Túlzás lenne váratlannak nevezni a Wukong megasikerét. A játék kínai fejlesztőktől, a kínai piac igényeit szem előtt tartva készült. Mindezek tetejébe egész combos marketingkampányt is kapott a szőrös popója alá a majomkirály. Innen már maximum csak azok kételkedtek a játék sikerében, akik egyáltalán nincsenek képben azzal, hogy az utóbbi években milyen rohamos ütemben fejlődött a délkelet-ázsiai játékiparnak nemcsak a pénzlehúzó gacha részlege, de az egyjátékos, pay-2-play jellegű játékokat összekalapáló manufaktúrái is.
De a népszerűség áldás és átok is. A Wukong – nyugati AAA mércével nézve legalábbis – egy parányi fejlesztőcsapat keze munkája. Ezelőtt csupán egy középerős stratégiai játékot sikerült befejezniük. Innen hatalmas ugrás, és elképesztő teljesítmény, hogy össze tudták rakni ezt az epikus mesét. Biztosan a pénztárcájuk is nagyon örül a sikernek. Ugyanakkor a siker és a szájhagyomány sokszor olyan minőségbeli jelzőket aggat ezekre a játékokra, amik nem feltétlenül állják meg a helyüket. A maguk tizenöt perc hírnevéért küzdő nethuszárok egymást taposva próbálták szuperlativuszokban éltetni a Wukongot. Mások a népszerűség iránti ellenérzésüknek engedve szerették volna méltatlanul a sárba rángatni a játékot.
Ahogy az lenni szokott, az igazság itt is valahol a két végpont között helyezkedik el. Bevallottan közelebb az éltetőkhöz, mint a sárdobálókhoz. Mégis, a Black Myth minden tagadhatatlan erénye ellenére kicsit maszatos. Hatalmas ambíció és hihetetlen mennyiségű kemény munka van benne. Néhol azonban mégis kiütközik, hogy a fejlesztőknek ez az első igazán nagy játéka. Játékdizájban, kimértségben és néha megvalósításban is. De ahogy az ezer mérföldes út is egyetlen lépéssel kezdődik, mi is kezdjük szépen lassan.
Souls lite
És mindjárt az elején szögezzünk le valamit: a Black Myth: Wukong NEM soulslike játék. Akármit is mondanak a haverok, akármit is láttok a Steam aloldalon, ne higgyetek nekik. Bár a felületes szemlélőnek úgy tűnhet, hogy itt vannak a legfontosabb elemek a FromSoftware által fémjelzett zsánerből. Fixált mentési helyek, grandiózus főellenségek, dodgeroll, RPG-elemek, félig-nyílt világ. Ugyanakkor jórészt hiányzik az elegáns, saját magába visszagyűrűző pályadizájn, nem vesznek el összegyűjtött erőforrásaink halálunkkor, és a harcrendszer is kevésbé metodikus, mint ahogy a zsáner keményvonalas képviselőitől megszokhattuk.
A Wukong játékmenete valahol a Souls-sorozat időzítésalapú harcrendszere, és a DMC látványbunyói közötti határmezsgyén egyensúlyozik. És jóval többször billen ki az utóbbi, mint az előbbi felé. A kitérések időkerete sokkal megengedőbb, a támadásokból jóval könnyebben ki tudunk ugrani, ha túlvállaltuk magunkat, és pár kivételtől eltekintve kevésbé büntet a játék egy-egy mellényúlásért, mint a műfaj más képviselői.
Másrészről viszont nincs meg az a fajta komplex kombórendszer, amit a modern DMC (vagy a hozzá hasonló hasonló akciójátékok) kínál. Nincsenek hosszú, komplex gombkombinációkat vagy időzítést követelő kombók. Az alapvető eszköztárunk kimerül egy egyszerű közelharci kombóban, egy erős támadásban, valamint a dodge-ban. Az első kettőt egyébként levegőből is el tudjuk végezni, amely valamennyi rugalmasságot kínál a harcban. Ez első ránézésre kicsit karcsúnak tűnhet, de szerencsére a Wukongnak van még a tarsolyában pár trükk, amivel felrázza az ütközeteket.
