JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Starfield kritika – Todd, a csillaggyermek

Szerző

Közzétéve

2023. szept. 18.

Kommentek

0

Úgy érzem, nagyon jót tett a tesztelési folyamatnak, hogy másfél hete írtam a Starfield-élményeimről harminc óra után. Az első benyomások meglepően pozitívak voltak. Kevés bug, meglepően jó teljesítmény, érdekes világ. Ha akkor nyomtam volna rá egy pontszámot, lehet hogy 8, vagy urambocsá akár 9 pontot is bevállaltam volna. Aztán ahogy öntöttem a játékba az órákat, lassan megjelentek a hajszálrepedések a USS Starfield hajótestén. És bár a cirka száz órás utazásom alatt voltak kellemes meglepetések is, a negatívumok bizony erősen nekifeszültek a pozitívumoknak.

Bugaméri, ki a hibáit maga méri

A gyorstesztemben még arról számoltam be, hogy harminc óra után alig találkoztam hibával. Még meg is említettem, hogy ez kicsit túl szép ahhoz, hogy igaz legyen. Persze az is benne volt a pakliban, hogy nekem volt hatalmas szerencsém, és nem nyúltam olyan dolgokhoz, amik eltörték volna a játékot. Később jobban belemerültem mind az űrhajó- mind a bázisépítésbe. És mint valamiféle kulcs, ezek megnyitották az utat, amin keresztül a bugok lassan, de biztosan belopakodtak a játékomba. Ötven óra környékén kezdett el feltűnni, hogy NPC-k egymásba gyalogolnak néha, tárgyak kezdik meghazudtolni a fizika törvényeit, és a bázisomon lévő dekorációk is néha önmaguktól arrébbvándorolnak.

Sőt, még a teljesítmény is megszenvedte, hogy hozzányúltam a Starfield komplexebb rendszereihez. Bár az előző cikkben említett 80-90 FPS a játékidő tálnyomó részében továbbra is tartotta magát, egyre többször észleltem, hogy egy pillanatra megakad a játék. Kifejezetten zavaróvá vált, amikor minden alkalommal, amikor elővettem a szkenneremet, az FPS leesett 15-20 környékére. Csak egy tizedmásodpercre, de tekintve, hogy milyen gyakran használt játékmechanika váltotta ki, mégis képes volt bezavarni az élménybe.

De még ezekkel együtt is azt kell mondanom, hogy érzésre sokkal kevesebb bugot és teljesítménybeli problémát tapasztaltam, mint bármely másik Bethesda játékban. A Starfield monolitikus struktúráját tartó alapillérek, bár recsegtek egy idő után, de soha nem omlottak össze a játék súlya alatt. Megintcsak el kell ismételnem, hogy ez nem egy vállveregetés Toddnak. De mindenképpen kellemes csalódás. Egyrészről az, hogy nem nagyon volt játékmenetet befolyásoló bug, másrészről pedig, hogy nem kellett modokat letöltenem, hogy elfogadhatóan fusson a játék. Sajnos a Bethesda egyéb káros szokásait nem sikerült minden esetben kiradírozni.

Ál/Arc

Kezdve mindjárt a karaktermodellekkel, és a rájuk húzott arcmimikával. Szó se róla, nagyon sok fejlődés történet ezen a fronton. A karakterek sokkal több poligonból épülnek fel, sokkal több a kivehető apró részlet az arcokon. Sőt, mintha az arcmimika is javult volna valamelyest. Azonban lehet, hogy ebben az esetben a fejlődés pont az ellenkező hatást váltotta ki. Gondolom mindenkinek ismerős az “uncanny valley” koncepciója. Dióhéjban arról a jelenségről van szó, amikor valami megjelenése és mozgása nagyon közel áll egy emberéhez, de valami mégsem stimmel. Emberszabású robotok, vagy furán művi animációk szokták a furcsa hátborzongató érzést kiváltani az emberből.

