Csaknem egy évtizede követem a Bloober Team munkásságát. Az első Layers of Fear annak idején nagyon megfogott, és nem tudtam betelni a körülöttünk folyton megváltozó környezet varázsától. Aztán mégis beteltem tőle, miután a lengyel csapat minden alkotásába becsempészte a gyorsan megfáradó trükköt. A Layers of Fear második része és remake-je, az Observer, a Blair Witch és a The Medium mind erre épített, és így már nehéz volt lelkesedni a mechanikáért. Eddigre pedig már divat volt utálni a Bloobert, bár továbbra is tartom, hogy nem volt nagyobb bűnük annál, minthogy nem túl eredeti, de elég közepes játékokat fejlesztettek.
Tavaly aztán mindez megfordult, amikor kijött a Silent Hill 2 Remake. Szinte mindenki úgy érezte, hogy küszöbön áll a katasztrófa, aztán az addig főleg sétaszimulátorokra szakosodó csapat mégis megugrotta a lehetetlennek vélt feladatot. Ezek után pedig hirtelen ismét tényezőnek számítottak a lengyelek, és komolyabb figyelem övezte a Cronos: The New Dawn-t is. A Bloober pedig ráerősített a tavalyi pozitív tapasztalatokra. Szó sincs róla, hogy a Cronos egy forradalmi túlélőhorror lenne, de egy remekül összerakott élmény. Nem utolsó sorban pedig egy új IP, ami manapság ritka, mint az önmegtartóztatást gyakorló Randy Pitchford.
Vakon merülés
A Cronos: The New Dawn-nak érdemes úgy nekivágni, hogy keveset tudsz a történetéről. Ez mondjuk nagy általánosságban is igaz, de itt hatványozottan. Nem feltétlenül azért, mert ennyire erős lenne (erre még visszatérünk), sokkal inkább a történetmesélés jellege miatt. Ugyanis a játék elején nemcsak nekünk, de a főszereplőnknek sem lesz sok fogalma, hogy mégis mi történik körülötte. Az ND-3576-os számú utazót irányítjuk, aki a Collective nevű titokzatos szervezet ügynökeként ébred fel a posztapokaliptikus Lengyelországban. Az utazókat általában azért küldik, hogy kihozzanak embereket egy-egy katasztrófa sújtotta területről. Nem hétköznapi mentőakciókról van szó, hanem időutazásról. Az utazó visszatekeri a mutatókat egészen a kataklizma előttig, majd onnan elhozza a célszemély tudatát, vagy ahogy ők nevezik, esszenciáját.

ND-3576 azonban nem kap egy kijelölt célszemélyt, csak annyi információja van, hogy az elődjét kell megtalálnia. Miután rábukkan az előző utazó hullájára, és megörökli az ő célpontját, még mindig nem tudja, a bevetésének mi a jelentősége. Azt viszont tapasztalja, hogy New Dawn városa már nem otthona egyetlen hagyományos túlélőnek sem. A romos épületek között már csak amorf szörnyetegek lófrálnak, akik előszeretettel forrnak össze egymással, egyre nagyobb hústömeget alkotva. Csak sejthetjük, hogy az általunk keresett férfi a segítségünkre lehet a rejtélyek kiderítésében, és apránként közelebb jutunk olyan válaszokhoz, amelyekhez talán a talányt sem ismerjük. Az viszont biztos, hogy a Cronos előbb nekünk szegezi a kérdést: tudsz-e hatékonyan bánni a fegyverrel?
Fegyverszűkület
Ha leegyszerűsítve kellene leírnom a Cronos játékmenetét, akkor egy Dead Space – Resident Evil keverékként mutatnám be, amit nyakon öntöttek egy adag keleti blokkos atmoszférával. Ebben ugyan vannak általánosítások, de mégis meglepően jól megmutatja, hogy mire érdemes készülni. A Cronos egy vérbeli túlélőhorror, kimért tempóval és könyörtelen feltételekkel, amely közben egy remekül összerakott egyveleg. Ismert, befutott horror-sorozatok elemeiből építkezik, de poszt-szocialista hangulata és néhány mechanikája mégis ad neki valamennyi egyéniséget. És persze továbbra is igaz a mondás, hogy ami működik, nem kell megjavítani. A RE-széria és űrbeli testvére pedig tagadhatatlanul egy szilárd alap, amire lehet építeni – nemcsak ódon kúriát, de égbe törő panelházat is.

Az alapvetések tehát ismerősek lesznek: viszonylag szerény arzenállal és kevés lőszerrel kezdünk, de még ha lenne is több muníciónk, azt sem nagyon tudnánk hova tenni. Ez valahol a túlélőhorror alapvetése is, de Bloober egészen komolyan vette ezt a szabályt. Az erőforrások tényleg szűkösek lesznek, és fájni fog minden eltévedt lövedék, vagy véletlenül eldobott gránát. Kifejezetten gyakran volt, hogy csaknem kifogytam minden lövedékemből, esetleg éppen elég volt a kipumpálható ólom. Mindezt úgy, hogy jó szokásomhoz híven igyekeztem minden zugot felderíteni, és szükség esetén két sörétért is hosszú perceket visszafutkosni.
Ez a könyörtelenség ugyanakkor egészen üdítő, mert tényleges alaposságra és átgondoltságra késztet. A már említette múzsák is hajlamosak két részenként átcsúszni akcióhorrorba, vagy csak akkor megszorongatni a játékost, ha az csak végig akar rohanni rajta. A Cronos azonban hamar rátapos a herénkre, jelezve, hogy semmit nem ad könnyen. Különösen az elején, amikor még nincsenek eszközeink, amivel esetleg alternatív lehetőségeket kereshetünk, megbűnhődünk, ha nem használjuk ki a játék összes mechanikáját. Az biztos, hogy kell pár óra, amíg belerázódunk a ritmusba, és még később is vannak bőven szekciók, amiket a nagyobb durranóbotokkal sem lehet fél vállról venni.
Haladó fogó

