IndieJáték

IndieJáték

IndieJáték

Cocoon kritika: Agytraktáló világfraktál

A Cocoonnak egy nagyon jó ötlete van. Aztán erre az ötletre újabb és újabb rétegeket pakol, amíg egy kellemesen komplex, mégis végig szórakoztató logikai játék kerekedik belőle. Igényes, okosan kigondolt és kompakt. Nem ez fogja beharangozni a puzzlejátékok új világát, de könnyed hétvégi fogyasztásra tökéletes.

Szerző

Közzétéve

2023. nov. 8.

Kommentek

0

Bevallottan nem tartozik a fő portfóliómba a logikai játékok zsánere. Ez persze nem azt jelenti, hogy néhanapján nem szeretem megdolgoztatni az agyamat. Egyszerűen csak Tyrion kolléga általában gyorsabban lecsap ezekre az alkotásokra. Így lett volna ez a Cocoon esetében is. Csak a figyelmetlenségemnek köszönhető, hogy nem vettem észre a szerkesztőségi naptárban, hogy valaki már lefoglalta ezt a játékot, én pedig betolakodtam.

Megnyugtatok mindenkit, ebből nem lett házon belüli összetűzés, csak kicsit hülyén éreztem magam. Cserébe viszont kaptam egy olyan élményt, ami talán nem szakítja át a közfalat, mégis kár lett volna kihagyni. A Cocoon egy elragadóan egyedi és elképesztően jól kigondolt logikai játék, ami még a sok blockbuster közt is helyet tud szorítani magának.

Világba szőtt világszőttes

Az első dolog, ami azonnal feltűnhet az egyszeri gémernek, az a hihetetlenül stílusos látványvilág. Ez valahol a Sable és a Hi-Fi Rush között foglal helyet. Leegyszerűsített, stilizált, sőt, néha karikatúraszerűen elnagyolt geometriai formák és modellek. A játék nagy csavarja, hogy különböző, kvázi hógömbökbe zárt világokba tudunk utazni. Ennek játékmenetbeli szerepéről bővebben később, azonban a vizuális dizájn szempontjából sem elhanyagolhatóak. Minden dimenziónak külön identitása van. Fák, virágok, kilométerekre elnyúló kies puszták és párás lápvilágok. És ezek közül mindnek jól elkülöníthető, mégis kohézív megjelenése van, és mindegyikben erősen dominál valamilyen szín. A buja vegetációval benőtt világban például a zöld, a bio-mechanikus gépekkel telepakolt dimenzióban pedig a lila.

Apropó gépek! Utunk során mindenféle építménybe és masinába futunk, amelyeknek formája és funkciója sokszor emberi gondolkodással felfoghatatlan. És a hatalmas dimenziókapuk csak a jéghegy csúcsai. Vannak itt önállóan mozgó polimerpáfrányok, emésztőcsatornára emlékeztető alagutak és önjáró, rovarszerű gépszörnyek is. Addig is elmennék, hogy a látványtervezés sok helyen kimondottan a Scornra hajaz azzal a különbséggel, hogy kevesebb belső tér van kitapétázva darált hússal. Mindenesetre a Cocoon megjelenése olyannyira nem evilági, hogy már csak ez lefoglalta a szemizmaimat a játék idejére. Nem véletlen, hiszen az északiak rakták össze.

Az aláfestőzene hasonlóképpen furcsa. Valahol a kísérteties és a relaxáló között egyensúlyozik. Furcsa, megmagyarázhatatlan zajok összessége, ami valahogy mégis koherens harmóniákat alkot. Ráadásul úgy takarja be az atmoszférát, hogy nem tolakodik, de a megfelelő pillanatokban mégis kiemelkedik a háttérből. Talán nem ez az a zene, amit bedobnék egy hosszú autóútra, de a Cocoon látványához és hangulatához tökéletesen passzol.

Egy bogár élete

Történetünk egy bogárral kezdődik, aki éppen kibújik egy földbe csapódott hatalmas bábból. Ennél többet nehéz is lenne elmondani a sztoriról. Nemcsak azért, mert ódzkodom a spoilerektől. Azért is, mert a Cocoon története teljes mértékben személyes interpretáció kérdése. Miért vagyunk itt, mi a feladatunk, kik vagyunk mi? Ezek mind olyan kérdések, amik soha nincsenek a szánkba rágva. És akárcsak a fentebb említett Scorn esetében, a narratívát itt is teljes mértékben a környezeti elemekből és a szimbolikából kell összeollózni. És bizony van itt érdekes szimbolizmus. Teremtés, születés, körforgások. De ez a csodája az ilyen történetmesélésnek: mindenki a saját tapasztalatai és hitvilága szerint épít belőle homokvárat.

