Tanár úr: Ritkán vagyok igazán izgatott játékok miatt. Ezt nem úgy értem, hogy nem várok bizonyos címeket. Inkább úgy, hogy ritkán dobok el minden mást, hogy felüljek a hype vonatra helyjeggyel. Valószínűleg szakmai ártalom. Ha évente bekajál az ember 40-50 játékot, és ezek jelentős részéről még elemzést is ír, nehezebben vizionál aranyborjúkat a jövőbeli megjelenésekbe. Ez azonban nem azt jeleni, hogy nem mozgatja meg a fantáziámat egy-két trailer. Így volt ez a Belmont’s Curse esetében is. Nem elég, hogy az Evil Empire fejlesztette, akiknek az egyik kedvenc roguelite-om, a Dead Cells kivételesen hosszú életútját köszönhetem, mind a prezentáció, mind pedig a játékmenet kifogástalannak tűnt.
És hogy beváltotta-e a Belmont’s Curse a hozzá fűzött reményeket? Igen is, meg nem is. Egyrészt kiválóan integrálja az elmúlt másfél évtized újhullámos vívmányait a metroidvania zsánerből. Fluid harcrendszer és animációk, modern megjelenés, skill-vezérelte felfedezés. Másrészt talán pont emiatt a legújabb Castlevania nem tud több lenni, mint egy jól összerakott, modern metroidvania. És bár ez számomra pont elég, szemmel láthatóan sok rajongónak kicsit belegázolt a nosztalgiától fűtött önérzetébe. Ezt pedig megértem, még ha nem is tudok vele teljesen egyetérteni.

Chewie: Ha már izgatottnak kell lenni egy játék miatt, akkor íme az én háttérsztorim: általános iskolás korom óta oda vagyok a Castlevania-sorozatért. Viszont nehéz elmenni amellett, hogy az utolsó, igazán klasszikus értelemben vett Metroidvania-epizód az Order of Ecclesia volt 2008-ban. Azóta pedig kijött a From Software összes Souls-játéka. De még a Metroidért is a spanyol MercurySteam – ugyanaz a MercurySteam, akinek a 2014-es Lords of Shadow 2 próbálkozása egészen idáig koporsóba lökte a Belmont dinasztiát – felel egy jó ideje. A Metroidvania zsáner pedig talán sikeresebb, mint valaha, és (szerintem) kétségkívül az utóbbi évtized hulláma sokkal jobban megmozgatta az érdeklődőket.
Nem is várható el, hogy a régi részekért felelősök hajtsák az igát 2026-ben, ezért különösen nem volt bajom azzal, hogy az Evil Empire felelt a Belmont’s Curse-ért. A Dead Cells-hez nem igazán volt még szerencsém, de tisztában vagyok vele, hogy sokan szeretik, és még Castlevania DLC is készült hozzá.
A beszámoló során inkább a korábbi részekhez fogom hasonlítani a Tanár Úr által felvázolt tényeket, örömódákat és kritikákat egyaránt. Valahol most is hihetetlennek érződik, hogy itt egy új rész, ami bár inkább szorgosan beállt a többi Metroidvania mögé, ahelyett, hogy előállna valami forradalmival, az összképe erős, és ízig-vérig Castlevaniának tudható be. Akinek pedig a régebbi játékstílusra fájna a foga, annak tudom ajánlani a Bloodstainedet (a visszatérő Iga-szál).
Drakula halott és élvezi
Tanár úr: Történetünk Valamikor a 15. század fordulóján kezdődik, egy szűk emberöltővel Dracula állítólagos halála után. Párizs lángokban áll. És bár ezt a képet a helyiek is rekreálni tudják párévente, ezúttal valami sötétebb erő munkálkodik a háttérben. A Belmont vérvonal legfiatalabb sarja, Rose neki is indul, hogy kiderítse, milyen métely fertőzte meg a francia fővárost. Bevallom, kicsit nehéz úgy írni egy Castlevania sztoriról, hogy a sorozattal bevallottan csak érintőleges kapcsolatom van. Első snittre úgy érződik, hogy egy kompetensen megírt, de esszenciájában botegyszerű narratívával van dolgunk. Gonosz entitások gonosz dolgokat csinálnak, mert gonoszok. Nyilván az sem nagy spoiler, hogy a játék végén meg kell ölni Draculát. De ez csak olyan kötelező elem, mint hogy egy RE játék végén robbanóanyagokkal kell egy szupermutánsból húspépet gyártani. Valószínűleg egy tősgyökeres Castlevania rajongó jobb betekintést tud adni a történetbe, így minden tisztelettel át is dobom a labdát Chewie-nak.

