Gareth Damian Martin egy egészen különleges fejlesztő. Ő lényegében a Jump Over the Age egyfős alkotócsapata, játékainak pedig egészen egyedi megjelenése és hangulata van. 2020-ban jelent meg az első játéka, az In Other Waters, ahol egy vízalatti expedíció során mindössze egy kezelőfelületet láthattunk esztétikus színes hátterek előtt. Bár számomra túlságosan monotonná vált a végére, tagadhatatlanul formabontó volt, ahogy ilyen minimalista megjelenítéssel és tonnányi szöveggel alkotott meg egy érdekes világot.
Második alkotása, a Citizen Sleeper pedig nemcsak folytatta ezt a hagyományt, de játékként is szintet lépett. Az űrbe, és az ott uralkodó vadkapitalizmusba kalauzoló kaland már egy teljes értékű asztali (stílusú) szerepjáték lett. Egy végig érdekfeszítő, de mégis megnyugtató felfedezés, és egyben egy elgondolkodtató rege az emberiségről. Minden ízében egy különleges játék, amely a maga kompaktságában tudott igazán egy kerek egész lenni. A második rész, a Starward Vector sajnos pont ebből a kerekségéből vesztett azáltal, hogy játéktere jelentősen kinyílt. Igaz, ezzel párhuzamosan a játékmenete továbbfejlődött, és az irodalmi értékére sem lehet panasz.
Menekülés a győzelembe
A Citizen Sleeper 2: Starward Vector, ahogy elődje is, egy Sleeper sorsát követi végig. Ők humanoid robotok, akiket emberek irányítanak a távolból, mint avatárt. Olyanok, akik eladták lelküket egy vállalatnak, hogy mesterséges rabszolgaként törlesszék a tartozásukat. Néhányan közülük azonban megszöktek, dacolva a nyomukban járó fejvadászokkal, vagy az őket egyben tartó stabilizátor-függőségükkel. A Starward Vector főszereplője is szökésben van, és látszólag sikerült megszabadulni a gyógyszer-addikciótól is. A nyomában járó, titokzatos Laine azonban minden más üldözőnél vérmesebb és félelmetesebb, sőt, látszólag hősünk gondolatai közé is be tud férkőzni.

A kalandunk nagyja tehát egyfajta macska-egér játék lesz. Közben számtalan kisebb űrállomást, kolóniát, és néhány nagyobb telepet is felfedezhetünk, legénységet toborozhatunk, és veszélyes megbízatásokat hajthatunk végre. De mindeközben nem hagyhat nyugodni az sem, hogy elvesztek az emlékeink, és hogy elménk gyakorlatilag nyitva áll a legvérmesebb ellenségünk előtt. És persze futni sem lehet örökké, egyszer szembe kell nézni a félelmeinkkel, a kérdéseinkkel. Különösen akkor, amikor a csillagrendszer éppen egy új háború szélén áll, és amikor a kisember élete mit sem számít a cégóriások szemében.
Kaland, játék, kockázat
A kalandunk a játékmenetben nagyon hasonlóan alakul, mint az első részben. A Starward Vector megtartotta a kockadobások rendszerét. Minden nap elején gurítunk, majd maximum öt hexaédert oszthatunk ki különböző tevékenységekhez, legyen az elvegyülés egy nyüzsgő piacon, vagy egy ajtó felfeszítése. Az egyes aktivitások sikere pedig a dobott számtól is függ. Ha 6-ost rendelünk hozzá, kivétel nélkül pozitív lesz a kimenetel, míg 1-es és 2-es esetén fele-fele arányban semleges vagy negatív. Hogy ez pontosan mit jelent, azt feladata válogatja, de a negatív esemény általában valamiféle veszteséget is okoz. Sőt, az igazán rizikós lépések még a semleges eredménykor is megbosszulják önmagukat.

