JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Baldur’s Gate 3 kritika – Alulról jött trónfosztó

Szerző

Közzétéve

2023. szept. 20.

Kommentek

0

Folytatódik a “2023 hosszú ideje a legjobb évjárat videojátékokban” cikksorozatunk. Bizony, mára már mindenki, és mindenkinek a kutyája tudja, hogy a Baldur’s Gate 3 nemcsak minden idők egyik legjobb CRPG-je, de alle zusammen a történelem legjobb játékai között foglal helyet. Amikor az első benyomásaimról számoltam be a játékkal kapcsolatban, azt latolgattam, hogy vajon a játék képes lesz-e fenntartani a minőséget 80-100 óra után is. Ma már tudom a választ. A Larian nemhogy megugorja az első fejezet mércéjét, de minden kanyarban magasabb és magasabb sztenderdeket állít fel.

Aki azért jött, hogy újra elolvasson párszáz szót a Baldur’s Gate 3 ajnározásáról, azt üdvözlöm. Aki valami hatalmas megfejtést vár arról, hogy mégsem olyan jó ez a játék, az csalódni fog. Nincs nagyon igényem szembemenni a fősodorral. Régen szórakoztam ilyen jól RPG-vel. Régen volt ennyi emlékezetes pillanatom videojátékban. És régen voltam ennyire boldog, miközben játszom. Nemcsak azért, mert egy valóban minőségi alkotás került az asztalomra, hanem azért is, mert ékes példája ez annak, hogy akármit is mondanak a céges beszélő fejek, akármennyi metrikát és fókuszkutatást mutogatnak meetingeken az öltönyösök, bizony a szenvedélynek, a szakértelemnek, és a befektetett munkának megvan a gyümölcse. És az előzetes adatok alapján a Larian üzleti szempontból is jól teljesített, ami csak még egy indok a pezsgőbontásra.

Bezzeg a függetlenek!

Illetve talán egy különvéleményem lenne. Ez azonban nem feltétlenül a játékhoz, hanem inkább a körülötte kialakult diskurzushoz kapcsolódik. A Baldur’s Gate 3 szinte mindenkit meglepett. A játékosokat a minőségével, az ipar többi szereplőjét pedig a sikerével. Pont a napokban kerültek ki belsős levelezések a Microsofttól, ahol arról írtak, hogy potom ötmillió dollárért hajlandó lett volna a Larian bedobni a játékot a GamePass szolgáltatásba.

Ötmillió dollár. Ez a Microsoftnak aprópénz. Viszonyításképp ennyit fizet a Microsoft havonta, hogy a szolgáltatáson legyen a GTA5. Most ennyiért tudták volna bebiztosítani, hogy az év egyik legjobb játéka első napon megjelenjen a szolgáltatásukon. Mégsem éltek a lehetőséggel. És bár most mindenkiből előbújt a pénzügyi elemző, azt se felejtsük el, hogy mi már rendelkezünk az utólagos bölcsesség ajándékával. A Microsoft – és semelyik másik cég – döntéshozóinak nem volt a kezében olyan információ, ami előrevetítette volna a Baldur’s Gate 3 sikerét.

És talán itt buknak ki a a céges környezet és a megavállalatok működési mechanizmusainak visszásságai. Nagy cégek statisztikákban gondolkodnak. Eladási számok, játékban töltött idő, játékosonkénti költekezés, reklámbevételek, retenció. Ebben a kontextusban a Baldur’s Gate 3 halálra volt ítélve. Vagy ha nem is halálra ítélve, de egy gyanútlan CEO a játék adatait a keze közé kapva teljes joggal gondolhatta, hogy legfeljebb egy rétegen belül fog mérsékelt sikereket elérni.

Páran azzal érveltek, hogy amit a Larian véghez vitt, az nagy céges környezetben nem észszerű. És bár sokan körberöhögték ezeket az embereket, valahol – akár akarva, akár akaratlanul – igazuk van. Egy megakiadónak növekedési célokat kell elérnie, minden évben egyre inkább növekvő profitokat kell felmutatnia, és figyelnie kell a részvényárfolyamára. A játékok csak ezen célok elérésének az eszközei. Ezzel szemben a Larian egy magáncég, és a vezetői mindaddig nyugodtak lehetnek, amíg az alkalmazottakat és egyéb költségeket ki tudják fizetni, és talán még fejlődésre is marad egy kis borravaló. Ebben a környezetben pedig sokkal több legitimitása van egy olyan álomprojektnek, mint a Baldur’s Gate 3.