Rátérek a szútra-útra
Ezek pedig nem mások, mint a varázslatok. Szerencsénkre a majomkirálynak nem kell pálcát előrántania, hogy bűvésztrükkökkel törjön borsot ellenfelei orra alá. Ezek gyorsan használható képességek, amelyek kicsit megtörik a harc monotonitását. Ezek közül talán a legfontosabb – és elsőként a mancsunkba kerülő – az időmegállítás, amellyel 3-5 másodpercre teljesen cselekvésképtelenné tehetjük ellenfelünket, legyen az mezei verőember, vagy mitikus sárkány.
De itt nem áll meg a csodacselek arzenálja. Például sziklaszilárddá tehetjük a bőrünket, aminek hatására a következő támadás kielégítő kattanással kap rólunk gellert, és arra is lehetőségünk nyílik, hogy megtöbbszörözzük saját magunkat, és egész makihadként törjünk ellenfeleink életére. És ha ez nem lenne még elég, a játék során összeszedhetünk mindenféle szellemeket, amelyek segítségével egy-egy démon bőrébe bújhatunk ideiglenesen. Legyen az villámló ostort lóbáló ló-báró, vagy lángoló lándzsát lengető aljas farkas. Talán annyi kivetnivalóm van a huss-és-pöcc kungfuval kapcsolatban, hogy a legtöbb képesség olyannyira szituációfüggő, hogy szinte ki is koptak az emlékezetemből a játék végére.
A fentebb említett szellemek nagy részének bőrébe bújni sokszor többet árt, mint használ. Hiába van alsó hangon nyolcfajta transzformáció, ha abból kettő, esetenként három az, ami valóban átütő erővel rendelkezik. Átváltozhatunk például kőgólemmé, ami szerencsétlenkedve borul párat, majd a nafta elfogytával komótosan visszaváltozik. De hasonló a helyzet a varázslatokkal is. A talpunk alá lerakható tűzkör tagadhatatlanul jó bónuszokkal kecsegtet, de mivel ezek helyhez kötöttek, a játékmenet pedig jellemzően folyamatos mobilitást követel tőlünk, így nagyon specifikus eseteket kivéve nem sok hasznát láttam. És akármennyire is menőnek gondoltam a kővé dermedés képességet, sajnos a helyette használható Cloud Step mérföldekkel jobban teljesített a legtöbb esetben.
A bávana bánata
Ahol kicsit több mozgásterünk van, az a felszerelésünk és a képességpontjaink elosztása. Bár csak egyfajta fegyvert tud használni címszereplőnk, a harci botok teljes garmadájából válogathatunk a játék során. Van olyan, amely erős támadások esetén mérgezi ellenfeleinket, de olyan is, ami a védelmi értékünk növekedésével egyre nagyobbakat üt. A páncélszettekkel hasonló a helyzet. Ezek kvázi MMO-stílusú szettbónuszokkal szolgálnak. Úgy, mint a tökéletes időben elkapott kitérések esetén a manavisszatöltés, vagy durván megnövelt támadóérték, amennyiben karakterünk szervezetében valamilyen méreganyag található.
Minekutána pedig a Wukong RPG-elemeket is tartalmaz, elkerülhetetlenek a fejlődés, a skillpontok, és az ezeket felemésztő speciális képességek. Van itt többfajta feloldható harcmodor a botjainknak, hosszabb ideig harcoló klónok, vagy egymásba fűzhető gyors-illetve erős ütést is tartalmazó kombók. Ezek azonban hasonló gyermekbetegséggel küzdenek, mint a varázslatok. Papíron hihetetlen testreszabhatóságot nyújtanak, de a gyakorlatban ennek csak a töredéke érzékelhető.
Valóban kínál pár extra taktikai lehetőséget az, ha az erős támadásunk előkészítése közben a lecövekelt botunkra tudunk ágaskodni, ezzel elkerülve az esetleges ellentámadásokat, de végül mégiscsak ugyanazt a támadást fogjuk elsütni. Ugyanígy cuki bónuszokkal kecsegtetnek a botok vagy pácélkollekciók, de ezek közül csak némelyik rázza fel a harcrendszert annyira, hogy valóban egyedi és változatos karaktertípusokat tudjunk gyártani.
