A Close to the Sun a BioShock-játékokból ismerős környezetbe vezet minket, hogy kiderítsük, mi történt Tesla hatalmas, titokzatos hajóján. Vajon sikerül felnőnie az összehasonlításból eredő elvárásokhoz?
A cikk eredetileg a leet.hu-n jelent meg 2019 májusában.
Számomra az idei tavasz egyik legjobban várt játéka a Close to the Sun volt. Ebben természetesen nem kis szerepet játszott, hogy sokan – okkal – hasonlították a BioShock-szériához. Nem titok, hogy a BioShock-trilógia az eddigi legmeghatározóbb videojátékos élményem, az első rész és az Infinite bebetonozott helynek örvendhet a TOP 10-es listámon. Mind az alapjátékok, mind a kiegészítők magukkal ragadtak érdekes világukkal, csavaros történetükkel, művészi látványvilágukkal, és szinte tökéletes hangulatukkal. Nem csoda hát, ha az Infinite utolsó kiegészítője, a Burial at Sea 2 óta eltelt időben rendesen ki voltam szomjazva bármire, aminek csak köze van ennek a sorozatnak a profiljához.
A trilógia egyik legjellegzetesebb eleme a látványvilága, ahogyan magába vegyíti a steampunk és az art deco elemeit. Velem abszolút sikerült megkedveltetni ezeket a stílusokat, és gyakorlatilag csak miattuk próbáltam ki az egyébként csalódást keltő, 2017-es Prey-t is. Amikor bejelentették a Close to the Sun-t, felcsillant a remény, hogy végre kapunk egy méltó szellemi örököst a BioShock-nak, de azzal is megelégedtem volna, ha legalább sikerül megközelíteni annak hangulatát. Bár az utóbbi állításnak van igazságtartalma, sajnos a Close to the Sun nemcsak hosszú távú klasszikusként, de egynyári sikerjátékként sem igazán állja meg a helyét.
[h]Tesla titkai[/h]
A 19. század végén járunk. Nikola Tesla, miközben az Edisonnal való versengése a tetőfokára hág, megépíti óriási hajóját, a Helios-t. Fedélzetére meginvitálja kora tehetséges, nagy reményű tudósait és kutatóit, hogy együtt dolgozhassanak olyan találmányokon, amelyek örökre megváltoztathatják a világ sorsát. Úgy tűnik azonban, hogy túl messzire mentek, Ikarosz túlságosan közel repült a Naphoz: egy hibát követően a káosz elszabadul a monstrumon. A Helios-on dolgozott Ada Archer is, aki a főszereplő, Rose testvére. Rose kétségbeesett üzenetet kap nővérétől, így nem késlekedik, és útnak indul Tesla hajója felé. Arra azonban nem számít, hogy a „karantén” felirattal ellátott kapu mögött maga a pokol lappang.
Ahogy a gigászi hajó fedélzetét rójuk, szinte egyből egyértelművé válik (már ha az előzetesek nem voltak erre elegendők), hogy honnan ered az összehasonlítás a BioShock-kal. Rögtön meg lehet húzni a párhuzamot Tesla és Andrew Ryan között: mindketten egy elszigetelt, politikai nyomástól és kormányzati ellenőrzéstől mentes környezetet hoztak létre koruk szellemi elitjének, utóbbi a vízalatti Rapture városában, míg előbbi a Helios-on. Az ideálisnak tűnő terv természetesen itt is tragédiába fullad, és őrülettel, illetve szörnyetegekkel fenyegető rémálomba torkollik. A folyosókon járva szellemszerű sziluetteket láthatunk bolyongani, akik szintén Ken Levin klasszikusára emlékeztetnek. Igaz, funkciójuk inkább az Everybody’s Gone to the Rapture fénygömbjeinek felel meg, ahogyan apránként végigvezetnek minket az ismeretlen termeken és saját utolsó pillanataikon egyaránt.