A Starfieldnél sokszor éreztem ezt. És én a szerencsések közé tartozom, akik nagyon sokat játszottak Bethesda játékokkal, szóval tudtam, hogy mire számítsak. Azonban míg például a Fallout 4-ben még simán el tudtam fogadni a szereplőket, mint élettelen videojátékkaraktereket, addig a Stardieldben olyan érzésem volt, mintha androidokkal beszélnék. Néha nagyon igényesen kidolgozott androidokkal, de még a legmeggyőzőbbek sem tudtak kievickélni a fent említett halálvölgyből. Még feltűnőbb ez úgy, hogy a karaktermodellek minősége hihetetlenül csapongó.

Voltak olyan szereplők, akiknél kifejezetten magas minőségűek, mintha csak egy modern játékkal játszanék. Máskor meg furcsa gyurmaemberek érzetét keltették, akiknek a hátsó felébe dugott kéz mozgatja a száját. A legrosszabb, hogy abszolút nem is konzisztens a minőség. Ugyanúgy vannak pár sort ismételgető pultosok, akik az első kategóriába tartoznak, mint sok műsoridővel rendelkező karakterek, akik a második csapatot erősítik.

Sajnálom Bethesda, akármennyire is hisztek a program által generált karakteranimációban, messze nem tartunk ott, hogy helyettesítse a mocapet. Így a mozgás legjobb esetben komikus, legrosszabb esetben kimondottan ijesztő lesz. És tudjátok, hogy mi a legrosszabb? Hogy mindez nagyságrendekkel kevésbé lenne feltűnő, ha Toddék nem ragaszkodnának ahhoz, hogy minden beszélgetésnél az NPC orrába húzzák a kamerát.

Ameddig az űrteleszkóp ellát

Egyébként is elmondható a Starfieldről, hogy minél távolabbról nézed, annál impresszívebben néz ki. Egyenesen lenyűgöző tájképeket lehet lőni, és sokszor álltam meg rácsodálkozni egy-egy város vagy kietlen bolygó látványára. Hihetetlenül hangulatos tud lenni egy atmoszféra nélküli, sziklákkal tűzdelt hold felszíne. A háttérben egy gyűrűvel rendelkező gázbolygó, ami mellett épphogy kikacsint az adott csillagrendszer napja. De a városok is kiválóan néznek ki, és ha mást nem, azt el lehet mondani róluk, hogy mind külön identitással rendelkezik. Legyen szó akár New Atlantis felhőkarcolókkal tűzdelt metropoliszáról, akár Akila puritán és régimódi kőrengetegéről.

A közönség által “NASApunk”-nak nevezett vizuális dizájn is betalált nálam. Minden berendezésnek és űrhajónak high-tech, de megfelelően hihető megjelenése van. De szorult a világba egy jó adag retrofuturizmus is. Kicsit olyan, mintha a nyolcvanas években kértek volna meg embereket, hogy írják le, hogyan képzelik a távoli jövőt. Ez a gondolatiság pedig nemcsak a városokban és a berendezésekben, de a fegyverekben és űrruhákban is megjelenik. Hatalmas pirospont jár a Starfield művészeti dizájnereinek, amiért egy ennyire konzisztens, mégis kellőképpen változatos látványt hoztak össze.

De persze itt sem minden fenékig tejútrendszer. Egyrészt minél közelebbről nézzük a játékot, annál több tökéletlenség üti fel a fejét. Kicsit maszatos textúrák, egyenetlen élek, alacsony felbontású mesh-ek. De tudjátok, mit mondanak a biológusok is? Ne nézd mikroszkóp alatt a kajádat, mert még a végén elmegy az étvágyad. Másrészt egy ekkora galaxist nem lehet kitölteni tisztán kézzel készített épületekkel és modellekkel. És bár így is impresszív, hogy milyen sokáig nem tűnt fel az assetek ismétlődése, bizony előbb vagy utóbb óhatatlanul szembejön egy másolt kutatóközpont, barlang, vagy űrkikötő.

Az utolsó frontvonal

A tény, hogy az emberek által, kézzel készített tartalom igényesebb és időtállóbb, mint az algoritmusgenerált tucatkontent, az nemcsak a környezeti elemekre igaz. A küldetéseknél is hasonló a helyzet. A Starfield mellékküldetései a legjobbak között vannak, amit Todd és csapata valaha alkotott. Az ENSZ csillagközi megfelelője, a UC küldetéssorozata olyan emlékezetes narratívák minőségét hozza, mint a Dark Brotherhoodhoz, vagy a Cabot house-hoz kapcsolódó missziók. De hasonlóan kiváló az űrkalózok kincskereső kalandja, vagy a galaktikus cowboyok igazságosztó hadjárata.

