Játék

Játék

Játék

Binary Domain (2012) JÁTÉKAJÁNLÓ

Alapvetően minden adott volt, hogy a Binary Domain 2012 egyik színfoltja legyen. Izgalmas történet, érdekes karakterek, filmeket megszégyenítően komponált akciójelenetekkel. Mégsem lett egy átütő siker, maximum a szegény ember Gears of War-ja

Szerző

Közzétéve

2021. márc. 23.

Kommentek

0

Nincs mit szépíteni, az utóbbi időben elég sivár lett a fedezékharcra építő TPS-ek felhozatala. Persze messze nincs a műfaj annyira kivéreztetve, mint mondjuk az RTS zsáner. Az olyan címek, mint a Gears of War, a Tomb Raider vagy az Uncharted tartják még azt a bizonyos gyertyát. Azonban az is látszik, hogy ma már ez a fajta játékmenet nagyjából egyet jelent a The Division-féle looter-shooterekkel. Miközben a 7. generáció tele volt változatosabbnál változatosabb képviselőkkel, kicsit túlzottan is. Ami annyira nem is meglepő.

Ahogy a Kill Switch írásomnál is taglaltam, a nézőpontból adódóan és a fedezék rendszer elemeinek hála tökéletesen leuralhatjuk a játékteret. Ez pedig külön élvezeti faktorral képes felruházni az alapvetően repetitív darálást. A Gears óta pedig az is világos, hogy az adott alkotásnak a közepesnél sem kell feltétlenül jobbnak lennie. Elég ha többedmagunkkal is nekiugorhatunk a végeláthatatlan fegyverropogtatásnak. Az emberek pedig kapósak voltak rá, így szépen el is voltunk látva utánpótlással. Ennek hála a PS3/X360 éra végére szépen ki is fulladt a koncepció. El is kezdtek szállingózni az Inversion, Fuse és a The Devil’s Cartel féle pár órás vackok. Amik próbáltak a maguk módján valamit hozzátenni a zsánerhez, inkább kevesebb, mintsem több sikerrel.

A túltermelt piacon pedig egyetlen esély van a sikerre. Ha az ember nem tud újat mutatni, akkor a már ismertet próbálja a lehető legegyedibbé tenni, hogy kitűnjön a tömegből. Valami ilyesmi járhatott a Sega fejében is, amikor a Yakuza játékokkal sztár-rendezővé előlépő Toshihiro Nagoshi-t és a széria fejlesztőiből összeállt Ryu Ga Gotoku Studio-t ráállította egy ilyen projektre. Az akciójátékokban ismeretlen csapat pedig úgy állt neki a munkának, ahogy azt tették a japán alvilágot a hétköznapok szintjére lerántó sorozatuk esetében. Fogtak egy központi témát – Nagoshi saját bevallása szerint az élet kérdéskörét – amire ráhúzták a játék köntösét. Jelen esetben a nem túl távoli jövő megtépázott, robotoktól hemzsegő társadalmát. Majd ezt nyakon öntötték a karakterek realisztikus személyiség, illetve viselkedés jegyeivel és hozzákevertek mindent, ami egy átlagos akciólövöldéhez kell, kiegészítve azt néhány egyedi ötlettel. Betették két évre a sütőbe és megszületett a Binary Domain.

[h]Binary-s párologtatók[/h]

Időszámításunk szerint 2080-at írunk. A klímakrízis következtében a világ nagy részét elöntötte a víz. A kormányok arra kényszerültek, hogy az elárasztott és romba dőlt városaik, illetve a vízszint fölé újakat húzzanak. Mivel a megtizedelődött lakosságnak ez túl nagy falat lett volna, ezért a kiesett munkaerőt robotok helyettesítették. Ennek hála a robotika rohamos fejlődésnek indult. Annyira, hogy a japán Amada vállalat megalkotja az első humanoid robotot. Ezért a világ vezetői az új Genfi egyezményben külön kikötik, hogy tilos minden kutatás, ami az ember és robot közti határ elmosására irányul. Közben az Amada bepereli Amerika legnagyobb robotgyártóját, a Bergent. Az amerikaiak nyernek, ennek hozományaként be is húzzák a piac 95%-át, a japánok be is csődölnek.

Mi akkor vesszük fel a fonalat, amikor a Bergen épületébe besétál egy úgynevezett “hollow child“. Egy robot, aki emberként él, gondolkozik és érez, illetve gép mivoltáról mit sem tud. Ez megkongatja a nemzetközi vészharangokat, így mozgósítják a Rust Crew-t , – egy nemzetközi beavatkozó egységet – amit arra állítottak fel, hogy az ilyen eseteket kezeljék. Ennek az alakulatnak a tagját, névszerint Dan Marshallt irányítjuk (aki nem csak nevében piszkosul amerikai). A feladat adott: össze kell szedni a csapatot, csendben beszivárogni és kivizsgálni, hogy a vélt felelős, az Amada miben sántikál.