Isteni mészárszék
És mindezek ellenére a Wukong harcrendszere zsigeri szinten kielégítő. Látványos, dinamikus, gyönyörű animációkkal és villódzó effektekkel. Ez pedig képes volt arra, hogy a gyíkagyamat lefoglalja. De amikor kicsit megrezeg a léc, és ennek a harcrendszernek magasabb szinten is villantania kellene valamit, akkor bizony sokszor kizökkentem az audiovizuális majomparádé-indukált delíriumból. Ez pedig talán sehol máshol nem ütközik ki jobban, mint a főellenségeknél.
Ezekből mindösszesen 113 van a játékban. Igen, jól olvastátok: száztizenhárom. Ennyi még a sokat ütlegelt Dark Souls 2-ben sem volt. És ahogy ott, úgy itt is igaz, hogy elég lett volna ennek a fele. Persze azt is értem, hogy a fejlesztő Game Science minél több karaktert és szörnyet akart beleszuszakolni a játékba a Nyugati utazásból, és a szélesebb kínai mitológiából. Azonban van egy pont, ahol komolyan el kell gondolkodni, hogy mennyi érdekes bosst lehet egy játékba belesűríteni.
Mert bizony a valóban kiemelkedő főellenségeket talán egy kezemen meg tudom számolni. Ez még úgy is elég rossz arány, hogy ha ezeknek a harcoknak a túlnyomó része nem kimondottan rossz, csak egyszerűen közepes, vagy fantáziátlan. Utóbbi talán legfényesebb példája az a boss volt, ami az egész ütközet során ült a popóján és verőlegényeket idézett, miközben én vígan gyalultam le a HP-csíkját.
Velem többet nem köteksző’
És akkor még nem is beszéltem az igazán kellemetlen bossokról. Azokról, amelyek az idejük jelentős részét a levegőben töltik, vagy nagyon kevés lehetőséget kínálnak az ellentámadásra. Itt szeretném kikötni, hogy a Wukong nem túl nehéz játék. A gyógyításra szolgáló ivótök a játék közepére praktikusan feneketlenné válik, ami azt jelenti, hogy nagyon ritkán vagyunk valódi veszélyben. Veszély hiányában azonban ezek a bossok inkább bosszantóvá válnak, mint ténylegesen izgalmassá.
Vannak olyan esetek is, ahol a fejlesztők egy kiemelkedőnek induló főellenséget sikeresen elbaltáznak menet közben. A negyedik fejezetet lezáró skorpiókentaur első fázisa például az egyik legjobb, amit a játék kínálni tud. Változatos, de nem túlságosan bő támadáspaletta, érdekesen ütemezett csapások, amiket kielégítő betanulni és kivédeni, észszerűen beállított sebzés és életerő, és megfelelő mennyiségű lehetőség az ellentámadásra.
Majd valahol az életereje harmadánál ez a végtelenül szórakoztató boss bekeni a képernyőt pisával, lelassítja a mozgásunkat, elcseszi a dodge-unkat, és elszívja a staminacsíkunkat. Mindezt azért, hogy utána nehezen behatárolható területi sebzésekkel kínozza az egyszeri játékost. Nem annyira nehezítése ez egy bossnak, mint inkább gyomronrúgás azért, amiért merészelted betanulni az első fázist.
Trükköm, trükköm oldd meg nékem
Nem ez az egyetlen ilyen boss, de talán a legszembetűnőbb példája annak, hogy a Wukong fejlesztőinek nem sikerült jól optimalizálni a nehézséget. Mentségükre szóljék, ez elég nehezen is teljesíthető abban a keretrendszerben, amit dizájnoltak. A legjobb pillanataiban a játék harcrendszere egy problémamegoldó gyakorlat. Itt ez az ellenfél, ami nagyot üt és sokat mocorog, de nekem vannak eszközeim arra, hogy földre küldjem, vagy megbénítsam. Mivel azonban ezek az eszközök limitált mennyiségben és ideig állnak rendelkezésemre, így okosan kell időzítenem, hogy mikor alkalmazom őket.