Chewie: Finoman szólva a narratíva sosem volt több egy amolyan „horror-tematikájú hullámvasútnál” a Castlevania-játékokban, ami kimerül annyiban, hogy megmászunk egy hatalmas, helyenként kicsit absztrakt kialakítással bíró kastélyt. A Halál fogsorát sokadjára kicsontozzuk, Medúza elé tükröt helyezünk, de azért időnként szerettek csavarni egy-kettőt az addig megszokott és hagyományos dolgokon: az Aria of Sorrow-ban pl. mi vagyunk Drakula reinkarnációja, a közkedvelt Symphony of the Night-ban pedig Alucardként kell egyszer és mindenkorra (jó vicc) véget vetni Drakulának. Mint egy RE-játék esetében, tényleg csak amolyan kötelező elem, és nem ezért alakult ki egy ilyen dedikált tábor a játékok körül.
Ökölszendvics fokhagymakrémmel
Tanár úr: A játékmenet már kissé érdekesebb és kacifántosabb ürgelyuk. A központi harcrendszer minden apró részletén érződik az Evil Empire keze nyoma. Na meg a fentebb említett, újhullámos metroidvania-behatás. Ütés, átcsúszás ellenfelek alatt, hárítás. Ez adja a jól ismert combat-szentháromság gerincét. Rövidesen azonban pár új trükkel bővül az arzenálunk, amelyek közül talán a legfontosabb egy csáklyavetőként is funkcionáló varázsostor. Nyilván ennek a környezet felfedezésében is van szerepe. Ami azonban talán még érdekesebb, hogy mennyire felpörgeti a harcokat. Bevallom, az istráng beszerzése előtt kicsit nyögvenyelősnek érződtek az ütközetek. Nem arról van szó, hogy Rose kimondottan lomha lenne, egyszerűen csak ott motoszkált a fejemben, hogy mintha valami hiányozna.
Miután azonban a Belmont’s Curse kezembe nyújtotta ezt az esszenciális eszközt, alapjaiban változott meg a harcrendszer érzete. Szerencsétlen démonfattyakat kilométerekről meg tudtam ragadni, csak hogy a hangsebesség ötszörösével rántsam magam hozzájuk, miközben egy fattyúkardot, pallost, vagy épp szöges boxert tartottam az arcuk felé. Ez nemcsak abban segített, hogy az intim közelséget fenntartsam az ellenfelekkel, de lehetőségek egész tárházát nyitotta meg a légies harcmodor tekintetében. Így lett Rose, eredetileg kicsit földhözragadt bunyózásából könnyed, kecses és pörgős harcrendszer.

Nyilván ezen a fegyverek is nagyon sokat dobnak. Vannak itt szöges ostorok, egy-és kétkezes kardok, dupla szablya, rövidkard és pajzs és természetesen bokszkesztyűk is. Ezek pedig egytől egyi más-más hozzáállást kívánnak meg a játékostól. A duplakard például nagyban épít az időzítésre, így nem elég az ellenfél mozdulatait figyelnünk, a saját suhintásaink ritmusát is le kell követnünk. Külön öröm ráadásul, hogy a fegyverválasztás nem kizárólag személyes ízlés kérdése. Persze, bizonyos játékstílusokhoz jobban passzolnak az ostorok, amelyek közepes távolságból a leghalálosabbak, másokhoz pedig az ellenfelek aurájába belemászó, sorozatpüfölők illenek. De bizonyos főellenségek vagy mezei ellenfelek esetén megfontolandó más-más fegyvernemet választani.