Amorfológia

Na, ezt a részt csak azért biggyesztettem ide, hogy a lelkem üdvössége érdekében meglegyen a kötelező korporatizmus-elleni forradalmi beszédem. Ideje megnézni, milyen maga a játék. Amint azt már írtam az augusztusi gyorstesztemben, a Baldur’s Gate 3 gyakorlatilag a Dungeons and Dragons ötödik kiadásának szabálykönyvét önti videojáték formába. Tizenkét kaszt, hat alaptulajdonság, aki DnD-zett, vagy játszott régivágású RPG-vel, az nagyjából be tudja lőni, mire számíthat. Elsőre kicsit komplexnek tűnhet, de a szabályok és rendszerek olyan profin vannak implementálva, és olyan profin édesget minket bele a játék a mechanikákba, hogy mindenféle bonyolultság elsimul játék közben.

Igen, karakterünk ügyesség attribútuma még másik három készség hatékonyságát befolyásolja. Ezen felül hozzáad távolsági fegyverek pontosságához, a védelmi értékünkhöz, és még sorolhatnám. És bár biztos vagyok benne, hogy megszállott RPG-mérnökök órákat tudnak tölteni ezeknek a statisztikáknak a patikamérlegen való kimérésével, de az egyszeri játékos ebből csak a felszínt érzékeli igazán. Minden más gondosan el van takarva. A Larian pontosan tudja, hogy milyen helyzetben kell mutogatni a DnD-gyökereket, és mikor kell elrejteni videojátékos nyelvezet alá.

Természetesen egy ilyen szerteágazó rendszerben ezernyi lehetőségünk van, hogy különböző szerepeket játsszunk. Lehetünk sötét varázslók, akik két varázslat között szablyát lóbálnak. Vagy druidák, akik két bébifóka megmentése közt házakba lopakodnak be, hogy a zsákmánnyal pénzeljék a Greenpeace-t. A karakterkreálásnál és szintezésnél hozott döntéseink következményei pedig minden pillanatban kivetülnek a játékmenetre. Nem csak harc közben számít, hogy milyen magas egy varázsló intelligencia statja, hanem bizonyos dialógusok, felfedezés, vagy tárnafelderítés közben is hasznos lehet, ha nem szűkölködünk a szürkeállományban.

Szóval a Baldur’s Gate 3 RPG-mechanikái csodálatosan jól működnek. Mondjuk az alapanyagból adódóan ez várható volt. A DnD szabályrendszerét dedikált pincelakók csiszolgatják és tesztelik évtizedek óta. Mégis, akármilyen jó is a nyersanyag, hatalmas gratuláció a Lariannak, amiért gondosan szelektálták, hogy mely mechanikák működnek egy videojátékban, és melyek nem.

Deus Ex után szabadon

Mivel a DnD-ben mindent lehet, ezért a Baldur’s Gate 3-ba került egy jó nagy vonónyi immersive sim is. Egyszeri RPG-játékos azt gondolhatná, hogy egy zárt ajtót kulccsal vagy tolvajkulccsal nyitunk. De ha elég kemény a fejünk, gyorsan megtanuljuk, hogy sok akadály puszta testi erővel is leküzdhető. Túl sok az ellenfél egy rakáson? Semmi gond, csak hajítsd rá telekinézissel a barna medvévé változtatott druidátokat. Sőt, ha nem ragaszkodsz ahhoz, hogy minden ellenfél hulláját kirabold harc után, simán lelökheted őket a legközelebbi feneketlen lyukba. És ezt jellemzően főellenségekkel is meg lehet csinálni.

Ez nagyjából mindenre igaz. Nagyon kevés olyan probléma elé állít a játék, aminek egyetlen megoldása lenne. Akár a kreativitásunkkal, a beszélőnkkel, vagy a háttértudásunkkal minden legalább egy tucatféleképpen megoldható. A problémamegoldásban segíthet a kasztunk, a hátterünk, a választott fajunk, vagy akár az, hogy addig a játékban milyen döntéseket hoztunk.

Persze ez a rendszer videojátékos szemszögből igazán lenyűgöző. Aki DnD-zett már életében az tudja, hogy asztali szerepjátékban csak a mesélő engedékenysége szabhat határokat. A Baldur’s Gate 3 azonban mégiscsak egy szoftver, és mint ilyen, nem lehet minden eshetőségre külön kódot írni. De még így is azt kell mondanom, hogy kevés játék van a piacon, ami ennyi lehetőséget adna a játékos önkifejezésére akár harc, akár szerepjátszás szempontjából.