Ezeknél a küldetéseknél mintha még a dialógus is jobb lenne, és az NPC-k ábrázata is jobban ki lenne kalapálva. Egyértelmű, hogy a küldetésekbe fektetett munka oroszlánrésze ide ment, és ez meg is látszik. Tele vannak kiváló ötletekkel, szerethető, vagy éppen gyűlölhető karakterekkel, és sokszor humoros vagy teljesen elborult sztorikkal. Ha valaki felteszi a kérdést, hogy miért jár vissza annyi ember a Bethesda RPG-khez annak ellenére, hogy sok éve egyre lentebb csúsznak, akkor az esetek túlnyomó többségében a válasz az, hogy ezekért a küldetésekért.

De akármennyire is ízletesek ezek a mellékszálak, előbb vagy utóbb ki fogunk futni belőlük. Ekkor maradnak a repetitív, szinte MMO-szerű tevékenységek. A probléma az, hogy soha nem tudtam megmondani, hogy melyik misszió lesz érdekesebb és húsosabb, és melyik van ott ballasztnak. Példának okáért egy banki alkalmazott megbízott, hogy hajtsak be egy tartozást. Valami szerencsétlen adóst kellett levadásznom, aki egy kihalt planétára menekült a törlesztőrészletek elől. Szerencsére nem kellett megölnöm, de azért az orrára koppintottam, hogy legközelebb devizahitelt ne vegyen fel. A bankba visszatérve kaptam egy gyanúsan hasonló megbízást, de azt mondtam oké, hátha valami érdekesebbhez vezet a lóti-futi. Nem vezetett. Még tettem pár tiszteletkört, de amikor az ötödik ugyanilyen küldetést kaptam, minden tisztelettel elküldtem a questdesignereket melegebb naprendszerbe.

Harrison Ford zokogna

A “kézzel készített küldetések mindig jobbak” ökölszabály elól egy kivétel azért van. Sajnos ez pont az a misszió, ami végigkísér minket a játékon. A Starfield főküldetésnek csúfolt központi képződménye szégyenletesen rossz. Megkockáztatom, hogy ez a legrosszabb főszál a Bethesda modern történelmében. Ami nagy szó a Fallout 3 “paramilitáris szervezetek lövik egymást, hogy eldöntsék, ki nyissa meg a vízcsapot”, vagy a Skyrim “sikerült valahogy unalmassá tennük a sárkányok és vikingek alapkoncepciót” fősztorija után. A Starfield fővonala egy gagyi kincsvadászat, ahol az elején még valami alibi-indokkal később csak heccből küldözgetnek minket véletlenszerű bolygókra, hogy barlangokból szedjünk össze mágikus ócskavasat.

És ezt mintha a Bethesda is érezte volna, mert a főküldetés nem is érződik annyira főnek. Ó persze, ez az a missziófüzér, aminek a végére érve lepörög a stáblista. Azonban látszólag csak annyi funkciója van a játékban, hogy bevezessen minket az alapvető játékmechanikákba, és összeszedjük a szupererőinket. Alig kapunk a fővonalban információt a világról, vagy a fontosabb karakterekről. Csak végigvezet minket helyszíneken, ahol majd aztán nagyságrendekkel érdekesebb karakterekkel és sztorikkal találkozunk. Ez bennem két kérdést vet fel.

Az egyik, hogy akkor miért ezt dezignálták főszálnak? Biztos vagyok benne, hogy a fontosabb melléksztorikba ugyanúgy bele lehetett volna szőni a fent említett ereklyekeresést. Megspóroltunk volna egy nagyon kellemetlen küldetéssort, és még organikusan össze is köthettük volna a narratívát. Ami azonban még ennél is égetőbb kérdés, hogy Emil Pagliarulo mi a tökömet keres még a posztján? Nyilvánvalóan vannak nála sokkal tehetségesebb írók a Bethesdánál. Mégis, emberünk a sokadik alkalommal bizonyíthatja, hogy teljesen alkalmatlan egy ekkora játék narratíváját összefogni. Lehet, hogy régen ki tudott erőlködni magából értékelhető dolgokat, de ez a képessége mára elenyészett.