Chewie: Ennyi év kihagyás után nagyjából elég hamar kézre állt a Belmont’s Curse mókatára. Adott a platformerkedés, a felfedezés és megakadás varázsa (vagy frusztrációja), a megannyi klasszikus szörny és démon, ami bármi áron magával visz minket, csak nehogy eljussunk Drakula trónjához. Én egy picit lassúnak éreztem a navigációt, de az Arcane Whip nemcsak gördülékenyebbé tette a mozgást, de hihetetlen adrenalinnal tölti el a játékost, ahogy egy szakadékon keresztül az ellenfél arcába csapunk, átlendítjük magunkat, és még annál is gigászibb csapást mérünk be. Erre korábban nem volt lehetőség, pláne annak betudhatóan, hogy az ellenfelekkel való direkt kontakt instant életerőveszteséggel járt.

Ha egy komoly(abb) kritikával tudnám illetni a fegyverarzenált, akkor számomra annyira hihetetlennek tűnik, hogy nincs lehetőség quick-swapra. Akár csak egy gombnyomással két különböző build között, mint ahogy a Dawn of Sorrow lehetővé tette ezt 2005-ben. Félre ne értsetek, nem egy akkora kunszt lepauzálni a játékot, belépni a fegyvermenübe és kiválasztani a számunkra ideálisat, de egy idő után azért ki tud zökkenteni a flow-ból.
Viszont jár a pirospont, amiért a fegyverek immár többet nyújtanak, minthogy vertikálisan vagy horizontálisan hosszabbat vagy nagyobbat vágnak. Kifejezetten ötletesnek tartom, hogy a lándzsát el lehet dobni, a kesztyű viselésével igencsak lehet kombózni, de még a kard + pajzs kombó visszatérése is valahol megmosolyogtatott. Úgy gondolom, hogy mindenki meg fogja találni a számára szimpatikusat, és időnként, a szituációhoz mérten tényleg érdemes kizökkennünk a komfortzónánkból.
Visszakézből tűzgolyó
Tanár úr: De a választható fegyverek csak a harcrendszer-képlet felét teszik ki. Az összegyűjthető varázslatok legalább ennyira integráns részei az egyenletnek. Ahogy az várható, ezek használata manát igényel, amelyet Rose egyrészt ellenfelek ütlegelésével, másrészt bizonyos relikviák használatával tud visszatölteni. Ezeknek a használata pedig, ha nem is kötelező, de erősen ajánlott. Egyes mágikus trükkök teljesen át tudják formálni azt, ahogyan a harcrendszerre gondolunk. Persze itt vannak az egyszer elsütős, natúr sebzőátkok. Mint például a platfonról lecsapó munkásököl Thürmer Gyula ajánlásával. De olyan egzotikumokat is találhatunk köztük, amik bizonyos időablakon belül visszateleportálnak minket egy előzetesen kiválasztott helyre, miközben elkerüljük ellenfeleink támadásait és még életerőt is töltünk vissza.
Mindehhez pedig jönnek a relikviák, mint apró-cseprő pszeudo-RPG elemek. Ezek gyűjthető ereklyék, amelyekből egyszerre hármat tudunk magunkra aggatni és jellemzően valamilyen passzív bónuszt szolgáltatnak. Van olyan, ami növeli a gyógyitalok által visszatöltött HP-t növeli, vagy éppen manát tölt vissza minden alkalommal, amikor arcul csapnak minket. Nem azt mondom, hogy egy-egy ilyen köré komplett játékstílust lehet építeni, de kitűnően lehet velük finomítani a választott fegyverünk és varázslatunk által kijelölt harcmodort, vagy enyhíteni egy-egy fájdalmasabb boss vagy régió viszontagságait.

Összességében a Belmont’s Curse harcrendszere játékos oldalról kiváló. Pörgős, változatos és élvezetes. Még ha nincs is meg benne az a fajtra mechanikai mélység, mint ami a Silksongot, vagy a Nine Solst jellemzi, az akrobatikus mozgás, a visszajelzés pontossága és a puszta látvány legalább nagyrészt kárpótol ezért.
