Az indie játékok egyik tagadhatatlan előnye, hogy nem feltétlenül ragaszkodnak a bejáratott sablonokhoz. Amíg a nagy kiadók nyílt világú címeibe úgy bele lehet fásulni, hogy már csak szimpatikus erdőt kell keressünk magunknak, addig a független fejlesztők sokszor a skála másik végletét találják meg. Olyan zsáner-ötvözetek alakulnak ki, amilyenekre józanul nem is feltétlenül gondol az ember. Láthattunk már randiszimulátorba ágyazott rougelike-ot (Boyfriend Dungeon), gépelésre építő dungeon crawlert (Cryptmaster), vagy minden spolier nélkül az Inscryptiont. Ebbe a sorba kapcsolódik be a Blue Prince is, amely egy stratégiai rougelite-puzzle hibrid, és nem mellesleg az év egyik legnagyobb meglepetése.
A Blue Prince ötlete Christopher Manson Maze című könyvén alapul, ahol egy útvesztő egy-egy szobája látható az oldalakon. A cél, hogy az olvasó eljusson az első szobából a 45.-be, majd onnan vissza az elsőbe mindössze 16 lépésben. Ebben a szövevényes felépítés és számtalan fejtörő is nehezítette a megfejtőket. Manson 10 000 dollár nyereményt ajánlott fel a leggyorsabb megfejtőknek, a pénzen végül tizenketten osztoztak, de a 45. szoba talányát nem tudták ők sem feloldani. Nos, ez a fajta kőkemény titokzatosság a Blue Prince-nek is sajátja, és egy olyan mély nyúlüregbe csalogat, ahonnan nehéz ép ésszel kikecmeregni.
Az elveszett szoba
A fiatal Simon hosszú idő után érkezik a Mount Holly-n álló titokzatos kastélyba, amelynek ő lett az örököse. Rokona, Herbert S. Sinclair, akié a terebélyes kúria volt, azonban feltételhez kötötte az örökséget. Simonnak először el kell jutnia a 45 szobából álló épület 46. szobájába, és csak akkor tudhatja magáénak a családi lakot a birtokkal együtt. Simont irányítva neki is állunk a felfedezésnek, de azt kell tapasztaljuk, hogy az ingatlant varázslat szövi át. Egy-egy ajtónál ugyanis rajtunk áll, hogy a három felkínált lehetőség közül melyiket firkantjuk fel a nálunk lévő tervrajzra, amely aztán az ajtót kitárva manifesztálódik is előttünk. A kastély napról napra más lesz, más helyiségekkel, tárgyakkal és összeköttetésekkel.

Az öreg rokon néhány más kitétellel is élt. Simon nem töltheti az éjszakát az épületben, és onnan nem is vihet semmit magával a nap végén. Hagynia kell, hogy az minden éjjel visszaálljon alapállapotba. Sőt, egy nap csak megadott mennyiségű szobába léphet be, ha elfogy a szükséges energiája, a birtokon álló sátrakban kell álomra hajtania a fejét.
Ez alapján egy szigorúbb rougelike-ra gyanakodhatnánk, a Blue Prince azonban a megfelelő pontokon engedékenyebb egy fokkal. Találhatunk idővel megmaradó fejlesztéseket, mérföldköveket, amivel lényegesen könnyebben haladhatunk, mint minden segítség nélkül. Igaz, nem lehetetlen első nap sem eljutni a 46. szobába, de persze csak annak, aki már kitapasztalta a mechanikákat és a feladványokat, és még úgy sem lesz könnyű.
Kirakat-kirakós
Eleinte viszonylag kevés a kontextus, hogy mi hogyan zajlik, de a Blue Prince a megfelelő időben tájékoztat az alapokról. Hamar rájövünk, hogy érdemes észak felé haladni az 5×9-es négyzetrácson, az utolsó sorban található várószoba felé, és ehhez különböző erőforrásokat kell gyűjtenünk. Egyes ajtókat csak kulccsal lehet kinyitni, bizonyos szobatípusok drágakövekbe kerülnek, az út közben talált érmékkel pedig néhány helyiségben értékes tárgyakat is vehetünk. Éppen ezért nem lehet csak úgy vakon északra tartani, hanem érdemes a kastély minél nagyobb részét beépíteni, tárgyak után kutatva.