Aztán gondolom valamikor a tesztelés során rájöttek, hogy ezek a problémamegoldó eszközök egyes bossoknál vagy ellenfeleknél triviálissá teszik a harcrendszert. Ezt azonban nem úgy orvosolták, hogy újratervezték az adott harc mechanikáit, hanem helyette megnyirbálták az eszközkészletünket. Vannak főellenfelek, akiken nem fog az időmegállítás. Mások simán átütnek a kőpajzsunkon. Mindezt úgy, hogy semmilyen előzetes figyelmeztetést nem kapunk ezekről a megkötésekről.
Tudom, hogy soknak tűnik ez a panaszáradat, de szeretném kihangsúlyozni, hogy a bossok nagyobb része azért kompetensen, ha nem is mindig nagyon érdekesen van megtervezve. A fenti példákból azonban elegendő van a játékban ahhoz, hogy rámutasson a játékmenet gyenge pontjaira, és szilárdan megmaradjanak az emlékezetemben. Azt azonban nem lehet elvenni a Wukongtól, hogy legalább a főbb bossok elképesztő vizuális ínyenc falatokként szolgálnak.
Principia Mithologica
És ha már vizuálitásnál tartunk, talán itt érdemes pár szót ejteni a látványról. A játéknak hatalmas inherens előnye van. Nyugati szemnek szokatlan és szemet gyönyörködtető területeket járhatunk be, kezdve a Himalájára hajazó havas tájaktól egészen a Góbi sivatagot megidéző kies pusztákig. Ugyanez elmondható az ellenféldizájnról is. Van itt szentjánosbogár-katonától kezdve kígyónyakú tigrisen keresztül a lófejű, pajzsot és dárdát lóbáló monstrumig minden, mi szem-szájnak ingere. A kínai fejlesztőcsapat hatalmas gonddal szemezgette ki a keleti folklór legfurább szerzeményeit.
Ráadásul a játék elég magas grafikai minőségben is szállítja ezeket a látványelemeket. Főként a fényezésen akadt meg a szemem egyes helyeken. Mindezek tetejébe pedig a Wukong, ha nem is tökéletesen, de tisztességesen van optimalizálva. Talán egy-két helyen emlékszem apróbb FPS-dropokra, vagy távolabbi, elmosódott textúrákra.
Ennek viszont megvan a maga ára. Egyrészt ahhoz, hogy a játékot valóban magas beállításokon futtassuk, ahhoz azért elég combos gépre van szükségünk. Ahogy láttam, PS5-ön kicsit vissza is kellett fogni a grafikai minőséget a konzisztens teljesítmény érdekében. Másrészt ha kicsit górcső alá vesszük a környezeti elemeket, bizony lehet találni elmosódott, vagy alacsonyabb minőségű textúrákat. Ezen a ponton viszont már csak szőrszálhasogatok. Mindezekkel együtt is elmondható, hogy a Wukong vizuális prezentációja ott van az ipar legjobbjai között.
Bóvli-sivatag
Ez azonban a pályadizájnról már nem mondható el. Amint már említettem, a játék tereinek átgondoltsága messze elmarad olyan mérföldkövekétől, mint a Dark Souls, vagy a Bloodborne. Ez önmagában egyébként nem szégyen. Mai napig nagyon kevés játék tudja replikálni azt a komplexitást és eleganciát, amit a FromSoft legjobb játékai. De a Wukong még a középmezőnyhöz képest is le van maradva.
Legrosszabb pillanataiban a játék terei gyakorlatilag szépen kidekorált alagutak, amelyek nagyon rövid mellékjáratokkal próbálják a nyitottság érzetét kelteni. De még a jobban sikerült területek is – mint például a második fejezet barlangrendszerei – legfeljebb erős közepes szintet ütnek meg. Más sem példázza ezt jobban, mint hogy az esetek túlnyomó többségében az opcionális mellékútvonalaknak egyetlen kapcsolódási pontjuk van a fővonalhoz. Nincsenek okosan megoldott rövidítések, vagy pályarészeknek meglepetésszerűen egybenyíló szekciói.