Chewie: Úgy gondolom, hogy főleg a potion- és relikviarendszer bevezetésével érezhető, hogy az Order of Ecclesia óta a Souls-széria és a Hollow Knight mennyire megreformálta ezt a zsánert. Nem mondom, hogy nem hiányoznak a furfangos mechanikákkal ellátott vértek vagy a gyorséttermi kaja, ami kiesik egy Mantikorból, de talán túl sok grindolással és elfecsérelt idővel jártak ezek a „jutalmak”. A GBA-trilógia kifejezetten hírhedt volt e téren, ahol az amúgy tök érdekes és innovatív játékmechanikák, mint pl. a DSS-kártyák vagy a Soul system multifunkciós eszköztárának és potenciáljának a szikráját az agyatlan grindolásnak köszönhetően az első végigjátszás során nem lehetett jobban megbecsülni.
Szép játék a Belmont’s Curse, ezzel felesleges is vitatkozni, de néha úgy éreztem, mintha kicsit nehéz lenne olvasni a játékot, pontosabban, értelmezni hogy mi történik a képernyőn. Nem egyszer kapott el egy olyan érzés, hogy csak pislogtam az életerőcsökkenést követően, de maradjunk annyiban, hogy nem egy gyakori jelenség. Az én ultrawide monitoromon konkrétan állejtő látványt tud produkálni a lángokban álló Párizs, a büdös és pestissel megáldott csatornarendszer vagy a másodállásban mészárszékként funkcionáló óratorony.
Farkasemberedre akadtál
Tanár úr: De ugye a harc nemcsak adok, hanem kapok is. Itt pedig azért egy csöppet vérzik a Belmont’s Curse játékdizájnja. A mezei ellenfélfelhozatal első snittre elég változatosnak tűnik. A kétemeletes, tűzdobáló monstrumoktól a csontváz nyilasokon át az idegesítő, apró denevérekig mindenféle ellenlábassal találkozhatunk. Ezek pedig, ahogy azt illik, más-más hozzáállást kívánnak. Mondjuk állon koccolnám azt a dizájnert, aki kitalálta, hogy bizonyos szobákban a végtelenségik újjáéledjenek a denevérek, de ez már csak a személyes bosszúvágyamat elégítené ki. Ami nagyobb probléma, hogy valahol félúton a játék elfelejt új ellenségtípusokat bemutatni. Egy idő után csak ugyanazokat az elvarázsolt páncélokat, démonmadarakat és bumerángos zombikat fogjuk földbe döntölni, mint egy tucat órával előtte. Regionálisan sem nagyon változik az ellenfelek varianciája. Ez pedig, akármilyen menő is a harcrendszer lelke, nem tesz jót hosszú távon a játékélménynek.
Ami talán még nagyobb probléma, hogy Rose idővel annyira mozgékony és bivalyerős lesz, hogy nem nagyon van ellenfél, ami észszerűen ellen tudna állni neki. Az utolsó fegyverfejlesztésekkel és felturbózott varázslatokkal felvértezett Belmont útjában az élőhalottak serege kábé annyit ér, mint neonácinak az Emberi Jogok Egyetemes Nyilatkozata. Ez alól pedig a bossok többsége sem kivétel. Talán három olyan főellenség volt, aki, ha megizzasztani nem is tudott, de legalább kicsit bemelegítette az ujjaimat. És a szomorú az egészben, hogy ezeknek a bossoknak a dizájnja sok esetben kimondottan menő. Érdekes mechanikák, kitűnő látvány, jó felvezetés. De egyszerűen olyan gyorsasággal daráltam le az életerejüket, hogy nem tudták kimutatni a foguk fehérjét. Támadásik pedig nagyjából annyit ártottak, mint egy erélyesebb szellentés az orrnyálkahártyámnak. Már amikor nem voltak nevetségesen könnyen elkerülhetőek.