Már csak azért sem működik a frontális roham, mert messze nem minden szobának van négy ajtaja. Úgy kell elképzelni a dolgot, mint az Aranyásók társasjátékban: lesznek zsákutcák és kanyarok, amelyek a legkevésbé sem arra visznek, amerre szeretnénk. Ugyan itt összeérhet fal és nyílászáró, a befalazott ajtón értelemszerűen nem tudunk átmenni. Az egymásba visszakanyarodó vagy zsákutcába torkolló termekkel pedig könnyen bent ragadhatunk az első néhány sorban, meg sem közelítve a várószobát. De az is előfordulhat, hogy minden továbbvezető út kulcsra zárt, nekünk pedig már elfogyott az összes.
Ez érződhet időnként igazságtalanságnak vagy szerencsétlenségnek, de jóval inkább arról van szó, hogy megfontoltan kell tervezzünk. Egyrészt bele kell számolnunk, hogy a legtöbb szoba csak egyszer szerepel a napi „menün”. Vagyis ha kiválasztjuk a megfelelő helyen, többet nem jön elő. Így bölcsen a sarokba küldhetjük a zsákutcákat, vagy elsuvaszthatjuk valahova a rizikósabb termeket. Utána pedig figyelni kell, hogy ne falazzuk körül magunkat, de legyen elég erőforrásunk, amely nem ritkán a kamraszerű helyiségekből jön. Közben pedig az sem előnyös, ha túl kacifántos az épület egyik széléből a másikba eljutni, mert a lépésszámunk fogyhat el.
A mindenség elmélete
Azonban itt jön be a Blue Prince több tucat mechanikája, amely segít rendet tartani a káoszban. Lesznek ajtók, amelyek csak egy biztonsági kártyával nyílnak ki. Ha ez nincs nálunk, esélytelenek vagyunk – hacsak nem kapcsoljuk ki a rendszert egy kapcsolótáblán, és nem állítjuk nyitottra az ajtók offline módját a biztonsági szobában. Utóbbi helyen az elektronikus ajtók gyakoriságát is állíthatjuk, függően attól, hogy éppen mi van nálunk. A laboratóriumban kísérleteket indíthatunk, amelyek bizonyos cselekedeteinknél bónuszokat adnak, az irodából pedig pénzt küldhetünk a már megnyitott szobákba. Ha ezt nem szeretnénk egyesével felhajtani, akkor építhetünk egy konferenciatermet, ahol ez összegyűlik.

Sok szoba más helyiségekkel is kölcsönhatásban van. Van, amelyik más szobák mennyisége alapján jutalmaz, vagy éppen a drágakő-költséget távolítja el a zöld termekről. Mert nem csak a szoba funkciója, ajtajai és tartalma, hanem a színe is számít. Idővel pedig állíthatjuk az egyes színek vagy szobák előfordulási gyakoriságát több módszerrel is, vagy éppen immunitást kérhetünk rájuk. A piros helyiségek ugyanis valamilyen negatív hatást is hoznak magukkal.
De segítségünkre lehetnek bizonyos tárgyak is. Az ásóval a kertekben található pontokon turkálhatunk némi zsákmány fejében, a kalapáccsal pedig kincses ládákról verhetjük le a lakatot. És ki nem találnátok, létezik mód mind az ásóhelyek, mind a ládák számának növelésére. Egyes speciális kulcsok befolyásolják az ajtó mögött található választékot, a fémdetektor nem csak jelzi a kulcsokat és az érméket, de többet is találhatunk általa. Ha eszünk, a lépésszámunk nő meg, és persze ehhez is számtalan bónusz és effekt tartozik. A dobókocka is csak az egyik módja, hogy a szobaopcióinkat újrapörgessük, később pedig azok elforgatására is találhatunk módot.
Holnap is van nap
A Blue Prince-ben olyan elképesztő mennyiségű, összefonódó mechanika van, hogy végiggondolni is bonyolult. Lesznek szobák, amelyek egy későbbi napon fejtik ki a hatásukat. A könyvtárban például berendelhetünk egy könyvet, amely a legközelebbi látogatáskor ott lesz az asztalon. A levélteremben ugyanígy egy csomagot igényelhetünk. De kérvényezhetünk egy adott terméket a boltba, vagy a szaunával a másnapi energiánkat dobhatjuk meg.