A Binary Domain történetben pedig az a szép, hogy mindvégig komolyan veszi az alaptematikáját és felvet pár igen elgondolkodtató kérdést. Egy ideig persze csak az ember és az érző gépek közti határmezsgyén és a Frankenstein-komplexus szintjén mozgunk. Azonban a játék végére, a szokásos világméretűre kerekedett krízis közepette az írók odavágnak pár arcpirítóan fogós kérdést. Mi történik ha a robotok nem csak utolérik, de túl is lépik az embert? Ha képesek az utód nemzésre? Hogyan kezeljük az így született hibrid sarjakat? Akik igazából se nem robotok, se nem emberek, mindkettő és mégis sokkal többek. Ugyanakkor idáig eljutva a játék egy percig sem feledkezik meg magáról, műfajáról. A szórakozás jegyében tökéletesen megfér a sztoriban több évtizednyi akciófilmes klisé, a dude-bro shooter életérzés, az indokolatlan szerelmi szál és a multikult osztagból eredő, a japánokra jellemzően csöppet sztereotíp jellemek ütköztetéséből összeálló csapadinamika. Mindeközben a csendes terepmunka jegyében halomra lőjjük japán fél robot seregét.

[h]Társak a bajban[/h]

A játékmenet alapjaiban egy az egyben a 2006-os Gears of War erényeit tudhatja magának. Vannak pályák, vannak ellenfelek, kapunk fegyvereket, amikkel lőhetünk. Mindezt tehetjük fedezékből és akár vaktában is. A Binary Domain viszont részleteiben domborít. Ellenfeleink jellegükből adódóan törnek rendesen. Konkrétan miszlikbe apríthatjuk tetőtől talpig az összes konzervdobozt, miközben tonna számra hullik belőllük az alkatrész. Ami önmagában is csinos, ám kihatással van viselkedésükre is. Ha a ránk rontó droidnak például ellőjjük a fegyvert tartó karját, akkor a másikkal utánnanyúl és felveszi. Ha a fejét, akkor pillanatnyi rendszerzavarukban akár társaik ellen fordíthatjuk őket. Illetve a bekapott sebzés és a megkúrtított végtagok függvényében akár öngyilkos akcióba kezdhetnek vagy a földön csúszva-mászva is utánnunk nyúlhatnak. Ami egyfelől nagyon menő meg minden. Másfelől amíg nem látjuk megsemmisülni az ellent, sosem érezhetjük biztonságban magunkat. Ez ad némi stratégiai előnyt, hisz számossaguk okán alapvetően mi indulunk hátrányból. Emellett a díszes kompániánkat sem csak szobadísznek tartjuk.

Az előrehaladás során több ízben is dönthetünk kit szeretnénk magunk mellett tudni, ami az egyedi felszerelésük tekintetében és az adott pályaszakasz függvényében akár jól is jöhet. Persze az AI hülye, mint a százasszög és sokszor föl-alá szaladgálnak, fittyethányva a lőpárbaj szabályaira. Ám a mesterséges unintelligencia álltal irányított pajtások általános szokásaival ellentétben itt legalább tényleg ki tudnak szedni nekünk pár ellenséget. Illetve hozzájuk kötődik a játék megjelenése előtt indokolatlanul sokat hangoztatott funkció, a trust rendszer is. Vagyis a nagyobb hangvételű etapok közötti diálógusok során kapunk néhány felesleges válasz opciót. Attól függően, hogy épp a kedvükre volt a válasz szerezhetünk bizalmi pontokat, amiket egyébként a jobb megmozdulásainknál (fejlövés, gyorsan bedarált ellenfelek, stb.) is bezsákolhatunk. A rossz válaszok vagy a baráti tűz esetén pedig levonásban részesülünk. Ezeket a rendszer a háttérben számolja és az aktuális bizalmi szintjük tükrében picit nagyob elánnal sietnek segítségünkre vagy épp tagadják meg parancsainkat.

Ezek mellé észrevétlenül társul be a perk és boltrendszer. Utóbbival az ellenfeleink lemorzsolásával gyűjtögetett krajcárok és a pályán szétszórt kioszkok felkutatásával élhetünk. Itt fejleszthetjük csipet-csapatunk fegyvereit (nem túl drámai, cserébe elég sekélyes módon), vagy vehetünk életmentő csomagokat, gránátokat, éppen nekünk kellő lőalkalmatásságot és zsákolhatjuk be a perkbogyókat. Ezeket a státusz képernyőn egy hatszor kettes Tetris mezőn osztogathatjuk el. Adhatnak picivel nagyobb védelmet, picivel nagyobb életerőt, picivel gyorsabb újratöltést. És azt mondtam már, hogy ezek nagyon pici bónuszokat adnak? Gyakorlatilag ha ennél jelentéktelebb adaléka lenne a ez a játéknak, akkor nyomait mikroszkóppal se találnánk a kódban.

[h]A kocka el van vetve[/h]

A látvány – nincs mit finomkodni – szögletes, mint egy rubikkocka. Az alap dizájn még önmagában nem is veszélyes. Kellően futurisztikus, mégsem rugaszkodik el kilóméterekre a valóságtól. Amikor egy-egy helyszínen plánból csodálhatjuk a jövő Japánját, bizonyos tekintetben a Final Fantasy VII Midgar-ja ugrott be. Ugyanakkor a konkrét pályarészek tervezésénél mintha a dizájnerek összekeverték volna a mértan füzetet a dizájndoksival. 90 fokban kanyarodó folyosók, tökéletesen párhuzamos vonalak és annyi téglatest amit egy tüzép telep is megirigyelne. Habár ez könnyen írható a fedezék rendszer számlájára. Ezzel együtt a grafika is amolyan felemás.