[h]Minden, mi szem-szájnak ingere[/h]
A legegyértelműbb hasonlóság természetesen a látványban rejlik. A Helios építészete főként az art deco stílusjegyeit viseli magán, emellett nekem volt egy enyhe Layers of Fear-benyomásom is. Szerencsére a látványtervezők kiválóan használták fel ezeket az elemeket, és egy gyönyörű megjelenést kölcsönöztek a Close to the Sun-nak. Az egyértelmű ihletmerítéssel abszolút nincs probléma, mert másolásról azért nem beszélhetünk, sikerült egyéniséget adni a játék grafikájának, ami nem kis szó. A technikai oldal is tökéletesen rendben van, az Unreal Engine 4 továbbra is ideális választás egy kisebb területen játszódó címnek, ennek köszönhetően minden részlet kellően realisztikus. A bevilágítás és a színvilág is telitalálat lett, és így összességében egy művészi, lélegzetelállító grafikával állunk szemben. Problémám egyedül a villám-effektek megjelenésével volt, ami azért kár, mert ezeket gyakrabban fogjuk látni, mint az új Trónok Harca évadban Tyrion a pohár fenekét.
A szép látványt okos pályatervezés és ipari mennyiségű feszültségkeltő zaj, illetve aláfestő zene egészíti ki. Így nem csoda, ha a játéknak olyan atmoszférája van, amely szinte rögtön magába szippantott. Annak ellenére merültem el szívesen ebben a világban, hogy a készítők szinte mindent megtettek, hogy ne érezzük magunkat biztonságban. A feszültség szinte tapintható, és ennek köszönhetően a legkisebb (de nyilván szkriptelt) zörejre is összezörrenünk, a direktebb ijesztgetésekről nem is beszélve. Ez utóbbiak jelenlétéből ugyanakkor nem következik, hogy egy valódi horrorral lenne dolgunk. Kétségkívül hatásos, izgalmas környezetbe csöppenünk, de a valódi félelemérzet hiányzik a palettáról. Ugyanakkor a folyamatos nyomásban hiányoztak a fellélegzés pillanatai is, vagy a valóban nyugodt, csendes részek, és az az érzésem volt, hogy az atmoszféra kissé a hangulat rovására megy. A periodikusság hiányán túl a dallamos, egyéniséggel rendelkező zenei betétek ritkasága sem ad hozzá az élményhez, és így lehetetlen olyan mélységekig bevonódni, mint azt előzetesen reméltem. Cserébe amikor az említett komponensek a helyükön vannak, vagy csak megszólal egy hátborzongató monológ a hangszórókból, olyan hangulat-löketet kapunk, amely sok mindenért kárpótol.
[h]Egyszerű, de hasznos módszerek a túlélésre[/h]
Még szerencse, hogy jól érezzük magunkat a környezetünkben, hiszen a játékmenet legnagyobb része felfedezéssel fog telni. Szerencsére a területek felépítése kellően érdekes lett, és a helyszínek változatosságára sem panaszkodhatunk, a hatalmas gőzgépek között, a találmányok múzeumában és a monumentális színházban egyaránt járhatunk. Bármerre is vessen minket a sors, érdemes körülnézni, hogy feljegyzésekre, az ott élők tevékenységére, vagy éppen halálára utaló jelekre, árulkodó tárgyakra találjunk, és ezekből rakjuk össze a háttérben meghúzódó szálakat. A kutakodás ezen opcionális része is egészen élvezetes, de közben nem feledkezhetünk meg arról sem, hogy gyakran változó úti célunk felé verekedjük magunkat. Időközben számos helyen futhatunk bele feladványokba, amelyek jó része zártörésből fog állni, és nem állít minket kifejezettebben nagy kihívás elé. Sokkal érdekesebbek azok a fejtörők, amelyek a térbeli mozgást is megkövetelik tőlünk, például amikor egy villámokat szóró torony mellett, vagy az időszakos áramkimaradások miatt megbízhatatlan gépházon keresztül kell navigálnunk. Mivel az előrehaladás legtöbbször nem magától értetődő, ezért a játékmenet végig le tudja kötni a figyelmünket.
