JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Cerebrum mortuum – SCORN Kritika 

A Scorn minden hibája ellenére egy igazán nyugtalanító, ugyanakkor lenyűgöző világot tár elénk, amelynek értelmezése elsősorban a játékoson múlik.

Szerző

Közzétéve

2022. okt. 21.

Kommentek

0

Nem fogok hazudni, egy kicsit érzem a csontjaimban, hogy kijöttem a gyakorlatból. Akárcsak a SCORN főszereplője, hosszú ideig érlelődtem valami fura burokban, amiből csak néha-néha kacsintottam ki. De ugyan mi mással evickélhetnék vissza a cikkírás sűrű, viszontagságos erdejébe, mint az év talán legmegosztóbb játékának véleményezésével. Teljes mértékben értem a játékos közösségben kialakult skizmát: a SCORN nem egy egyszerűen megfogható alkotás. Ugyanis ha ludológiai szempontból vizsgálom, kvázi szórakoztató médiatermékként, akkor legfeljebb 5 pontot érdemel, azonban ha művészeti projektként, akkor legalább 8-at. 

[h]Gigeri viszolygás [/h]

Abban azonban talán nézőponttól függetlenül egyetérthetünk, hogy a SCORN körítése elképesztően erősre sikeredett. Még a művészetekben kevésbé jártas játékosok is felismerhetik H. R. Giger keze nyomát minden egyes falon, ajtón és környezeti elemen; ha nem is névről, stílusról biztosan, ugyanis ugyanez az úriember felelt az Alien filmek nem evilági látványtervezéséért is.  

Bár a művész úr már nincs köztünk, a SCORN vizuális prezentációért felelős csapatára nyilvánvalóan nagy benyomást tett. A játék minden egyes pontján földi ésszel felfoghatatlan, és mégis, a maga nemében logikusan kapcsolódó biomechanikus masinériák pumpálják a kenőolajként vagy üzemanyagként funkcionáló testnedveket egyik pontból a másikba. A falakon szuggesztív freskók díszelegnek, a folyosók pedig többször hasonlítanak hatalmas, csontos nyelőcsövekre, mint bármilyen emberi lények által járható belső terekre. A karok és kapcsolók működtetéséhez szinte minden esetben szerencsétlen főszereplőnk valamely végtagját kell megkérdőjelezhető anyagból készült nyílásokba beledugni. És mégis, olyan érzés, mintha mindennek lenne funkciója; mintha ezt valamikor régen fontos és szörnyű dolgokra használták volna nálunk sokkal fejlettebb élőlények.  

Persze a fenti látkép csak addig marad meg a maga gigeri valójában, amíg nem zabálja fel a háromnegyedét az élő, növekvő, lélegző húsmassza. És itt kúszik be a vizuális dizájnt inspiráló másik modern művész, Zdzisław Beksiński (gondolom senki nem fogja elhinni nekem, hogy nemcsak hogy emlékeztem erre a névre, de önerőből le is tudtam írni – szerk.). A lengyel festőművész – illetve szobrász és fotográfus – alkotásai nem kevésbé nyugtalanítóak mint Giger festményei, de míg utóbbi minden szürrealizmusa ellenére szinte mindig valamilyen funkcionális teret vagy objektumot ábrázolt, addig Beksiński leghíresebb művei valamilyen elburjánzó, húsra és csontra emlékeztető korrupció által felemésztett romokat jelenítenek meg.  

A SCORN a fenti két vizuális stílus ütköztetésével kreál egy olyan látványt, amely egyszerre lenyűgöz és elborzaszt, kíváncsisággal és heveny undorral tölt el, akárcsak a sült szöcske savanyú chiliszósszal. A biomechanikus gépek fogaskerekei trancsírozva tolják odébb a húsos elemeket, az ajtók pedig sokszor olyan hanggal nyílnak, mintha egy túlbuzgó csontkovács éppen kiélné magát egy köszvényes betegen. Talán itt érdemes pár szót ejteni a hangdizájnról, amely kiválóan kiegészíti a látványt; amint azt írtam, minden mozgó alkatrész kielégítően undort keltő hangeffekttel kattan odébb, mezítelen lábunk pedig minden lépéssel hátborzongató hangokat hallat, akár az élő pizzaszószban totyogunk, akár a rideg csontacélon tapicskolunk. Fegyvereink működését pedig hasonlóan hátborzongató, nyálkás hangok kísérik.  

