Bár a Don’t Nod elsősorban a Life is Strange miatt lett ismert, az utóbbi években jócskán bővítettek a portfóliójukon. A narratív kalandjátékokon túl elkészítették például a hegymászós Jusant-ot, vagy a Vampyr című, vérszívós szerepjátékot. Azon tehát nem lepődtem meg, hogy a Bansihers: Ghosts of New Eden is egy akció-RPG lesz, ugyanakkor biztos voltam benne, hogy a hangsúly ezúttal is a történetmesélésen nyugszik majd. A játékmenettől viszont egy kicsit tartottam, hiszen a francia csapat a debütáló Remember Me óta nem tett le gördülékeny harcrendszert az asztalra. Az előítéleteimben nem kellett sokat csalódjak.
Szó sincs róla, hogy a cikk hónapos csúszása a játék minőségének “érdeme” lenne. A Banishers egy nagyon is kellemes, hangulatos élmény, egy erős központi történettel. Ahogy a Vampyrban, úgy itt is egy elemi ellentmondásra épül a narratíva, amelyben a főszereplőknek vagy így, vagy úgy, de meg kell hasonlaniuk önmagukkal. Köré pedig egy megkapó szellemirtós sztori áll össze, amely hátán cipeli a Banishers mintegy 30 óráját. Csak közben valahogy le kell nyelni a keserű pirulát, hogy az összecsapások maximum tölteléknek mennek el. Nekem sikerült ettől elvonatkoztatnom, így kifejezetten jól szórakoztam. Lám, néha jól jönnek azok a prekoncepciók.
Who you gonna call? Banishers!
Az Úr 1695. évében Antea Duarte és tanítványa, Red mac Raith az Újvilágba érkezik, barátjuk, Charles Davenport tiszteletes kérésére. A két szelleműző szolgálataira azért van szükség New Eden városában, mert egy minden korábbinál erősebb átok sújtja a vidéket. A népesség elmenekülni sem tudott a területről, mindent fagy borít, az embereket rémálmok gyötrik. Mire odaérnek, Davenport is megtért teremtőjéhez, és a helyiek sem túl segítőkészek, így a két főhősnek egyedül kell felgöngyölítenie az ügyet. Mielőtt még bármi eredményt is elérhetnének, a templomba beköltöző, és az átok forrásának tűnő démon csapdába csalja őket. A rém az összecsapás során egyszerűen kivégzi Anteát, és kihajítja Redet az ablakon, megpecsételve New Eden sorsát.
Red azonban túléli a kalandot, és egy boszorkány segítségével felépül. Később pedig találkozik Antea szellemével is, aki nem tudott békében továbbállni. A páros újraegyesül, hogy valahogy megállítsa a rémálom hatalmát, de közben egy súlyos dilemmával is szembesülniük kell. Hivatásuknak pont az a lényege, hogy az itt ragadt lelkeket akár erőszakkal, akár finoman, de a túlvilágra segítsék. Ugyanakkor lenne arra is lehetőség, hogy sötét rituálék és emberáldozatok által feltámasszák Anteát. Rednek vagy a szerelmét, vagy az elveit kell feladnia, és a döntés egyre nehezebb lesz, ahogy fogy az idejük. És közben az sem egyértelmű, hogy New Eden túlélőinek, akik jócskán tettek a kialakult helyzetért, irgalom és nyugalom, vagy pedig kemény igazságszolgáltatás jár.
Gloriett a hullának
A visszavágó előtt azonban meg kell ismernünk az ellenséget, így a bősz kaszabolás mellett némi kutatómunkára is szükségünk lesz. A nyomozás során általában egy-egy kísértet által zaklatott embert kell megszabadítani a szenvedésétől, ami váratlanul sok munkát igényel. Beszélgetni kell az érintettel, több helyszínt is át kell kutatni, köztük pedig gyakran nyomkövetés segítségével vezet az út. Bizonyos részletekre csak Antea lát rá a szellemvilágon keresztül, így érdemes időnként rá is átváltani. Azért általában magától is felhívja a figyelmünket, ha valami fontosat szem elől tévesztenénk, így a konstans létsíkok közötti váltogatás nem fog kellemetlenségeket szülni.