Chewie: A kaland elején kicsit nehezebbnek éltem meg a korai encountereket, amelyek inkább ilyen főleg pofoncserének érződtek, de és bár szép lassan nő a komplexitás, valahogy nem igazán éreztem igazán kiemelkedőnek a boss encountereket. Pedig vannak itt frappáns ötleteket, a Carmilla boss fight nekem kifejezetten tetszett, főleg ahogy szigorúan meg volt szabva mennyiszer sérülhettél. És ennek függvényében kellett ügyesen kicselezned a támadásokat és bevinni az ütéseket.
A metroidvaniás részekben a boss encounterek – bár mindig volt kivétel – igazából annyiban különböztek, hogy ha nagyon rosszul állt a szénád, akkor szimplán lepauzáltad a játékot, benyakaltál pár potiont, és zajlott tovább a pofoncsere. Ezt nézve a Belmont’s Curse kicsit bátrabb, inkább a Classicvaniák DNS-ét eleveníti fel, mert nem lehet csak agyatlanul spammelni a támadást és tankolni a beérkező fájdalmat, viszont semmi olyat nem nyújt, amit ne láttunk volna már korábban. Lényegében nem érzem, hogy lenne akár egy olyan páratlan encounter, amit exkluzívan a Belmont’s Curse-höz lehetne kötni, és ez egy kicsit csalódás számomra.
Belvárosi fűrészkert
Tanár úr: A platformingról már sokkal jótékonyabban tudok nyilatkozni. Itt a játékos eszközkészlete és a játéktér által szolgáltatott ügyességi feladatok szinte tökéletes kohézióban dolgoznak össze. Természetesen itt a jól ismert duplaugrás és air dash, valamint a már említett ostornak álcázott csáklyavető. De kapunk olyan szuperképességet is, amellyel bizonyos platformokat ideiglenesn el tudunk tűntetni. Ehhez pedig érkeznek az egyes zónák egyedi környezeti elemei, mint a könyvár trambulingömbjei, vagy a központi hall képkeretei, amelyekbe bele tudunk mászni. Ezeket az elemeket pedig az Evil Empire csodásan használja arra, hogy igazán élvezetes, pörgős, és megfelelő kihívást nyújtó platforming-kihívásokat adjon a játékosnak.
Ezeknek pedig az ütemezése is kiváló. A játék előrehaladtával kellemesen nehezednek, egyre precízebb időzítéssel és pozicionálással kell operálnunk, és a komplexitást is lassan, de biztosan tornásszák fel. Bizonyos rejtett útvonalakon pedig a kalandvágyóbb gémerek belefuthatnak igazán tenyérizzasztó platforming-szobákba. Ezzel nincs semmi baj szerintem. Szaftos jutalmakért ízes légakrobatikát kell végrehajtani. És bár bevallom, tényleg kicsit komikus, ahogy Drakula kastélya hatszázezer körfűrésszel van kidekorálva, mechanikai szempontból ezek az ügyességi feladatok még zsáneren belül is nagyon magas szintet ütnek meg.

Chewie: Erre az aspektusra nem tudok panaszkodni, hiszen mindig voltak trükkösebb folyosók és termek a korábbi epizódokban, amelyeknek a komplexitása progresszívan nehezedett. Ami inkább átalakuláson ment át, azok a bedönthető falak mögötti titkos járatok: ami korábban maximum egy üres zugot tartalmazott 1-1 jutalommal, ott most már kisebb és precizitást igénylő halálzónákon kell átverekednünk magunkat. És ez tök rendben van, mert minden továbbjutáshoz a navigációt segítő képességek használata el lesz várva, és emellett pörög a dopamin is, amint a többszöri próbálkozást követően sikerül eljutni az újabb kincsesládáig.
Amivel nehezen tudok megbarátkozni, az az, hogy mennyire semmilyennek érződik itt a szintlépés. Nyilván ugyanúgy hordozza magával a kötelező statnövelést, ami itt már csak a sebzést és a védelmet növeli (a HP-t és az MP-t már egyáltalán nem – azt Zelda/HK-szerűen több bigyó összegyűjtéséből tudjuk növelni), de hiányzik az a grandiózus érzés, amikor egy-két másodperc erejéig leáll a játék, ezzel is szignifikálva, hogy te most bizony szintet léptél.