És vannak még valakik, akik nem szeretnék, hogy unatkozzunk, és puszta felebaráti szeretetből akarják megmutatni, milyen illatú alulról az ibolya. A folyosókon a furcsa szörnyetegek mellett egy pszichopata is a nyomunkban lesz, akik a környező hullahegyek tanúsága szerint nem amatőrök a gyilkolás mesterségében. Ennek köszönhetően annyi esélyünk van felvenni velük a hasznot, mint a Középsuli-sorozat szereplőinek Oscar-díjat kapni, és csak a futás marad. Meg kell hagyni, a kialakuló üldözős szekvenciák egészen izgalmasra sikeredtek, és a pályadesign többnyire jól vezeti a szemünket, merre kellene menekülnünk, így örültem az események felpörgetésének. Ugyanakkor nem állítom, hogy a „trial and error”- alapú megoldások nem rendeztek néha népes szüreti bált az idegpályáimon, szóval nem itt fog elhomályosodni kedvenc horrorjátékaink emléke. Ami szintén bosszantott egy kicsit, az az, hogy lopakodásra csak elvétve van lehetőségünk, olyannyira, hogy leguggolni is csak az arra kijelölt helyeken tudunk. Persze a csendes akciózáshoz szükséges pályakialakítás nélkül a guggolás is maximum alakformálásra jó, szóval nem nyertem volna sokat vele.
[h]Közel a Naphoz, de távol a meggyőzéstől[/h]
Azonban amíg a nem éppen túlkomplikált játékmenet szinte védjegye a kalandjátékoknak, addig a történetük általában az egyik legkomolyabb erősségüknek szokott számítani. Nos, a helyzet az, hogy itt ezt nem merném ilyen expliciten kijelenteni. Az alaphelyzet szerintem teljesen rendben van, ahogy a környezetünkben megjelenő emléktöredékek és személyes tragédiák is. A szereplők többségével sem volt probléma, és út közben találunk néhány valóban drámai jelenetet is. Viszont a cselekmény nagy része már nem ilyen rózsás. A sztori nagy fordulata kiszámítható és klisés, a történet legfontosabb központi motívuma pedig nem kap kellő kifejtést. Hiába jövünk rá számos érdekes részletre, hiába adagolják körülöttünk ügyesen a misztikus elemeket, végeredményben alig kapunk válaszokat. Aztán az sem segít, hogy a párbeszédek hangereje teljesen véletlenszerű. Ha annyira lehalkítottam a hangsávot, hogy alig hallottam bizonyos dialógusokat, egyes karakterek attól még úgy süvöltöttek a fülembe, hogy a dobhártyám azóta is perrel fenyegetőzik. A befejezés pedig rendkívül hamar bekövetkezik, rögtön azután, hogy felpörögtek volna az események, ezzel mindössze öt órára korlátozva a játékidőt. Nem azt mondom, ennyi idő alatt is lehet megfelelően építkezni, hiszen akár két-három óra alatt is láttunk már megkapó történeteket, de itt az időzítés a pocsék. Amit kapunk, az egyszerűen nem elég. Valahogy az az érzésem, hogy a készítőkben megvolt egy jó koncepció, és meg is alkottak egy atmoszférikus környezetet, de egy rendes történetet elfelejtettek írni hozzá. Majd talán egy folytatásban. Addig is „szerencse”, hogy az Alita ellopta előle az idei év leginkább csalódást keltő lezárásának címét…
[h]A feledés homálya[/h]
Szívesen fűznék hozzá felvilágosult, és az eltelt idő tapasztalatait tükröző gondolatokat a cikkhez, de nem tudok. Nem nyitottam meg azóta a játékot, és ez nincs is tervben még egy jó darabig. Annak idején egyszerűen nem kötött le eléggé, nem ragadott magával, és tagadhatatlan erényei ellenére már most is alig tudom felidézni a fontosabb pillanatait. Kár, mert egyébként tényleg egy gyönyörű és hangulatos környezetet kapunk, amely viszont néha üresnek érződik még egy immerzív lövölde mércéjével is (és nem csak a játékmenet hiánya miatt). De összességében nem bántam meg, hogy végigjátszottam.
És hogy most tudom-e ajánlani? Az első gondolatom az volt, hogy nem igazán, meg hogy túl jószívű voltam a pontozásnál, aztán eszembe jutott, hogy a kvalitásaiban és hiányosságaiban is hasonló Paradise Lost is kapott 8-at. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy az említett poszt-apokaliptikus bunkertúrának nemcsak erősebb története volt, de az a szikra sem hiányzott belőle, amelyik emlékezetessé tehette volna Close to the Sun-t. Jócskán hangulatfüggő is, hogy egy hasonló cím kinél mennyire talál be, az emlékezés párásodó ablaküvegén keresztül így csak ennyit üzenek: az ruházzon csak be rá, aki tudja, hogy egy gyönyörű, de feledhető és lelombozó fináléjú sétaszimulátorral, és nem az új BioShock-kal van dolga.