Megalovánia

Valószínűleg ugyanazért van Emil is ott ahol, amiért Todd nem tudja kinőni a szükségtelen megalomániáját. Itt van egy teljesen kompetens Bethesda RPG néha kimondottan ötletes és érdekes történetekkel, érdekes világgal, és kőkeményen kikalapált játékmenettel. Aztán minderre rá van hegesztve kábé ötször annyi holt szövet, mint amennyire szükség van. Szerintem nem túlzok, ha azt mondom, hogy a Starfeld bejárható területének nagyjából tíz százalékán van értékelhető és szórakoztató tartalom. A többi végeláthatatlan pusztaság másolt és beillesztett épületekkel, algoritmusgenerált domborzattal és nyersanyagokkal.

Volt egy pont a játékban, ahol eszembe jutott, hogy a Bethesda RPG-k jellemzően legszórakoztatóbb tevékenysége, hogy magasról letojok minden irányított tartalmat, kiválasztok hasraütésszerűen egy irányt, és nekiindulok a nagy semminek. Eddig ez általában be is vált. A Skyrim és a Fallout 4 minden hibája ellenére mindig tudott mutatni olyan dolgot, ami miatt érdemes volt letérni a kijelölt ösvényről. A Starfield ezzel szemben csak nagy. De az nagyon. És ebben a nagy térben alig van valami értékelhető. Van pár – szintén véletlenszerű – találkozás hajókkal, vagy emberekkel, és ezek között is van egy-kettő, ami tényleg meglepő és értékes. De az esetek nagy többségében csak végeláthatatlan kontentsivatagokat fogunk átfésülni a semmiért.

Meg vagyok róla győződve, hogy van olyan játékos, akinek minden vágya, hogy ezt a többszáz bolygót teljes egészében felderítse. Nekik sok kitartást és jó szórakozást kívánok a fingfűrészeléshez. Abból a szögből azonban, ahol én állok, csak azt szűrtem le, hogy ennek a játéknak ki lehetne vágni a háromnegyedét, és az átlag játékos azt sem venné észre, hogy valaha ott volt.

A Birodalom Visszavár

És mindennek a legnagyobb tragédiája, hogy ennek a hatalmas ballasztnak a közepén van egy meglepően szórakoztató játék. Vagy legalábbis én nagyon jól elvoltam a központi játékmenettel. A fegyverkezelés végre nem olyan, mintha egy berágott szamarat próbálnék megülni. Egy rakás pisztoly, puska és mordály közül válogathatunk, amelyek dizájnja és kezelése mind kicsit különböző, de a maga módján az összes jól használható és beleillik valamilyen játékstílusba. Azért azt mindenképpen érdemes megjegyezni, hogy a lövöldözés a játék elején az alapfegyverekkel kicsit lötyögős. De ennek is megvan a maga oka: a játék rá akar venni, hogy jobb markolatot, tárat, vagy célkeresztet biggyesszünk a durranó botunkra.

Ezeket csak tovább erősítik az RPG-rendszer gerinceként szolgáló perkek. Ezek olyan képességek, amiket szintlépéssel tudunk kitanulni. Kicsit emlékeztet a Fallout 4 RPG-elemeire, de míg ott a karakterünk főbb attribútumaihoz volt kötve, hogy milyen perkeket tudunk megtanulni, a Starfieldben semmi nem akadályoz meg minket, hogy oda pakoljuk a pontjainkat, ahová csak akarjuk. Számomra ez a rendszer jobban működött, mint az eddigi Bethesda-játékokban. Bár még mindig inkább RPG-lightnak titulálnám a Starfieldet, és nyilván itt is vannak százalékos bónuszokat adó “töltelékképességek”.