A dobott számok értékét pedig az egyes képességek szintje is befolyásolja. Ha például az említett nyilászáró-feszegetésnél nincs elég fizikai állóképességünk, akkor mínuszpontokat, míg ha kétajtós szekrény vagyunk, akkor pluszpontokat kapunk. Nem mindegy tehát, hogy melyik kockánkat hova helyezzük, és vállalunk-e rizikót a kisebb dobásokkal. Utóbbi azért is kérdés, mert az idő nem mindig nekünk dolgozik. A játékban többféle óra is található. Valamelyiket nekünk kell betölteni a dobásainkkal, körcikkről körcikkre, de van olyan is, amelyik könyörtelenül számol vissza. Ha pedig lejárt az idő, bekövetkezik egy esemény, ami adott esetben szabotálhatja a céljainkat.
Ezt a rendszert szinte egy az egyben megtartották az első részből, ami egy remek döntés volt. Ez az egyszerű módszer képes folyamatosan tudatos jelenlétben tartani, miközben a kockázás izgalmát elegánsan korlátok közé szorítja. És közben a saját életünket is menedzselni kell, utántölteni a napról napra fogyó energiánkat, vagy minél több pénzt és alkatrészt gyűjteni a céljainkhoz.
A kocka el van törve
Mivel Sleeper leszokott a stabilizátorról, gondolhatnánk, hogy a fentieken felül gondtalanul gurigázhatunk. Ez eleinte igaz is: a kockáink száma nincs a folyamatosan hanyatló egészségünkhöz kötve, így sokkal produktívabb napjaink lehetnek. Ugyanakkor a Sleeperen végrehajtott beavatkozás nem sikerült tökéletesen, így pedig egy új mechanika nehezíti meg az életünket, a stressz. Néhány balul elsült akció növeli a stressz-szintünket, amely ha elér egy bizonyos szintet, a kockáink sebződni kezdenek. Eleinte csak azok, amelyekkel 1-es dobtunk, aztán ez a szám egyre feljebb kúszik. Ha pedig eltörik egy kockánk, nem használhatjuk, egészen addig, amíg meg nem javítjuk. Ez utóbbi egyébként nem egy nagy feladat, de van mellékhatása is, mégpedig néhány kellemetlen hiba a programunkban.

Ez utóbbi a szintjétől függően néhány hibás kockával ajándékoz meg. Ezen nem használnak a módosítók, hanem 80-20% arányban lesz negatív a kimenetel. Kockáztatni márpedig muszáj lesz, hiszen így tudjuk csökkenteni a glitch-szintet a karakterünkön. Ez utóbbival ugyan ki tudtam békülni, nem gondolom, hogy sokat hozzáadott volna a játékhoz. Inkább egy kisebb kellemetlenség, mint valódi plusz kihívás, pláne, ha már sokadjára történik. Ami fölött már jóval kevésbé tudtam napirendre térni, az az, hogy a kockáinkat csak teljes törés esetén javíthatjuk. Nem látom be, hogy miért ne lehetne valaki előrelátó, és így kicsit olyan érzésem volt, hogy némi mesterséges krízisgenerálás és a glitch-mechanika miatt született meg ez a döntés.
A feszültség ragadós
Mert egyébként nem túl kellemes kevesebb kockával nekivágni a napnak, pláne a megbízásaink alatt. Ilyenkor egy egyszer meglátogatható helyszínen kell végeznünk a dolgunk, általában egy ketyegő óra társaságában. Egyúttal nem tudunk pihenéssel csökkenteni a stresszünkön, és az ellátmányunk mennyisége is korlátot szab az itt tartózkodásunknak. Mindazonáltal ezek a küldetések talán a Starward Vector legizgalmasabb részei. A küldetésnek nem ritkán saját stressz-szintje van, amely ráadásul plusz krízishelyzeteket is teremt. Ez utóbbiak a feloldásukig naponta lökdösnek közelebb minket a kudarchoz, amely a szorongási csík betelésekor következik be.

De stresszelnek a csapattársak is, akiket magunkkal hozhatunk. Két bajtársat cipelhetünk magunkkal, akik saját képességekkel rendelkeznek, és két-két kockával járulhatnak hozzá naponként a sikerünkhöz, vagy éppen a teljes összeomláshoz. Emiatt nem mindegy, hogy kivel oldatjuk meg az egyes feladatokat, és az sem, hogy vigyázunk-e rájuk. Ha betelik náluk a pohár, a bevetés végéig már nem állnak rendelkezésre.
Mindez azt eredményezi, hogy a bevetések sok játékon belüli stressze a való életbe is átszivárog. Míg az első Citizen Sleeper egy idő után egy kifejezetten pihentető játék volt, a Starward Vector alatt össze lehet gyűjteni egy pár ősz hajszálat. Ez nem probléma, sőt, hatalmas sikerélmény egy jól kivitelezett bevetés, csak érdemes készülni, hogy a habfürdő élményét egy háborgó tenger váltja. A játékmenet tagadhatatlanul összetettebb és feszültebb, és ezáltal egy másik fajta immerziót ér el a játékosnál.
Az űr elviselhetetlen tágassága
Igaz viszont az is, hogy így sokkal nagyobb lesz a kontraszt a szürke hétköznapok és a megbízások izgalma között. Ez eleinte pihentető, és remek érzés a stressz helyett inkább az üzemanyagunkat felügyelni. Munkákat vállalni, pénzt keresni, feltölteni az utazások során fogyó készleteinket. Rá lehet lelni különösen hatékony meggazdagodási módokra is, ha hajlandóak vagyunk oda-vissza utazgatni. És természetesen a felfedezés öröme is ott van, amely minden új helyszínt beragyog. Öröm megismerni a kozmosz egy másik szegletét a saját kultúrájával, karaktereivel, szokásaival.