Ez pedig csorbít a felfedezés örömén. Persze így is öröm megtalálni egy opcionális bosst, vagy rejtett kincsesládát. A jutalom után azonban, ahelyett hogy visszaterelne a játék a kikövezett ösvényre, indulhat az unalmas visszabaktatás ugyanazon az úton, amelyen jöttünk. A Wukong helyenként próbálkozik nagyobb, levegősebb terekkel is. Ezek azonban abba a problémába futnak bele, hogy hiányoznak a jól felismerhető mérföldkövek. Ebben talán a harmadik fejezet a legnagyobb ludas, ahol a végeláthatatlan hó-és fatengerben alig lehet orientálni magunkat. Ettől pedig a felfedezés nyögvenyelőssé és fárasztóvá válik.
Lekókad a számszára
De a harmadik fejezet nemcsak a legrosszabb pályadizájnért felelős. A Wukong inkonzisztens ütemezésében is ez a rész a főkolompos. A játék első felvonása egy többé-kevésbé lineáris kvázi-bossrush, ami a fantáziátlan pályadizájn ellenére legalább viszonylag gyors és könnyen átlátható. Plusz itt rázódunk bele a játékmenetbe, szóval a linearitás nem akkora bűn. Majd ezután következik a definitív fénypontként tündöklő második fejezet, amely érdekes bossokat és a játék talán legkreatívabb pályatervezési megoldásait tartalmazza.
Ehhez képest a harmadik fejezet még az erős nyitás ellenére is csúnyán orra esik. Egyrészt messze ez a leghosszabb része a játéknak. Közel tíz órát töltöttem el itt, és már az ötödik után úgy éreztem, hogy pont elég volt. Másrészt ez a legkevésbé koherens fejezet. Négy van öt szekcióra van szétbontva a hegyvidék, és minden szekcióváltásnál teljesen elveszti a játékos a helyérzékét. Ettől darabosnak és inkoherensnek érződik. Az sem segít, hogy átlagban ez a felvonás tartalmazza a játék leggyengébb főellenségeit.
A negyedik és ötödik fejezetre kicsit összekapja magát a játék, ekkorra azonban már beüt egy általános monotonitás. Megtanuljuk a legfontosabb képességeinket, megszerezzük az eszközkészletünk sarokköveit alkotó passzív skilleket, és rutinszerűvé válik a harcrendszer. Ez nem azt jelenti, hogy már nem tud újat mutatni a Wukong, de ezeket a magas pontokat jóval gyengébb, és sokszor több óráig tartó szekciók választják el egymástól.
Shífángra sinkófált
Ideje rátérni a sztorira. Nemcsak azért, mert egy tisztességes elemzésből nem maradhat ki a narratíva, de azért is, mert valószínűleg itt van a nagy választóvíz azok között, akikre igazán nagy hatással van a játék, és akikre nem annyira. A Wukong ugyanis az egyik, ha nem A legismertebb kínai nagyregény, a Nyugati utazás alapján készült. De a műnek nem egyszerű újrameséléséről van szó. Inkább olyan, mint egy sziklafalról visszaverődő visszhang a regény nyomán.
Történetünk a könyvek után kezdődik, amikor is Sun Wukongot tiszteletlensége miatt a mennyei verőember, Erlang Shen visszaépíti egy kőbe. Mi csak több száz évvel ezután csatlakozunk a bulihoz, feladatunk pedig az, hogy a majomkirály világban szétszórt “érzékeit” – kvázi “testrészeit” – összegyűjtsük, hogy ismét életre keltsük a legendás hőst. Felületesen a Wukong ennyiről szól, és nem többről. Minden más sztorielem külső szemlélő számára több vagy kevesebb koherenciával összedobált katyvasznak tűnhet. De ez csak akkor igaz, ha hiányzik a narratíva egyéb elemeinek értékeléséhez szükséges kultúrkontextus.