De nem mindegy az sem, hogy a ház melyik szegletében vagyunk, bizonyos szégyellős szobák ugyanis csak egy adott régióban jelennek meg. Vagy beszélhetnék még a kumulatív bónuszokról, mint a csillagvizsgáló csillagjai, a napkezdő tőkénket megdobó zsebpénz-tokenekről, a szobák módosításáról, vagy az egyéb, de erősen spoileres örökös fejlesztésekről. Elsőre mindezt szinte képtelenség észben tartani, és hosszú órák kellenek ahhoz, hogy az ember ráérezzen az ízére. Egy biztos, a Blue Prince-hez sok türelem kell. Nem lehet csak úgy nekiugrani, hogy van egy délutánom, ezt most végigjátszom. Ennek biztosan frusztráció lesz a vége.
Azonban az a szerencse, hogy a Blue Prince teljes mértékben a keblére öleli a saját műfaját. Ez nem egy ráerőltetett jelmez, hanem az élmény szerves része. Akár a jövőben kifejtett hatások miatt, akár azáltal, hogy az első pár tucat órában nem igazán lesznek elpazarolt futamok. Lehet, hogy nem minden nap lesz igazán produktív, de amíg az ember lát egy új termet, egy új tárgyat, és legalább egy plusz feljegyzést el tud olvasni, addig nem vesztett semmit. Arról nem is beszélve, hogy milyen kielégítő az adott lehetőségekhez alkalmazkodva megmenteni egy halottnak hitt próbálkozást. Ezt a hozzáállást el kell sajátítani, de ha így teszünk, a Blue Prince kifejezetten sokáig el tud látni felfedezni valóval és fejtörőkkel.

Gordiuszi géniusz
Eddig ugyanis nem is beszéltem a játék másik fő komponenséről, a feladványokról. Eleinte ezekből nem sokat látunk, és még kevesebbet tudunk megoldani. Lesz néhány állandó logikai puzzle, mint például a társalgó kis ékszerdobozai. Ezeken állítások vannak, amiből legalább egy igaz, és legalább egy hamis. Csak az egyikben vannak drágakövek, és csak egy kulcs van hozzájuk. Könnyen indulnak, aztán idővel be tudnak durvulni: több állítás dobozonként, nehezen kiszúrható ellentmondásokkal. Hasonlóan működik a biliárdszoba matematikai feladványa és a kis, színes csempék pakolgatására buzdító dobozkák is. Ezekkel egészen gyakran találkozhatunk, de elsőre mégsem egyértelmű, hogy miért is szerepel a „puzzle” a műfaji megjelölések között.
Aztán ahogy egyre több termet fedezünk fel, egyre több feljegyzést olvasunk, úgy találhatunk rá új megfejtésekre. Egy jelszó a számítógépes hálózatra, egy számlakat, de még mindig semmi különös. A kutatásban sokat segít jó pár tárgy is, amelyek teljesen újra tudnak értelmezni már ismertnek hitt szövegeket is. Aztán előkerülnek egyre komolyabb rejtélyek is. Az egyiknél úgy éreztem, hogy szinte leolvad az agyam, és teljesen újra kellett tervezzem miatta a játékbeli céljaimat. Más szemmel kezdtem el nézni a termekre, a tartalmukra, mindenre.

És ahogy kerülnek elő az újabb csontvázak a szekrényből, egyre több minden kell a csomók kioldásához. Nyelvi lelemény, logikai készség, asszociációk, a kastély fizikai bejárása és a mechanikák egyre behatóbb ismerete. Vagy csak szemfülesség egy megfelelő tárgy birtokában a megfelelő ponton. És ahogy szinte minden szobában megfordulunk, apránként felfedezzük, mi lapul a kastély környékén, vagy éppen alatta, úgy találhatunk egyre több titokra, amit valahol már előrejelzett egy kétértelműen megfogalmazott cetli a faliújságon.
Megkerült szoba, elvesztett ész
És valahol itt jön az alászállás az őrületbe. Az első komolyabb cél, a 46. szoba elérése ugyanis csak az első lépcsőfok. A stáblista ugyan felgördül utána, de csak ekkor jön a java. Egyre nehezebben kivehető, egyre elborultabb feladványok. Nem egyhez betévően kell ismerni a Blue Prince világának történelmét, földrajzát és nyelvi sajátosságait. Meg kell találni számtalan ritka tárgyat és kulcsot. Egymás után, sőt egymással karöltve kell használni vagy egy tucatnyi olyan mechanikát, amiről az első tíz órában nem is hall az ember. Eddigre már rutinszerűen kell bejárni a 46. szobába és környékére, és még így is kellennek a meredek ötletek.