Szupercsapat

Annál is inkább figyelemre méltó a sok lehetőség, ha számításba vesszük, hogy a Baldur’s Gate 3 milyen kivételesen jól megírt játék. A főtörténet konzisztens és jól érthető, nagyon kevés narratív hézaggal, és kiválóan adagolja az információt. Mindig pont annyira látunk előre, hogy húzzon a lendület, de épp annyi bizonytalanságot tart a tarsolyában, hogy legyen helye fordulatoknak. És bár ezek a fordulatok talán nem ütik meg például a Silent Hill 2 szintjét, jól felépítettek és érdekesek. A Larian továbbá tartja magát ahhoz a jó szokásához, hogy szinte minden kisebb mellékszál valahogyan belefonódik a főtörténetbe. Talán egy-két mellékküldetés ugrik be, amik teljesen el vannak szigetelve a fővágattól. Ezek viszont cserébe önállóan is kiváló kalandok.

De még csak nem is maga a narratíva, ami ezt a gigantikus hőstörténetet elviszi a hátán, hanem a karakterek. A karakterizáció koronaékszerei pedig a játék során hozzánk csapódó csatlósaink. Mind-mind a maguk módján mély és komplex karakterek. És bár a legtöbbjük első ránézésre beskatulyázható valamilyen sablonba, a történet előrehaladtával, és a hozzájuk fűződő viszonyunk javításával mindegyiküknek új mélységei nyílnak meg. Mindezt úgy, hogy a Larian elkerüli a hasonló “csapatösszerakós” RPG-k egyik legfurább szokását. Névlegesen azt, hogy akármit is csinálunk, bizonyos pontokon a követőink csak úgy kikotyogják legféltettebb titkaikat.

Ehhez képest a Baldur’s Gate 3 csapattársai meglepően szűkszavúak tudnak lenni, ha nem kedvelnek. Számomra például Astarion csak a második végigjátszásomban nyílt meg, mert akkor beszélgettem vele többet és tettem a kedvére. Ugyanez igaz a romantikára is. Akármennyire is kanosnak hangzanak sokszor csapatunkkal megejtett párbeszédek, nem tárják szét a lábukat csak úgy. Barátnőm például arról mesélt, hogy ő nem jött össze senkivel, mert nem sikerült kialakítani egy társával sem elég mély kapcsolatot.

Sátántangó

Ami azonban tényleg felteszi a koronát a karakterekre, az a kifogástalan dialógus és szinkronmunka. Hál’ istennek a Larian nem veszi véresen komolyan a szövegkönyvet, ha nem muszáj, így bőven elférnek humoros pillanatok is az amúgy sokszor nagyon is sötét sztorik között. De mindez mit sem érne, ha ezeket a sorokat nem profin mondanák fel. Az első végigjátszásomban egyetlen egyszer sem pörgettem át dialógust. Egyszerűen csak jó volt hallgatni, hogy a legfontosabb karakterektől kezdve a legutolsó kocsmárosig minden színész az egész testével benne van a szerepében.

Nem is csoda, hogy a Baldur’s Gate 3 főbb szereplőinek szinkronszínészei a játék megjelenése óta sztár státuszban tündökölnek gémer körökben. Minden rivaldafényt megérdemelnek. Simán ki lehetne tölteni a decemberi Game Awards legjobb szinkronmunkáért járó díjának jelöltlistáját kizárólag ebből a játékból, és még így is ki kéne hagynom pár kedvencemet. Akár Astarion idegesítően míves, mégis lenyűgözően addiktív brit akcentusára, akár J. K. Simmons kifogástalanul hátborzongató gonosztevő-hangjára gondolok. Mind elképesztőek.

És a Baldur’s Gate 3-nak köszönhetően új taggal bővül a “minden idők legjobb főgonoszai” listám. Ráadásul ezt az előkelő helyet nem is a játék három főantagonistája közül foglalja el valaki. Raphael, az ördög szinkronjának, mozgásának és személyiségének egyvelege egy kimagaslóan minőségi, és zsigerien gyűlölhető karaktert hívott életre. Karizmatikus, nárcisztikus, kellemetlenül csábos, és visszataszítóan tenyérbemászó, aki ráadásul még saját Disney-gonosztevő dalbetétet is kapott.

Péter és a Barkas

De ha már betétdalokról volt szó, térjünk ki a Baldur’s Gate 3 zenei aláfestésére. Ami – csodák csodájára – szintén lenyűgöző. A vezérmotívum mai napig bele van ragadva a fülembe, és ez kiváló hír. Nemcsak vákuumban egy nagyon fülbemászó dallam, de talán a Hollow Knight óta nem hallottam játékot, ami ilyen kreatívan és intelligensen használta volna a visszatérő motívumát. Akár dübörgő harci énekként, akár légies altatóként szólal meg, a “Down by the River” minden kontextusban ütős marad.