Mi itt nyugaton viszonylag kevés keleti kultúrimportot kapunk. Lehet mutogatni az animére, vagy a K-popra, mint szignifikáns ázsiai kultúrtermékek, de a Wukong egy kicsit mással üzérkedik. A Nyugati utazás annyira sarokköve a kínai köztudatnak, mint nekünk itthon a Pál utcai fiúk, az Ember tragédiája, vagy éppen a Nemzeti Dal. Én megtettem, amit lehetett. Elolvastam a játék kiindulási alapjául szolgáló regényt, de sajnos egy hónap alatt nem tudtam magamba szívni harminc évnyi kínai nemzeti öntudatot. Éppen ezért nehéz belőni, hogy a Wukong egy jó, vagy rossz adaptációja az eredeti regénynek.
Keleti nyitás
Egyrészt a játék narratívája nagyon hűen követi a regény legfontosabb mozzanatait. Csak apróbb változtatásokat eszközöl egyes karakterekben, vagy eseményekben, és ezek is csak azért vannak, hogy jobban illeszkedjenek egy folytatásba, ami egy totálisan más médiaformában született. Másrészt ez azt is jelenti, hogy a Wukong túlnyomórészt hozott anyagból dolgozik. Nagyon kevés eredeti karakter van, és akik vannak is, azok inszignifikánsak.
Hogy ez előny vagy hátrány, azt jó eséllyel ismételten az fogja eldönteni, hogy valaki nyugati, vagy keleti fejjel közelíti meg a művet. Biztos vagyok benne, hogy korombeli kínaiak, koreaiak, vagy vietnámiak a székükben pattogva üvöltöttek, amikor meglátták Zhu Bajie-t (magyaroknak: Nyolctilalmas), Sun Wukong egyik leghűbb csatlósát, vagy a Medvehegy urát. Nyugatiak számára azonban ezek a karakterek nem sokat fognak mondani. Valahol sajnálom is, hogy nem tudom teljes erőbedobással átélni ezeket a karaktereket az inherens kötődés hiányában.
De ez nem azt jelenti, hogy Délkelet-Ázsián kívül felnőtt játékosoknak ne adna valami értékeset a játék narratív szempontból. Ha más nem, egy lenyűgöző betekintés a buddhista és taoista világszemléletbe és a kínai népi legendáriumba. Minden fejezetet egy-egy – meglepően igényes – átvezető zár le, amik a bibliai példabeszédek analógiájaként keleti bölcseleteket vázolnak fel. Egyes pontokon kultúrsokként hathat a radikálisan eltérő életfilozófia, de aki hajlandó befogadni ezeket, az mindenképpen gazdagabban sétálhat el akár a játéktól, akár a regénytől, mint ahogy érkezett. Ha másért nem, emiatt mindenképpen nagy piros pontot érdemes a Wukong.
Majomkenyér-törés
Nehéz dolga van ilyenkor a cikkírónak. Amikor felálltam a játék előtt, teljes biztonsággal állítottam, hogy minimum 8 ponttal fog díszelegni az oldalon. De minél többet gondolkodom rajta, annál lentebb csúszik. A Wukong minden tagadhatatlan erénye ellenére nem makulátlan munka. Sokszor megmutatkozik, hogy egy nagyon lelkes, de összességében még gyakorlatlan fejlesztőcsapat keze munkája.
Másrészt viszont ott vannak azok az elemek, amik egyértleműen bizonyítják, hogy a Game Science-ben hihetetlenül sok potenciál van. Amikor egy nagyon specifikus képességgel tudsz áttörni egy falat, hogy megtalálj egy kulcsot, ami aztán megnyitja az utat négy opcionális bosshoz, akik leverése után megkapod a játék egyik legjobb fegyverét; ezek azok az ötletek, amik egyértelműen jelzik: van kraft ebben a csapatban. Innentől már csak azt kell elrendeznem magamban, hogy a játék nyögvenyelősebb részeinek kiállása megérte-e a szédítő hegycsúcsokat, ahová eljuttatott.
Végső soron úgy érzem, hogy a válasz egy határozott igen. Nem tudok, és nem is akarok eltekinteni a játék gyengeségeitől. Nem is lenne fair. De a kulturális nagyköveti jelentőség és a tagadhatatlan potenciál miatt előveszem a jószívű pedagógus-énemet, és felfelé kerekítem a jegyet – mintegy biztatásképp. Remélem a Game Science következő játékánál már nem kell ezen dilemmáznom.