Falbontás IQ-ból
Tanár úr: Sokan vádolták meg a Belmont’s Curse-t azzal, hogy „hollowslop„. Vagyis hogy túlságosan a Hollow Knight dizájnelemeire épít. És bár ebben van némi igazság, azért azt is érdemes elismerni, hogy a HK akkora mérföldkövet képvisel modern metroidvaniák közt, hogy nehéz lett volna nem követni legalább részben az útmutatását. Másrészt szeretném kicsit megcáfolni a fenti állítást. A Belmont’s Curse legalább pályadizájnjában egy nagyon más iskolát képvisel, mint a Team Cherry remekműve. Hogy ez mennyire unortodox a sorozathoz képest, arról talán Chewie többet tud majd mesélni. Amennyit én tudtam értelmezni belőle, az az, hogy ez egy lineárisabb, szegmentáltabb pályatervezés, mint amit sok másik modern metroidvaniában láthatunk.
Az egyes zónák sokkal inkább le vannak határolva egymástól, kevesebb az egyes régiók kapcsolódási pontja egymással, és úgy nagy általánosságban ritkábban fordul elő, hogy a játékos teljesen véletlenül belefut egy addig feltérképezetlen pályarészbe. Ehelyett a felfedezés és a rejtett utak keresése többnyire regionális móka. Ha például Párizs utcáin kutatunk rejtett szobák után, találni fogunk eldugott fegyvereket és relikviákat, opcionális bosst, vagy platforming kihívást De jó eséllyel nem találunk majd alternatív ösvényt a kastély óratornyába.

Amiben szintén erősen eltér más metroidvaniáktól a Belmont’s Curse, hogy a progresszió sok esetben inkább ismeretalapú, mintsem képességalapú. Sok modern zsánerképviselő úgy szegmentálja az előrejutást, hogy például túl magasra rak egy falat, így amíg nincs duplaugrásunk, addig ott bizony nem fogunk átjutni. Ezzel szemben a Belmont’s Curse ezeket falakat sokszor a játékos számára nem ismert információ mögé zárja. Én csak a játék kétharmada környékén jöttem rá, hogy az egyik zónába sokkal korábban is eljuthattam volna, ha pár másodpercre letérdelek egy tükör elé. Nem kellett hozzá új szuperképesség, csak a szétszórt jelekből össze kellett raknom, hogy mit szeretne tőlem a játék. Ezzel a nyomozó-progresszióval pedig újra és újra találkozhat a játékos. Akár egy opcionális boss megtalálásáról, akár egy bitangerős új fegyver összeszedéséről van szó. Ha pedig más nem, ez igazán elüt a megszokott metroidvania-formulától.
Chewie: Először is, szörnyen gyűlölöm a slopot mint kifejezést. Hihetetlenül derogatív és kritikus gondolkodás nélküli zagyvaságnak hangzik. Na de visszakanyarodva a Castlevaniához, amit Tanár Úr leírt az előrejutás és megakadások dilemmájáról, az mindig is jelen volt: legyen egy túl magason található platform, egy doboz, amit nem tudunk eltolni, vagy akár egy rács, amihez pedig illene megtanulni a köddé válás művészetét. Néha persze lehetett sequence breakelni, de az inkább a második végigjátszástól kezdődően válik evidenssé.

Lineárisnak lineáris, de szerencsére itt is megadódik a lehetőség arra, hogy bizonyos bossokat az általunk preferált sorrendben közelítsünk meg – ez már az elején is tetten érhető –, és ez működik úgy, hogy egy percig se keltsen olyan dilemmát a játékosban, hogy „na, akkor vajon jó sorrendben csinálom-e”. És nem is kell feltétlenül megjegyeznünk, hogy hova érdemes visszatérni később, amint a kezünkbe kerül egy pár power-up, hiszen a térképre tehetünk markereket, bár ennek az implementációja lehetett volna részletesebb is (és inkább csak egy X-szel jelöltem meg, ahol jelenleg nem bírtam továbbhaladni).