Azonban sokkal gyakrabban kaptam magam azon, hogy egy-egy perk kitanulása alapjaiban változtatja meg a játékmenet egyes elemeit. Az egyik képesség például lehetővé teszi, hogy űrhajónk hajtóműveit begyújtva lerázzuk a minket üldöző gépeket. Összességében úgy éreztem, hogy ha máshová rakom a pontjaimat, akkor más lesz a játékélményem, ami végső soron egy jó RPG-rendszer egyik legfontosabb ismérve.

Az utolsó Jedik Ányos

És akkor még nem is beszéltem a játék során összeszedhető űr-szupererőkről. Bár ezeket nem tudjuk a saját ízlésünkre szabni, de elképesztően sokat tudnak mélyíteni a játékmeneten. Van itt minden, mi szem-szájnak ingere. Falon át láthatjuk ellenfeleinket, tűzgolyókat hajíthatunk, majdnem teljesen láthatatlanná válhatunk, vagy Max Payne módjára belassíthatjuk az időt magunk körül. Bevallom, kicsit megijedtem, amikor valaki ezeket a Skyrim sárkánykiáltásaihoz hasonlította.

De érzetre több helyzetben és érdekesebb módokon tudtam használni az űrerőimet, mint a TES5-ben. Az egyik képességgel például tudunk olvasni a körülöttünk lévő NPC-k gondolataiban. Nemcsak azt látjuk, hogy merre fognak továbbmenni – ezzel megkönnyítve a lopakodást -, de dialógusokban látjuk, hogy melyik dialógusopcióra mit fognak válaszolni.

Mégis, a legtöbb szupererő a harcos hivatott felturbózni. És kutya legyek, ha nem sikerült a végére ténylegesen szórakoztatóvá tenni a tűzharcokat egy Bethesda játékban. Még olyat is merészelek leírni, hogy a második végigjátszásom közepére úgy takarítottam ki a banditatanyákat, mintha egy Dishonored játékkal játszanék. Sajnos a szobahőmérsékletű IQ-val rendelkező ellenfelek miatt erre semmi szükség nem volt, de összességében majdnem ugyanolyan szórakoztató időlassítás közben fejbelőni öt rongybabát, mint öt ellenfelet, akik gondolkodnak is.

A végtelenbe és tovább

A Starfieldben egy rakás tök jó ötlet van. Végre élvezetes a játékmenet, ha nem is végtelenül mély, de legalább változatos az RPG-rendszer, és az űrcsaták is közepesen szórakoztatóak. Nagyon csábít egy olyan játék, ami az emberiség valószínűleg utolsó nagy felfedezőtúrája közben játszódik. A Starfield a legjobb pillanataiban meg is villantja egy ilyen játék árnyékát.

Sajnos a játékon sötét szellemként rajta ül a Bethesda járulékos súlya. És most még nem is a stúdió szebb időket is megélt megítéléséről beszélek. Todd megalomániájáról és “a több mindig jobb” gondolkodásmódjáról, Emil szörnyű történetírásáról, a Creation Engine-ről, arról, hogy minden terület hatszázfelé van szabdalva töltőképernyőkkel, a plasztikus karakteranimációkról, és még sorolhatnám.

Valahol itt a sok sallang alatt el van rejtve egy kiváló játék, amire néha rá is akadtam. De akárhányszor rátaláltam, az együttlétünk rövid és fájdalmas volt. Mert még amikor jól is éreztem magam a Starfielddel, egy pillanatra sem tudtam másra gondolni, mint hogy “bazdmeg, mennyivel jobb lenne ez, ha nem a Bethesda fejlesztette volna!” És amíg ez jár a fejemben, és amíg Todd nem hajlandó levetközni az előző bekezdésben felvázolt toxikus szokásait, addig nem tudok 7 pontnál többet adni.

7/10

A Starfieldben valahol nagyon mélyen rejtőzik egy piszok szórakoztató játék. Nagyon nagy kár, hogy ezen a játékon rajta ül a Bethesda elavult dizájnja, Todd Howard baromságai, Emil Pagliarulo szörnyű történetírása, és az a monolit, amit Creation Engine-nek hívnak. Amíg ezeket nem tudják kidobni a francba, addig nem vagyok hajlandó ennél magasabb pontot adni Bethesda RPG-re.