És ez lesz az a tartomány, ahol a játékosok jó része lassan kikopik. Van az a pont, ahol már hiába jegyzetel az ember, egyedül szinte képtelenség előremozdulni. De még segítséggel sem egyszerű, pont azért, mert még továbbra is egy rougelite padlóját koptatjuk. A szerencsefaktornak köszönhetően akkor is száz órákat lehet elszórakozni az ötleteléssel és a próbálkozásokkal, ha már valamennyire megtanultuk gúzsba kötni Fortuna kezét. Mert bármit teszünk, azért fordulhatnak elő tényleg szerencsétlen szekvenciák. Napok, amelyeken a vártnál jóval hamarabb nyugovóra kell térni. És ahogy fogy az újdonság varázsa, ez egyre bosszantóbb lesz. A Blue Prince más rougelite-okhoz képest sokkal jobban támaszkodik a véletlenre, és nincs az a stratégiai vagy mechanikai képesség, ami biztosítja a sikert.
Egy biztató lezárás és egy motiváló cél hiányában pedig egy idő után már én is csak távolról csodáltam az újabb ás újabb talányokat. Persze lehet, hogy csak még senki nem fejtette meg a végső nagy feladványt, mint Manson labirintusában. Az mindenesetre biztos, hogy a legkitartóbbaknak egészen elképesztő mélységekig fut a Blue Prince. Eddigre viszont már előfordul, hogy a benne lakó két farkas, a rougelite és a puzzle szabotálják egymást.
A hercegi hercehurca

Ez a befejezetlenség valamennyire megfigyelhető a történeten is, bár összességében nem lehet panaszom rá. Az biztos, hogy a kirakós darabkáit nem dugja az orrunk alá a játék. A Blue Prince narratíváját hasonlóan kell összekaparni, mint egy Dark Souls-játékban: apró leírásokból, amelyeket csak egy adott helyen vagy egy adott tárgynál találhatsz meg. Ahhoz, hogy minden értsünk, meg kell hallgatni a jósgép látomásait, el kell olvasnunk számtalan levelet, naplót és könyvtári könyvet. A jutalom viszont egy család aprólékosan kidolgozott krónikája lesz, amelyhez egy remekül összerakott világ tartozik. És itt lehet szó politikáról, kultúráról, történelemről, bármiről.
Az is szimpatikus volt, ahogy a Blue Prince szabályrendszere beleilleszkedik a saját háttérsztorijába. Hogy konkrét prospektusokból olvashatjuk el a mechanikák ismertetését. Vagy hogy milyen jó szimbolikája van bizonyos elemeknek, hogy a vizuális dizájn elemei hogyan nyernek értelmet a történet tükrében. Olyan átgondoltságról árulkodik az egész, morzsákból összeragasztható lakoma, amely egészen lenyűgöző odaadást mutat. Talán nincs sok cselekmény, talán az sem olyan ötletes a konvencionális értelemben, de ha valahol, hát nem itt várom el, hogy a jéghegy nagy része a felszín felett helyezkedjen el.
Hívogató mélység

Ha már szóba került a vizuális dizájn, ez is kifejezetten stílusos és mutatós lett. A szabadkézi rajzokra emlékeztető, színességében is kicsit fakó látvány pompásan fest. Pont olyan részletes, hogy élhetőnek tűnjön, de nem nyomja el semmi a valóban fontos, információt hordozó elemeket. Az effajta letisztultság különösen fontos egy puzzle-játékban, az pedig csak külön jó hír, hogy mindeközben a Blue Prince rendelkezik a saját, megkülönböztethető stílusával. Hasonlóan visszafogott, de mégis titokzatos a néhány hangszerrel összerakott zenei anyag is. Nem kifejezetten fülbemászó dallamokról van szó, viszont a nyugodt fejtegetéshez mégis ideálisak.
Rengeteget lehetne még mesélni a Blue Prince-ről. Annyi okos mechanikát nem említettem még, és annyi zseniális fejtörő van, amit inkább nem lövök le. Bizonyos végjátékbeli szekvenciák pedig már puszta komplexitásukkal is letaglóznak, ezekhez már tényleg a játék közeli ismerete (és egy adag szerencse) kell. Annyi bizonyos, hogy meglátszik rajta: a játék fő fejlesztőjének, Tonda Rosnak teljes kreatív szabadsága volt a fejlesztés nyolc éve alatt. Ezt egy olyan mesebeli útvesztővel hálálta meg, amelynek titkaiba még a közvetlen munkatársait sem avatta be. Van az egész játékban egy zsenialitás, amely az őrülettel is határos. Egy egészen különleges élmény, de mindenkit óva intek, hogy milyen mélyen ássa bele magát a futóhomokba.