Lehet, hogy a SCORN nem rendelkezik egy AAA játék grafikai lóerejével, szemfülesebb és erre fogékonyabb játékosok biztosan tudnak a kákán csomót keresni – itt-ott kicsit maszatosabb textúrákat, tökéletlen kerekítéseket. Számomra azonban az összkép elérte a hatását. Ebben nem kis szerepe volt a fény-árnyék hatásoknak és a környezeti dizájnnak. Ez utóbbi egyébként még a fentiek felett is megér egy misét. A belő és külső terek minden négyzetcentimétere a végtelenségig kidolgozott, és szinte nincs olyan mellékjárat, vagy falfelület, amelynél ne lehetne megállni rácsodálkozni arra az emberfeletti munkára, amit a grafikusok és a pályadizájnerek elvégeztek ezen a játékon.  

Bár a prezentációban inkább egy mellékszereplő, mégis szaporítószerves részét képezi az összképnek a zene, amely szinte észlelhetetlen kősziklaként támasztja meg alulról az atmoszférát. Egyik kompozíciót sem dobnám be egy hosszú kocsiúthoz – nem is a szándék hiányzik, inkább csak az utastársaim sanda pillantásait szeretném elkerülni -, de ezek az atmoszférikus aláfestőzenék minden jelenetbe és szekcióba bekúsznak, jellemzően a hátadon keresztül, és adnak a SCORN-nak egy összetéveszthetetlen identitást. 

A fent leírtak ellenére azonban a SCORN nem egy horrorjáték – vagy legalábbis nem a szó hagyományos értelmében. Jó eséllyel senkit nem fog megijeszteni ez a játék, nem fog egy kanyarban az arcodba ugrani egy zombi vagy egy mozgó végbél. Ez azonban nem jelenti azt, hogy teljesen nyugodtan fogsz tőle aludni; a szimbolika, a nyugtanalító zene és hanghatások, a falakon vonagló húscafatok, az élő és élettelen határmesgyéjén egyensúlyozó ellenfelek és a behatárolhatatlan funkciójú, testnedvekkel olajozott gépszörnyek olyan oppresszív atmoszférát teremtenek, amely garantáltan kényelmetlen érzést vált ki az emberből – hacsak nem erre izgulsz, amely esetben kérlek, keress professzionális segítséget. 

Mindenesetre a SCORN prezentációjára, ahogy az angolszászok mondanák, adok egy “séf csókját“. De csak óvatosan, mert nem akarok semmit elkapni. 

[h]Hernia lumbalis [/h]

De szálljunk alá a pokloknak, azaz nézzük a játék legfájóbb heresérvét, a harcrendszert. Jaj azoknak, akik ezt a játékot balgaságukban FPS-nek nézték. Persze, a SCORN FPS abban az értelemben, hogy belső nézetes és néha lövöldözünk dolgokra, amik néha kelletlenül visszalőnek ránk, de ez a játék nagyjából annyira lövölde, mint ahogy én vagyok animátor, csak mert rájöttem, hogy Aseprite-ban hogyan kell képkockákat egymás mögé pakolni.  

Kár, pedig egy kis odafigyeléssel lehetett volna ebből egy közepesen élvezhető túlélő-horrorra emlékeztető harcrendszert kreálni. Ennek minden eleme jelen van; karakterünk lassan mozog a térben, nehézkesen cseréli a fegyvereket és tölti újra a tárat, az ellenfelek veszélyesek, és mind az életerő, mind a rendelkezésre álló lőszer igen limitált. Viszonylag gyorsan bele is helyezkedtem a túlélő-horroros gondolatiságba, és amikor csak lehetett, igyekeztem elkerülni a konfrontációt. Ez azonban nem minden esetben opció; részben a sokszor klausztrofób pályadizájn, részben pedig a fixált ellenfélpozíciók miatt.  

Véleményem szerint az egy pont, ahol a SCORN harcrendszere valóban elcsúszik a saját taknyán – vagy legyen az bármilyen testnedv, nem tudom, nem vagyok biológus -, az az ellenféldizájn. Nem, nem a vizuális dizájnjukra gondolok; az továbbra is kifogástalan. Mármint annak a kábé négyfajta ellenfélnek, ami a játékban megjelenik. Sokkal égetőbb probléma, hogy ezek az ellenfelek nemes egyszerűséggel inkább idegesítőek, mintsem nehezek. Ezt a kellemetlen kelést pedig megkoronázza, hogy a legtöbbjük buta, szinte komikus videojátékos módszerekkel győzhető le. Az egyik leggyakrabban előforduló szörny ellen alkalmazandó nyerő taktika például az, hogy oldalazva körbefutjuk, miközben – lőszerkonzerválás céljából – bökdössük őket az amúgy kínosan hosszú ideig újratöltő közelharci fegyverünkkel. Reménykedem benne, hogy van valahol egy videó erről. Kétszeres gyorsítással, Benny Hill zenével alákeverve. 