De a Banishers egyébként is szereti fogni a kezünket. A legtöbbször az iránytűnkre applikált jelölőkkel pontosan megmondja, hova kell mennünk, és ha át is kell vizsgálni egy területet, a kötelező elemek ki lesznek emelve. Ez azt jelenti, hogy a keményvonalas nyomozásélményt érdemes elfelejteni, egy sokkal felvizezettebb, de még tolerálható variánsért cserébe. Mivel intellektuális kihívás nem jár a keresgéléssel, a kísértési ügyek teljes egészében a konkrét történeten múlnak – szerencse, hogy ezek szinte kivétel nélkül remekül sikerültek. Ugyanakkor türelemre így is szükségünk lesz, hőseink ugyanis szeretnek minden megvizsgált tárgyhoz egy rövidebb kommentárt fűzni. Így bár nem kell ténylegesen elolvasni minden terjengős levelet, cserébe a diskurzus alatt mással nem nagyon tudunk interaktálni.
Ami leginkább zavart a nyomozással kapcsolatban, az az, hogy mennyire ki vagyunk zárva a következtetési folyamatból. Még az Alan Wake 2 esetén is megvan az illúziója annak, hogy van szerepünk az ügyek kimenetelében. Ugyan csak egy kőbe vésett megoldás volt, de azt legalább nekünk kellett kitűzni a táblára. A Banishers viszont messziről kerülte mind ezt, mind a Sherlock-játékok szisztémáját, és helyettünk megszüli a spanyolviaszt minden alkalommal, amint elhangzottak a megfelelő információk. Ez már nem csak nem adott hozzá, hanem valamelyest el is vett az élményből.
Halott embereket látok
Szerencsére a rejtélyek maguk kifejezetten erősek. Bár egész sok van belőlük, mégsincs köztük két egyforma, vagy gyanúsan hasonló. Bizonyos alapvetések persze lesznek. A kísértett szinte mindig ludas a szellem halálában, de a nyughatatlan lélek is gyakran rejteget valamit. A karakterek ennek köszönhetően sohasem fekete-fehérek, ami kifejezetten szerencsés, ha morális döntéseket kell meghozni. A feldolgozott témák pedig sokrétűek és komolyak. A Banishers éretten foglalkozik a megbocsátás, a felelősség, az előítéletek, a vallási fundamentalizmus, a hűtlenség és az elfojtott érzelmek területével, csak hogy párat említsek. Emellett nem ódzkodik néhány társadalmi kérdéstől sem, mint például a rabszolgatartás, szociális különbségek és kirekesztés – nem csoda, ha páran azonnal woke-nak titulálták a játékot. Sebaj, ez a műfaj velejárója.
A feldolgozott témán túl a kísértési esetek története is hordoz pár fordulatot. Ahhoz képest, hogy a többségük csak ajánlott mellékküldetés, egészen komoly kidolgozottságot kaptak. Ehhez nem egyszer saját, dedikált helyszín is kapcsolódik, amelynek felkeresése során az adott környéket is bejárhatjuk. Ezek a nagyobb lélegzetvételű missziók tehát sohasem érződnek kipipálandó rutinnak, és könnyű akár órákra is elveszni bennük.
A lezárásukkor meghozott döntések azért nem mindig érződnek ilyen fajsúlyosnak. Igaz, ebben jelentősen befolyásol az is, hogy Antea sorsát milyennek tervezzük. Ha elköteleződtünk valamelyik megoldás felé (és ezt lényegében muszáj megtenni), akkor kötve lesz a kezünk. Például, ha a feltámasztásra törekszünk, az NPC-k többségét fel kell áldozzuk a missziók végén. Elvégre furcsa is lenne, ha az egyik protagonista sorsát az alapján döntenénk el, hogy Jacob, a paraszt mennyire szimpatikus nekünk. Ha az a célunk, hogy Anteát átsegítsük a túlvilágra, akkor azért van némi mozgásterünk. Ilyenkor ugyanis választhatunk, hogy a szellemeket erőszakkal elűzzük, vagy békésen engedjük szélnek, így mindenki hódolhat a saját kis igazságérzetének. Ezen túl nem sok jelentősége lesz, hogy mit választunk, a reggeli müzlidnek hasonló befolyása lesz a végkifejletre.
