszi el a hátán. A dübörgő dobok és a dörrenő fegyverek között pedig észre sem veszed, hogy igazából ez nem is nagyon szól semmiről.