Ennek következményeképpen a SCORN-ban minden ütközet legjobb esetben is béna és unalmas, legrosszabb esetben pedig konkrétan nevetséges, amely sokszor durván csorbítja az immerziót. Vérzik a szívem, mert a fegyverek dizájnai kifogástalanok, és még csak nem is kellett volna ezen sokat farigcsálni, hogy ne érezzem a lövöldözés keserű ízét a számban.  

[h]Degresszív tudattalan [/h]

A SCRON másik alappilléreként szolgáló játékelemnek, a feladványoknak már sikerült megütni az ingerküszöbömet – és pár embernek a hányingerküszöbét is. Az általunk bejárt terek mindegyike egy-egy gigantikus logikai rejtvényt rejt. Feladatunk, hogy egy új szegmenshez érve bejárjuk a rendelkezésre álló területet, ott feltérképezzük a mozgatható alkatrészeket, és ezeket a megfelelő sorrendben aktiváljuk. Mindez pedig alkalomadtán meg van fűszerezve egy csipetnyi konkrét logikai feladvánnyal, úgy mint egy fura, földöntúli kapcsolási rajz összeillesztése, vagy egy labirintus, ahol egy világító pontot kell A-ból B-be eljuttatni. 

Aláírom: a konkrét feladványok önmagukban nem túl nagy durranások. Kicsit az IQ-tesztek jutottak eszembe, ahol annyi a feladat, hogy az alapvető mintafelismerő-készségedet használd valamilyen logikai probléma megoldásához. A SCORN azzal teszi kicsit érdekesebbé ezt a folyamatot, hogy teljes mértékben hiányzik a kontextus. Nincsenek iránymutatók – vagy legalábbis nem explicit módon -, nincs szöveg vagy használati utasítás. Minden egyes gép, kapcsoló és környezeti elem működését saját magunknak kell felfedezni. Többnyire úgy, hogy kipróbáljuk, mit csinálnak, ugyanis ránézésre fixen nem fog rájönni az ember, hogy egy kagyló szájának megujjazásával felvonókat lehet üzemeltetni.  

Ez meglepően sok ideig le tudott kötni, mert érzékenyen érintette a kíváncsiságomat, hogy vajon mit csinálhat a falra szerelt hüvely, ráadásul ezt a tudást utána hasznosítani is tudtam, lévén a következő falra szerelt hüvely is nagy vonalakban ugyanazt csinálta, mint az előző. Gyorsan ráállt az agyam, hogy mit érdemes megbuherálni, hogy valamilyen hatást érjek el. Sajnos ennek a dizájnnak van egy árnyoldala, névlegesen az, hogy amikor már otthonosan mozogtam a péniszkapcsolók és vaginakonnektorok világában, kicsit ellaposodott a felfedezés öröme annak ellenére, hogy a fejlesztők néha próbáltak új, egyre furább és értelmezhetetlenebb kezelőfelületet a falakra varázsolni. Mondom ezt ráadásul úgy, hogy a SCORN egy igen rövid játék. Még az én meztelencsiga-tempómmal is, ahol minden lehetséges alkalommal megálltam, hogy jobban szemügyre vegyek valami groteszk fal-cisztát, vagy heregolyó-markolót, meg lőjek egy képet, csupán 5 órába telt a játék végére érni.  

Talán itt alkalmas kitérni a pályadizájnra, amit sokan sok helyen kritizáltak, mondván sokszor eltévedtek, mert nem volt egyértelmű, hogy merre menjenek, és nem tudtak megkülönböztetni két folyosót egymástól. Én elfogadom, hogy jobb tájékozódási készségekkel rendelkezem, mint sokan mások; elvégre nem tudhatja mindenki, hogy a negyedik pályán a takonyszökőkútnál kell balra fordulni, majd követni az ondóvezetéket, amíg az epehólyaghoz nem jutunk. Viccet félretéve: számomra ez inkább pozitívum volt. Amikor a legtöbb játék agresszívan próbál irányba állítani, hogy még véletlenül se menjek rossz irányba, kellemes volt, hogy a SCORN nem próbál kézen fogva végig kísérni a pályáin. Továbbá meggyőződésem, hogy a környezet tartalmaz olyan mérföldköveket, amelyek alapján be tudja tájolni magát az ember – vagy tényleg csak jobban tudok eligazodni egy farpofában. Fene tudja. 