Bűn és bűnhődés
Ha sikeresen csökkentettük az ittragadt lelkek számát, még mindig lehetőségünk van az élők sorsát is egyengetni. Minden nyomozós ügyhöz tartozik még egy mellékküldetés, ahol szépen elvarrhatjuk a szálakat. Ezek már nem olyan makulátlanok, mint a rejtélyek kibogozása. Némelyik egy egyszerű tárgykeresgélős megbízás, a másik ugyanez, csak körülményesen és hosszan. A végeredmény viszont kárpótol: a korábban megismert mellékszereplők békére találhatnak. Ha egy terület minden gondját elsimítottuk, az érezhetően megjelenik az atmoszférában is.
A jól végzett munka öröméhez viszont jó pár óra kerülőút vezet, amely alatt még csak szóba sem kerültek a főküldetések. Ez nem probléma, sőt, utóbbiak egy része konkrétan arra szolgál, hogy megnyissa nekünk a szelleműzésre váró területeket. Ugyanakkor a központi szálat sem érdemes elhanyagolni, mert itt találjuk a legerősebb karakterdrámákat és a legkomolyabb dilemmákat. Az ugyanis hamar kiderül, hogy New Eden jeles polgárai vastagon benne vannak a slamasztika kialakulásában. Mind bűnös, esendő emberek, akiknek néhány szörnyű döntést kellett meghozniuk. Nekünk jogunkban áll megkímélni vagy megbüntetni őket, de bárhogy választunk, igazi idill nem maradhat utána.
Ahogy természetesen nem vár minket békés mályvacukor-sütögetés a történet legvégén sem. A játék tudatosan készít minket a döntésre, és kétszer is el kell köteleződnünk valamelyik befejezés mellett. Maguk a lezárások nem egyformán hatásosak, de a feléjük vezető úttal együtt így is korrekten tesznek pontot egy ámokfutás vagy egy békés továbblépés végére.
Sok beszédnek sok a teteje
A viszonylag masszív sztori egyébként minden lustaság nélkül, alaposan lett megírva. Nem lesznek kísértetiesen hasonlító elemek, megúszott konfliktusok, vagy univerzális szövegek. Sőt, a karakterek gyakran reflektálnak a döntéseinkre, vagy arra, milyen mellékküldetésekkel találkoztunk már. A párbeszédekbe egyértelműen rengeteg munkát fektettek, talán egy kicsit túl sokat is. Néha egy enyhén megterhelő tudott lenni a hihetetlen mennyiségű beszéd, ami nem mindig szól is valamiről. A kicsit JRPG-habitussal megírt dialógusok ugyan lehetőséget adnak még arra is, hogy a falusi pletykákról érdeklődjünk, de közben aránylag kevés valós információ hangzik el a lényeges dolgokról. Azért ennyire nem izgalmas a helyiek sorsa.
Viszont legalább a szereplők komplexek, és ez nem csak az NPC-kre, de a két főhősre is igaz. Ők is távol vannak a tökéletes emberektől (vagy szellemektől), gyakran vannak konfliktusaik, de egy pillanatig sem lehet kérdés, hogy fontosak egymásnak. A poénkodásaik, ugratásaik, kisebb-nagyobb hibáik hiteles figurákká teszik őket, akikért lehet szorítani. Az írók ügyesen erősítették meg általuk a központi döntés nehézségét is: láthatóan szenvednek a gondolattól, hogy örökké el kell veszítsék egymást, és ez könnyen elindíthat bárkit a morálisan megkérőjelezhetőbb végkifejlet irányába. De bárhogy is döntünk, a New Eden sorsát felölelő történet mindenképpen értékes tanulságokkal szolgál, ahol a felvetett kérdések legalább annyira fontosak, mint a végén kapott válaszok.
Kinyír eleison
Sajnos a játékmenet jelentős részét kitöltő harcok nem lettek ennyire emlékezetesek. Bár meg sem közelítjük a Vampyr körülményességét, egy nagyon standard közelharci szisztémát kapunk. Lesz egy gyors és egy erős, feltölthető támadásunk, egy gomb a blokkolásra, egy pedig a kitérésre. Lényegében ha játszottál már TPS akció-kalandjátékkal, akkor próbáltad már a Banishers harcrendszerét is. Maga az irányítás egyébként gördülékeny, néha ugyan túlbuzgóan próbál segíteni a megfelelő célpont megtalálásában, de ez nem töri meg a lendületet. Így tehát van egy dinamikája az összecsapásoknak, amikkel el lehet ütni az időt. Csak nem szabad elfeledkezni arról, hogy ez a csatározások bécsi szelete és hasábburgonyája.