Hamar végig lehet repeszteni ezeken a játékokon, de mint eddig is, ha túl gyorsan mész, és nem figyelsz az elhintett tanácsokra, akkor elég hamar szembesülsz azzal, hogy csak a rossz befejezést sikerült elérned, és a kaland másik fele nemes egyszerűséggel ki fog maradni. Én ezt a Tarot-/nyomozós rendszert papíron mindenképpen érdekesnek találtam, és már az elején igencsak erős fegyverekhez juthatunk, ha nem agyatlanul elnyomjuk a szövegdobozokat. Még annak ellenére is, hogy ez a sorozat megszokott sebességének a rovására megy.
Drakula kula nélkül
Tanár úr: Az a helyzet, hogy nincs igazán kivetnivalóm a Belmont’s Curse-szel kapcsolatban. A kicsit gyengécske bossok és a nehézség általános hiánya miatt csak jobban csúszott az élmény. Azért így is belefért pár halál, szóval nem lehet azt mondani, hogy nevetségesen könnyű lenne a játék. A rossz hírem viszont az, hogy egy-két magasponton és érdekes dizájndöntésen túl nincs is olyan kiemelkedő eleme a játéknak, ami miatt igazán a zsáner felső polcára tudná felhúzni magát. Talán a platforming érzete és minősége a legkiemelkedőbb eleme, de pár menő ugrálós szekció miatt nem lesz foglalt helye az év végi listámon.
De egy tisztességesen összepakolt modern metroidvania. És talán ez a legnagyobb bűne. Nem érzem rajta azt az egyedi furcsaságot, amivel elhatárolná magát a műfaji tömegtől, és egyértelműen jelezné: igen, én ennek a zsánernek az alfája és omegája vagyok a szériámból adódóan. Hogy mennyire szolgál rá a Castlevania névre, azt valaki más fogja tudni megmondani. Az én részemről ez egy nagyon kellemes, látványos, de kicsit felejthető képviselője a zsánernek.

Chewie: Kicsit hasonló táborban vagyok én is, mert elégedett vagyok azzal, amit kaptam, de ahogy írtam korábban, inkább érződik egyfajta biztonsági játéknak a Belmont’s Curse. Adott a gótikus tematika, a sorozat védjegyei, sőt, átemelünk egy-egy játékmechanikát az ismertebb metroidvaniákból, és bár a Castlevania-érzés megvan (tényleg ne vitatkozzatok a közösségi médián őrjöngő rajongókkal), de egy kicsit többet vártam tőle. Főleg egy akkora hiátust követően, mert nem tudom eleget hangsúlyozni, hogy borzasztóan rég volt az Order of Ecclesia.
A zsáner másik alappillére, a Metroid pedig jövő januárban még inkább az innováció irányába viszi a sorozatot, sőt merem remélni, hogy a Ravenous merészebb lesz, mint a 2021-es Dread volt. Az utóbbi időkben a Konami – mindenféle groteszk viccet félretéve, még engem is meglep, hogy ilyet írok – simán az egyik legkonzisztensebb kiadó: szolid remasterek, bátor újragondolások és feltámasztások (ki a fene gondolta volna pár éve, hogy az egyrészes GetsuFumaDent veszik elő egy roguelike-ra?). Amit az Evil Empire itt lerakott, az kétségkívül jó alapként szolgál, és egy kis extra finomhangolással egy potenciális folytatás nagyobbat durranhat.
A tesztpéldányt nagyon szépen köszönjük a Cenega Hungary Kft.-nek! A Castlevania: Belmont’s Curse 2026. október 15-én jelent meg PlayStation 5-re, Xbox Series S|X konzolokra, Nintendo Switch-re és Steamre. Amennyiben fizikai kópiára fájna a fogunk, akkor PlayStation 5, Nintendo Switch és Xbox Series platformokon lesz erre lehetőségünk – a Katsuya Terada által illusztrált borítókép miatt kifejezetten megéri.