Az általam játszott PC-verzió még egész jól tartja, így lassan 10 év távlatából magát. De ez is inkább a karakterek részletesen kidolgozott fizimiskájának köszönhető. A robotoknál még érthető sterilitás ugyanakkor elég furcsán veszi ki magát, amikor épp a sivár utcák, csatornák és belső terek egyhangú képéről köszön vissza. Ez persze a fő platformként megjelölt konzolok sara, amik ekkora már javában az életciklusuk végét nyögték. És hát az mégsem várható el, hogy egy hónapokkal később érkező, konzolról visszaportolt verzió az erősebb vason jobban nézzen ki. Ugye?

Viszont amibe egyáltalán nem tudok belekötni, az a Binary Domain hangok. Persze buta fegyverropogást bárki tud prezentálni. De a zenék frankón akciófilmes hangulattal ruházzák fel az átvezető filmecskéket. Ennél kellemesebbet csak a szinkron minőségénben csalódtam. Tökéletesen válogatták össze a nyugati szinkronbrigádod. Remekül visszaadják a csöppet sztereotíp nemzetiségi humor szellemében megírt dialógusokat, amiben az amerikaiak kő agyú tesztoszteron huszárok, a britek ezüstkanállal a seggükben születtek, a franciák meg… nos, ők franciák. Emellett a főhősnek hangját kölcsönző Travis Willingham, Ashley Bailey-vel és Troy Baker-rel karöltve olyan átéléssel és természetességgel oltogatják egymást, mintha napi rutin lenne köztük, hogy két egysoros és 3 telibelőtt ribi-robi között humorosan elküldik egymást a francba.

[h]Nincs ki mind a négy csavarja[/h]

Alapvetően tényleg minden adott. Jól vezetett, izgalmas történet jó karakterekkel és működő dinamikával. A lehetőségekhez mérten változatos pályákkal és ellenfelekkel. Kissé egyszínű, sivár, de működő látványvilág, ma is helytálló grafikával. Mindezt akciófilmeket megszégyenítően jól megkomponált átvezetőkkel. Ennek ellenére BD mégsem lett egy átütő siker, maximum a szegény ember Gears of War-ja. Mert ha lehámozzuk a sallangot, nemhogy ugyanannyit, de még kevesebbet nyújt a lövöldözés, mint a 6 évvel korábbi Gearsben. Fegyverekből például kapunk ha ötöt és emellé nagyritkán betársul amolyan különlegességként egy-egy rakétavető. Se egy különleges csúzli, se egy irányítható mecha vagy egy jólszituált exoskeleton.

A képhez tartozó alt jellemző üres; 203750_screenshots_20160313221721_1-1060x482.jpg a fájlnév

Az egész vergődés a bizalmi rendszerrel teljesen felesleges. Sosem vagyunk rákényszerülve, hogy utasítgassuk csapattársainkat. Cserébe az AI mindig berántja elém a társaimat, amikor épp a ravaszon pihentetem az ujjam. Akkor meg indul a duzzogás és a bizalomvesztés. De a rendszer koporsójába az utolsó szöget a hangutasítás veri be, amire habosra verték a tojás sárgáját a fejlesztők, hogy mekkora truváj. Amúgy meg tízből kb. hatszor siketnéma jeltolmáccsal se fogná fel amit mondok. Ahogy a perkek is vannak, de gyakorlatilag izzadság nélkül végigjátszható a kampány anélkül, hogy egyetlen perkbogyót is aktiválnánk.

Ám az igazi probléma, hogy a játék abszolválása nagyjából 9-10 órát emészt fel. Csak épp az egy ‘húbazmeg’ pillanatra kihegyzett történet nem képes kitölteni a rendelkezésre álló időt. Jól lehet, a cselekménynek megvannak a maga dramaturgiai magas pontjai, viszont a mélypontokon kellemetlenül átcsap elnyújtott harcokba és időhúzó átvezető videókba. És ha ehhez hozzáadjuk, hogy bár adná magát, semmilyen együttjátszós módot nem támogat a program. Az újrajátszhatósági faktora is a nulla felé konvergál. Ettől függetlenül nem egy rossz játék és bár számomra 2012 egyik üde színfoltj a Binary Domain, a közönség gyorsan eltemette. A játék társ direktora, Daisuke Sato egy 2018-as interjúban említette, hogy nyitott lenne a folytatásra, de a labda a Sega fejeseinél pattog. Akik egyhamar nem valószínű, hogy lecsapják azt. Addig is a Binary Domain megmarad egy generációt meghatározó, jobb sorsra érdemes műfaj tökéletlenségében is szórakoztató mementójának.

[h]Csatlakozz a GeekVilág közösséghez![/h]

[h]Támogatlak![/h]

donate geek világ