De ezek a nyugodt napok el tudnak laposodni. A Starward Vector jócskán hosszabb elődjénél, így pedig a mikromenedzselés megfárad egy idő után. Ezen még az sem segít, hogy a játék jó részében Laine sarkunkban van, és csak az utazásokkor szerezhetünk háromnapos előnyt. Hiába effektív ez eleinte, hamar rá lehet jönni, hogy ez inkább csak még egy-két napig ott tart már felfedezett helyeken pénzt farmolni, hogy legyen mit visszanyerni a következő utazással.
És a végére az ingázás a fókuszt is valahogy szétszórja. Először egy kifejezetten lineáris játék érzetét kelti a Starward Vector, majd jelentősen kinyílik, és talán túl nagy területre osztja szét a szabadságot. Nincs már meg az az egységes hangulat, amit az első rész kompakt, egy űrállomásra korlátozott helyszíne adott. És talán ez az a pont, ahol egyértelműen nem tud felérni az elődjéhez, és egy leheletnyivel kevesebbnek érződik.
Monumentális mese
Ugyanígy a történet kohéziójának sem tett olyan jót, hogy ennyi rendszert kell bejárni az átéléséhez. Túl hosszan kerülnek parkolópályára szálak, és túl sok a helyszín, amelynek bemutatása elnyomja a valódi interakciókat karakterek között. Igazán súlyos pillanatból jóval kevesebb van, és nem segít a befogadáson az sem, hogy egy zárt ökoszisztémát egy fejvesztett hajsza élménye váltotta. És azért vannak a történetben különös döntések, a befejezése pedig lehetett volna sokkal katartikusabb is. Ne értsetek félre, ettől még minőségi a Starward Vector története, csak hiányzik az a varázs, amely az elsőt annyira különlegessé tette.

A szövegek igényességére viszont ezúttal sem lehet panasz. Rengeteget kell most is olvasni, de minden mondat remekül lett megírva. A helyszínek leírása remekül ellensúlyozza a vizuális prezentáció minimalizmusát. Egyes elmélkedések a lélek legmélyére ereszkednek, vagy filozófiai kérdéseket boncolgatnak. De szórakoztató, baráti beszélgetésekből sincs hiány, amelyek által a karakterek is kiválóan épülnek. Találkozhatunk visszatérő vendégekkel és teljesen új figurákkal is, akik akár színes személyiségükkel, akár meglepően összetett motivációikkal sokat emelnek a narratíva fényén.
Azért olyan előfordult, hogy már kicsit túl hosszúnak is éreztem a szövegeket. Tudom, hogy ez a játék lényege, hogy szinte mindent prózában ad át, és lehet, hogy velem van a baj. De egy-egy ponton mintha nem lenne összhangban a keltett hangulat és a hozzá kapcsolódó bekezdések. Egy bevetés előtt közvetlenül nem vagyok olyan kíváncsi egy kimerítő dialógusra a bajtársaimmal, pláne, ha egy kevésbé érdekes megbízás előtti felszínesebb diskurzusról van szó. Ilyenkor már a küldetés feszültsége tart lázban, és nem annyira még tíz paragrafus. A bőbeszédűség valahogy jobban illik a csendesebb pillanatokhoz.
Egy lépés előre, egy hátra

A körítés nem sokat változott az első részhez képest. Ugyanaz az igényes, stílusos, intuitív felhasználói felület fogad, a háttérben hasonlóan letisztult grafikával. A végtelen űrben lebegő kolóniák stilizáltak, de mutatósak, és kellően belehelyeznek a kontextusba, ahonnan már a szöveges leírásoknak könnyebb dolga van. A karakterek kétdimenziós rajzai pedig továbbra is fantasztikusak, jó végignézni a teljes szereplőgárdán. A hangzás pedig hasonlóan minőségi és minimalista egyszerre. A dallamok pontosan annyira egyszerűek, hogy még át tudják adni egy megnyugtató űrkikötő, vagy egy feszült konfliktus légkörét. A kis hangeffektek pedig remek érzékkel adják tudtunkra a legalapvetőbb információkat, legyen az egy plusz stresszpont, vagy egy újragurított kocka.
A Citizen Sleeper 2: Starward Vector tehát sok mindenben követte elődje útját. Az alapötlet továbbra is remek, a megalkotott világ páratlan, a stílusa, megjelenése is kiváló. A játékmenetet sikerült továbbgondolni, egy jóval összetettebb és egyben feszültebb élmény kapunk, amely egy részben új alaphangulatot is közvetít. Szerepjátékként is fejlődött, nagyobb a különbség az egyes osztályok között (igaz, a perkek talán kicsit túl gyengék lettek). Viszont jött pár megkérdőjelezhető döntés is, az atmoszféra és a történet pedig már nem érződik annyira egységesnek, mint korábban. És éppen ezért nem is tudok olyan szuperlatívuszokban beszélni róla, hiába élveztem a vele töltött szűk 15 órát.