Meg az sem segít a helyzeten, hogy ugyan tudunk parry-zni, erre ritkán lesz szükség. A legtöbb agresszív eszmecsere ugyanis annyira egyszerű, hogy hatékonyabb csak simán direktben lekaszabolni minden ellenünk felvonuló lidércet és pokolszökevényt. Egy-két elit ellenfél kivétel csak ez alól, de ők is inkább csak lassan fogynak el, mintsem kifejezetten veszélyesek. Így azért idővel megfárad az ismert recept, pláne, hogy minden küldetés közben vagy tucatszor előkerül ugyanaz a pár fajta delikvens kellemetelenkedni.
Az opponensek változatossága sem fog zavarba ejteni, lényegében három lidérctípussal találkozhatunk, néhány elit ellenféllel, és az ő variánsaikkal. Néha megpróbálnak megszállni egy-egy holttestet, amit minél hamarabb meg kell kadályoznunk. Ha ez nem sikerül, vagy eleve porhüvellyel együtt érekeztek meg a csatatérre, akkor először a gazdatestet kell lehámozni róluk. Ez idő alatt egy kicsit strapabíróbb, erősebb ellenféllel állunk szemben, aki eltérő stratégiát igényel.
Szellemököl vasököl
Már csak azért is, mert rajtuk kevésbé fog a kard, nem úgy, mint Antea öklei. Ilyenkor érdemes a szellem-mesterünkre bízni magunkat, aki a történet előrehaladtával egyre több képesség birtokába jut. Idővel beleteleportálhatunk a lidércek arcába, amely a blokkjukat is feltöri, hatalmas energialökettel taszíthatunk el mindekit magunk körül, vagy leláncolhatjuk a pokolfajzatokat. Ezek a képességek sokat hozzáadnak az összecsapások élményéhez, és egy kicsit keményebbnek is érezhetjük magunkat, mintha csak monoton ütlegeléssel rendszabályoznánk meg a kallódó lelkeket. Erre a kivégzőmozdulatként is működő direkt szelleműzés is remek megoldás, mindig kielégítő volt egy ellenfelet csak simán kitörölni ebből a világból.
Antea különleges mozdulatai a megfelelő út megkeresésésben és megtisztításában is kulcsszerephez jutnak. A hihetetlen mennyiségű kolbászolás, amely az osztályrészünk lesz, kiegészül néhány feladványnak csúfolható mechanikával. Ilyenkor kocsitologatásoknak, sziklamászásnak, falak összetörésének és átkozott indák elpuszításának tetszőleges lineáris kombinációjával kell megbirkóznunk. Ez néha szórakoztató és egész ötletes, máskor inkább csak rutin. Az indák például előszeretettel jönnek elő csak magukban is, igaz, a felszámolásuk nem is rossz móka. Miután Anta segítségével kiiktattuk a központi magot, Reddel kell lelőnünk időre az ezután kinyíló gócpontokat. Mivel ezek előszeretettel bújnak meg kis sarkokban, okosan kell megválasztani, honnan kezdjük a műveletet.
Ha már lövöldözés, egy puskát is megkaparinthatunk még viszonylag a játék elején. Ez inkább kiegészítő szerepben lesz a kardunkhoz képest, de megvan a maga funkciója a viadalokban. Egyrészt, bizonyos opponensek csak így érhetőek el, másrészt bárki ellen hasznos lehet, ha okosan használjuk. A mordályunk egyben ki is mozdítja a harcrendszert a nyugalmi helyzetből, hiszen használata kockázattal jár. Elvégre a korabeli viszonyoknak megfelelően az újratöltés nem egy azonnali folyamat, és így a tűzsebességünk is kimért lesz.