Na de mi történik konkrétan a játékban? Nos, első körben nagyon egyszerű logikai feladatokat kell megoldanunk. Mozgó platformok megfelelő időzítése, jelek kiolvasása és megfelelő sorrendben lenyomása, klasszikus kaland-és puzzlejátékos sablonok ezek. Rövidesen azonban bonyolódik a helyzet. Névlegesen azzal, hogy találunk egy platformot, amire rálépve kilökődünk a narancs színben pompázó kanyonvilágból, és egy szürkés-barnás ipartelepre hajazó helyen találjuk magunkat. Visszatekintve pedig egy üveggolyóban ott az egész univerzum, amiből épp most ugrottunk ki.

Később a fent említett ipari világból is ki tudunk ugrani, ellátogathatunk egy szintén gömbbe zárt mocsárba, és ezeket a világokat egymásba is be tudjuk vinni. Így alakulnak ki olyan elme-és térgörbítő pillanatok, amikor egy gömbvilágból alternatív útvonalon kilépve be tudtam vinni a zsebdimenziót saját magába. De ha ez még nem lenne elég, a gömbökben lakozó főellenségek leverése után ezeket a világokat a hátunkra véve különleges képességeket kapunk. A narancssárga gömb például láthatatlan ösvényeket tesz átjárhatóvá, a fehérrel pedig energialövedékeket tudunk kibocsátani.

Doktor Gubó

Ezekből és még ennél is több mechanikából állnak össze a Cocoon logikai feladványai. Ezek kivétel nélkül hihetetlenül igényesen vannak összepakolva, és nagyon ritka az, hogy egy-egy megoldás változatlan formában újra megjelenik. A főellenségek szintén feladványok a maguk módján. Ezeknek az ütközeteknek az idejére mindig kapunk valamilyen spéci képességet – úgy mint teleportálás vagy repülés -, és ezt felhasználva kell az adott boss gyenge pontjait megtorpedózni. És bár ezek nem kimondottan bonyolultak, a kudarc lehetősége és a gyors helyzetfelismerés szüksége miatt mégis izgalmasak tudnak maradni.

Ráadásul a játék eléri azt, ami véleményem szerint az igazán kiváló logikai játékok ismérve, azaz hogy okosnak éreztem magam, miközben játszottam. Akárcsak a sztorihoz, a feladványokhoz sincs semmilyen szöveges segítség vagy leírás. A Cocoon mégis úgy építi ezeket fel, hogy soha nem volt kérdés, hogy mit kéne csinálni. Hogy azt hogyan kellene megvalósítani, az már annál inkább.

Ennek ellenére a játék nagyon ügyesen egyensúlyoz azon a libegő kötélen, ami a komplexitás és az intuitív feladványdizájn között van kifeszítve. Mindvégig meg voltam vezetve. Soha nem volt annyira bonyolult egy megoldás, hogy legfeljebb pár perc alatt ne lehetett volna rájönni. Mégis világbajnok sakk-nagymesternek éreztem magam. Ezt pedig meglepően kevés logikai játék tudja nyújtani. Általában vagy átesnek a ló túloldalára, és frusztrálóan nehéz, vagy idegesítően specifikus megoldásai vannak a feladványoknak, vagy a skála másik végén foglalnak helyet, és a puzzle-dizájn olyan egydimenziós, hogy kifolyik a nyálam játék közben.

Lasztizó Atlasz

A Cocoonról nehéz terjedelmesen írni. De ezt főként a játékdizájn eleganciájának köszönheti. Vagyis annak, hogy viszonylag kevés mechanikával és egy jó ötlettel nagyon sok mindent tud kezdeni. Továbbra sem érzem azt, hogy ez lenne a hőn áhított következő logikaijáték-forradalom. Azonban egy végletekig kidolgozott, nagyon intelligens játék. Nem marad tovább, mint ameddig kényelmes, de amíg marad, addig minden percben tud valami újat mutatni – akár vizuálisan, akár mechanikai szinten -, és soha nem felejti el, hogy elsősorban nem a fejlesztők kimagasló értelmi képességeit jött villogtatni, hanem embereket akar szórakoztatni.

8/10

A Cocoonnak egy nagyon jó ötlete van. Aztán erre az ötletre újabb és újabb rétegeket pakol, amíg egy kellemesen komplex, mégis végig szórakoztató logikai játék kerekedik belőle. Igényes, okosan kigondolt és kompakt. Nem ez fogja beharangozni a puzzlejátékok új világát, de könnyed hétvégi fogyasztásra tökéletes.