De nem csak ebből gazdálkodik a játék. Borislav Slavov hatalmas és változatos zenei repertoárt állított össze a játéknak. És hiába a megszokott szimfonikus hangszerelés, a szlávos beütés és a hangszerek kreatív felhasználása összetéveszthetetlen ízt ad a játék hangzásának. Akár hátborzongató neszelések, akár mélyen dörgő férfikórus hangjai kísérte kalandozásaimat, mindig találtam egy-egy motívumot, ami horgonyként odaszögelte a fülemet a zenéhez.

Mindeközben az egész meglepően konzisztens, és ez nem csak a többnyire egységes hangszerelésnek köszönhető. Fantasy, de mégis modern, szimfonikus, és mégsem fél kortárs kompozíciós megoldásokhoz nyúlni. Igazán kimagasló teljesítmény, ami akár az év legjobb OST-je várományosává is teheti a Baldur’s Gate 3-at – a többi más erényén felül.

Néztem, láttam, újranézném

Csak azért vártam ennyit a látvánnyal, mert minden sejtem ellenzi, hogy egy cikkben tárgyaljam ezt a játékot a Starfielddel. Pedig nagyjából ugyanazt tudom visszhangzani, mint amit ott írtam. Akárcsak a Bethesda kozmikus RPG-je, a Baldur’s Gate 3 is akkor csillog legfényesebben, ha távolról nézzük. Azért jelen esetben lényegesen jobb a helyzet. Egyrészt azért, mert itt a játék túlnyomó részét madártávlatban töltjük, így organikusan elkendőzi a grafika apróbb hiányosságait. Másrészről a Baldur’s Gate 3 látványtervezése nagyon tömör.

Ez leginkább a harmadik fejezetben ütközik ki, amikor a címadó városban barangolunk. A fantasy-metropolisz minden négyzetcentimétere csordultig van tömve épületekkel és tereptárgyakkal. Így az embernek nincs is nagyon kapacitása azon elmélkedni, hogy vajon hány poligonból áll az a kőfal vagy ajtó. De a korábbi fejezetekben sem kell szégyenkeznie a játéknak. A bejárható területek nem nagyok, de azoknak minden sarka ki van töltve.

Ráadásul a Larian nagyon jól trükköz a látvánnyal. Amikor távolról szemléljük a terepet, tudják hogy alacsonyabb részletességű modellekkel is meg lehet úszni. Amikor viszont dialógus van, és a kamera közelebb helyeződik a talajhoz, akkor a részletesebb modelleket használják. De még trükközés nélkül is simán elvinné a hátán a játék megjelenését a kiváló látványtervezés.

Kajakóma

Majdnem elfelejtettem valami negatívumot írni a játékról. Nem könnyű feladat. A Larian minden területen szinte tökéletes munkát végzett. Az apróbb hibák pedig annyira elenyészőek a nagy egész szempontjából, hogy nem is fűlik a fogam hozzá, hogy ezeket mélységeiben kitárgyaljam. Ironikusan még a sokat emlegetett, harmadik fejezetben tapasztalt teljesítményromlás sem fertőzte meg a végigjátszásomat. Bár a Remnant 2 kritikánkban már leírtam, hogy talán az én PC-m nem a legjobb referenciapont ezek tesztelésére.

Szóval itt egy negatívum (opcionálisan) mindenki kedvére: a Baldur’s Gate 3 nagyon tömör. És a játék előrehaladtával egyre tömörebb lesz. Nemcsak tereptárgyakkal, de tartalommal is ki van töltve a játék minden négyzetcentimétere. Nincs holt tér, nincsenek töltelékküldetések, nincsenek felesleges dialógusok. Ha egy karakter nem ad át a sztori előremozdításához szükséges információt, akkor vagy világot épít, vagy valami humoros szöveggel szórakoztat. Így minden egyes karakterrel érdemes leállni beszélni, és minden épületbe érdemes benézni.

És ez bizony hosszú távon megfeküdheti az ember gyomrát. Nekem is néha szünetet kellett tartanom, mert annyi információt próbált rövid idő alatt a fejembe töfködni a játék, hogy nem tudtam menet közben feldolgozni. De ez a gyomorfájás a jófajta telítettség jele. Nem az a fajta, amikor a kávéba sikerül romlott tejet rakni, hanem az, amikor egy családi ebédnél telezabáljuk magunkat anyu pörköltjéből.

10/10

A Baldur’s Gate 3 lenyűgöző csúcspontja a Larian munkásságának. Minden idők egyik legjobb videojátéka, ami nemcsak azt bizonyította be, hogy a CRPG műfajt nem kell kiönteni a fürdővízzel, de azt is, hogy a szakértelem, a befektetett munka, és a művészeti ág iránti szenvedély meghozza a gyümölcsét.