Alászállunk a pokloklra
Erre azonban már bőven lehet különböző harcstílusokat építeni, és ebben a fejlesztések is támogatnak. Sok közülük ugyanis kompromisszumot ajánl, vagy különböző képességek kombinációjára épít. Ennek köszönhetően átgondoltan kell tuningolni magunkon, hogy ne üssék ki egymást a választott fejlesztések, vagy ne ellentmondó stílusokból foltozzuk össze az upgrade-gúnyánkat. Emellett egyes opciókat nem is választhatunk ki egyszerre, de bármikor válthatunk köztük. Így egy meglepően komplex és kompetens fejlesztési szegmenst kapunk, amellyel örömmel kísérleteztem… volna, ha a lelkesedésem nem veszett volna el egy kicsit a harcok felé.
Mert sajnos egy élvezhető, ámde homogén massza válik belőlük egy idő után, ahol tök mindegy, hogyan rugaszkodunk neki a szellemirtásnak. Pláne, hogy a fegyverek és az egyéb felszerelések statisztikái sem számítanak igazán sokat. A nagyobb szám jobb, a kisebb rosszabb, kivéve, ha negatív hatásról van szó, mert akkor pont fordítva. Nagyjából ennyit kell tudni az egészhez, és ugyanazt a pár cuccot fejleszteni, amíg csak lehet. Itt nem érdemes nagyon kísérletezni sem, mert valami nagyon elcsúszott a kereskedelemnél. A szűkös erőforrásokat ugyanis szinte esélytelen az árusoknál kiegészíteni az elszállt árak miatt. Kicsit olyan ez, mint lemenni a boltba kajáért. Néha a realizmus inkább hátrány.
Ha mégis össze akarjuk kuporgatni az anyagiakat, túlórázhatunk a számtalan elrejtett kincs után kutatva, vagy eladhatjuk a felesleges nyersanyagokat. De ezekből az opcionális feladatokból annyi van, amennyinek képtelenség ép ésszel a végére járni. Lesz itt számtalan láda, megidézhető és legyőzhető démon, megtisztítható terület, sőt, még a túlvilágba is átugorhatunk egy kis rendszabályozásra. Tartalomból nincs hiány, a Banishers 25 órája mellékküldetésekkel és keresgéléssel simán 40 fölé tornászható.
Az Éden szépségei
A Banishers egyébként nem néz ki rosszul, igaz, nem is definiálja újra az ipari alapvetéseket. Átvezető videók közben kifejezetten pofásan fest, az arcmimikák kiválóak, de mozgásban már nem annyira meggyőző. Szó sincs róla, hogy csúnya lenne, de leginkább átlagos, mind technikailag, mind művészileg. Az egyes területeknek megvan ugyan a maguk egyénisége, de mindegyik a maga módján szürke. Nagyon emlékezetes látványelemek nincsenek, csak New Eden városában, igaz, az általános hangulat így is szépen összeáll. Hiába nem túlzottan változatos a táj, ha ebből is kialakul egy kellemes atmoszféra, akkor nem panaszkodom. Itt pontosan ez történik, így sohasem éreztem igazán sivárnak a Banishers által elém tárt környezetet.
A megfelelő légkör kialakulásában a zenének is hatalmas szerepe volt, amely kiválóan festi alá a különböző intenzitású eseményeket. Időnként a Witcher 3 OST-je is eszembe jutott róla, ami mindenképpen dicséret, még ha annyi emlékezetes dallamot nem is sikerült a Banishers-be erőltetni. A hangzás egyéb részei is korrektek, a harci zörejek, vagy az apró hangjelzések finoman, szürke eminenciásként látják el a feladatukat. A szinkron pedig szintén rendben van, a mellélszereplők sem rosszak, Red és Antea színészei pedig kifejezetten erős alakítást nyújtanak.
Ami végül összeáll, az egy minőségi, de több pontján maradi játék. A Banishers ugyan szinte minden elemében legalább korrekt, de sehol nem mert komoly kockázatokat vállalni. A harcok ugyan élvezhetőek, de magamtól nem kerestem őket, mert az ezeréves formula nagyon hamar kifárad. A látvány igényes, megteremti a hangulatot, de nem nevezném kreatívnak. A nyomozás ugyan remek élmény a felderített szálak miatt, de mechanikailag végtelenül primitív. Egyedül a történet az, amely kiemelkedik az igényes középszerűségből. És az az igazság, hogy én erre számítottam, és egy Don’t Nod játáknál ez nekem elég is. De nem vagyok biztos benne, hogy mindenki ilyen kompromisszumkész lesz.