[h]Demagóg nekrológ [/h]

Próbáltam valahogy elkerülni, de ezen ponton muszáj beszélni a SCORN történetéről. Biztos vagyok benne, hogy többen meg vannak róla győződve, hogy ennek a játéknak nincs is sztorija – vagy legalábbis nagyon sekélyes. Abban mindenképpen igazuk van, hogy a SCORN teljes mértékben mellőzi a hagyományos, megszokott narratív eszközöket. Nincs dialógus, nincsenek átvezetők, de még csak megtalálható írott szövegek sem, amelyek valamennyire tisztáznák, hogy mit miért csinálunk, vagy hogy kik és miért építették azokat a biomechanikus gépmonstrumokat, amelyeken keresztülmegyünk. Még csak le se tudom spoilerezni a játékot, hiszen a játék történései egymás után elmondva nem feltétlenül állnak össze egy koherens narratívává. 

De ez nem azt jelenti, hogy a SCORN nem szól semmiről. Ez a játék csak annyira nem szól semmiről, mint amennyire egy Marcel Duchamp műnek nincs semmi értelme. Bizonyos értelemben a SCORN egy rakás dologról szólhat attól függően, hogy a befogadó hogyan értelmezi a történteket. Fifikás dolog ez a posztmodern műértelmezés – bár valljuk be: ez a játék messze nem a legelvontabb, absztrakt műalkotás.

Ettől függetlenül a fejlesztők bizonyos keretek közé szorítják a narratívát: a szimbolika erősen utal a szexualitásra, az élet megfoganására, és annak elmúlására, civilizációs gőgre és a technológiába vetett vak hitre. Ezek a főbb tematikai határvonalak, ennél többet azonban nem szeretnék elárulni sem a konkrét történésekről, sem a saját értelmezésemről, mert még a végén valakinek befolyásolom a műértelmezését. A legjobb tanács, amit adhatok, hogy aki teheti, az próbálja ki, és rakjon össze a fejében egy neki tetsző narratívát. 

Annyit azonban elárulok, hogy nálam telitalálat volt ez a fajta ködös világépítés és történetvezetés. Számomra üdítő váltás volt a legtöbb játék után, ahol jól behatárolt, gyakorlatilag félreérthetetlen eseménysor után beúszik az író kivetülése – legyen ez akár egy karakter vagy egy írásos epilógus formájában -, és szépen a számba rágja, hogy akkor most mit kell gondolnom arról, amit láttam.  

[h]Ës lëün hålálnek ës pukulnek fëszë [/h]

A SCORN sok-sok helyen támadható: béna a harcrendszer, a feladványok kissé repetitívek, és a történet maszatos. Ha rosszmájú lennék, akkor azt mondanám, hogy a játék kissé fókuszálatlan. Sok-sok elemből áll, de ezek egyike sem tud önállóan megállni, hogy az élmény gerincét alkossa. Nem teljes értékű horror, nem igazán lövölde, és puzzle játéknak is gyengécske. Éppen ezért nem tudom teljes szívvel ajánlani mindenkinek. 

Azt azonban nem tudom figyelmen kívül hagyni, hogy számomra erős benyomást tett annak ellenére, hogy nem imádtam minden egyes percét. Nem volt mindig jó érzés játszani vele, de egy rakás játékkal ellentétben legalább éreztem valamit mind játék közben, mind utána, és azóta is néha eszembe jut, hogy egy-egy szimbólum – legyen az akármennyire péló alakú – pontosan mit akart jelenteni.  

Minden visszássága és hibája ellenére meggyőződésem, hogy az ilyen projekteket – minden rizikófaktoruk ellenére – érdemes támogatni, ezért a tanári ceruzám most akarva-akaratlanul a jobb jegy felé hajlik. 

8/10

A Scorn minden hibája ellenére egy igazán nyugtalanító, ugyanakkor lenyűgöző világot tár elénk, amelynek értelmezése elsősorban a játékoson múlik. Ha azonban valaki egy vegytiszta FPS, puzzle, vagy horrorjátékra vágyik, akkor azt ne itt keresse.