A Cronos tehát remekül ösztönöz, hogy fedezd fel a világát az utolsó ficakig, más kérdés, hogy ez a felfedezésélmény nem lett tökéletes. Itt egyértelműen a Capcom receptjét követték: nagyobb összefüggő területek, zárt ajtók, kulcsok és gyűjtögetős feladványok várnak, amelyeken apránként végighaladva tárul fel előttünk a helyszín minden titka. Csak amíg a Resident Evil-játékokban ez egy intuitív és gördülékeny folyamat, a Cronos gépezete meg-megdöccen. Azt még meg lehet szokni, hogy nincs térképünk, és emiatt jóval nehezebb észben tartani az opcionális, vagy csak később kinyitható ajtókat. Többnyire szerencsére meg lehet bízni a játékban, hogy így is vissza fogunk jutni a zárhoz, ami az újonnan szerzett kulcsunkra vár. Bár maguk a helyszínek nem olyan érdekesek, a felépítésük elég tudatos, így többnyire nem kellett csalódjak.
Ami viszont bosszantó volt, az a kulcsok rendszere. Kevés kivétellel mindegyik pontosan egy ajtót nyit, cserébe a harapófogó végig elkísér minket. Az egyik pillanatban láncreakció-szerűen haladunk végig négy ajtón, majd utána huszadszorra is visszasétálunk a ládánkhoz, elővesszük a fogót, visszacaplatunk a lánchoz, feltörjük, majd a szoba kizsákmányolása után visszabaktatunk a ládához a fogóval. A RE egyik nagy erénye, hogy képes volt a backtrackinget egy érdekes, más feladatokkal összeköthető machanikává tennie. A Cronos néha csak elvárja, hogy elszórakozz negyed órákat az életedből, ha mindent meg akarsz szerezni. A vége felé már volt olyan, hogy inkább elengedtem azt a néhány lőszert, mert nem vitt rá a lélek még egy vargabetűre.

És hát a feladványok sem lettek tökéletesek, bár ezzel is bőven megütik a műfaji sztenderdet. Ugyan lesz, hogy csak be kell gyűjteni három tárgyat egy ormótlan nagy épületből, de egy-egy kütyünkkel érdekesebb fejtörőkben is részünk lesz. Egyrészt, a New Dawn-szerte megtalálható idő-anomáliákat manipulálva változtathatjuk egy-egy pályaszakasz állapotát. Hasonlóan érdemes elképzelni, mint a 2010-es Singularity mechanikáját, és hasonlóan éppen feldobja a játékmenetet, de nagy gondolkodást nem igényel. Később pedig generátorokat kell ellátni árammal, úgy, hogy kis nyílvesszőkön keresztül vezetjük azt, amit a falakba lövünk ki. Ez már egy fokkal érdekesebb, hiszen itt nem mindegy, milyen felületeken haladunk át, így egészen meg kell tervezni az útvonalat.
Halott űrből halott szél fúj
A felszerelés-menedzsment viszont megint csak az ihletadóktól lett átemelve. A szűkös tárhelyet itt is azzal ívelhetjük át, hogy mindig lepakolunk a biztonságos szobák ládáiba. Ezek egymással is össze vannak kötve, így semmi nem gátolja a raktározást. Na nem mintha több mázsa cuccot kellene eltenni télire, idővel amit lehet, azt el fogjuk durrogtatni. Viszont az egész megoldás nagyon ismerős lesz. Kapunk minden ilyen menedékhelyen egy mentési pontot, egy ládát, és egy fejlesztési állomást is. Utóbbinál erősíthetünk minden fegyverünkön némi pénzért, vagy a páncélunkon is, speciális magokért. Ami különlegesebb, hogy itt találhatjuk a lángszóró-állomást is. Ez egy gép, ami lángszóró-töltényeket adagol, de csak akkor, ha nincs a birtokunkban egy sem – ha ez kicsit mesterséges korlátnak tűnik, akkor az nem véletlen.

Viszont ez a korlátozás nem él a kraftolt javakra, úgyhogy érdemes lesz kézműveskedni is egy kicsit. Ez ismét ismerős lesz a Capcom szériájából, kemikáliákból és alkatrészekből készíthetünk gyógyszert és lőszert is. Az ehhez szükséges nyersanyagok ugyan nem a hátizsákunk helyeit foglalják, de megvan a saját limitjük. Úgyhogy már csak emiatt is érdemes őket elhasználni, és nem az automatából venni az utánpótlást. Mindenesetre nem érdemes nagy meglepetésekre számítani a túlélő-machnaikáktól, de ez tipikusan egy olyan pont, ahol jobb is egy bevált módszerhez nyúlni.
Éljen a Szeretet ereje!
A harcrendszernek már jóval fontosabb, hogy megtalálja a saját hangját. A Dead Space szekerén például hatalmasat lendített, hogy az ellenfelek végtagjaira kellett célozni. Meghazudtolt egy évtizedes berögződést, és adott egy összetéveszthetetlen ízt a sorozatnak. A Cronos ugyan nem tudja ilyen élesen elhatárolni magát a konkurenciától, azért vannak rá próbálkozásai. Az egyik a fegyverek használatával kapcsolatos. A legtöbb ugyanis hagyományos lövöldözés mellett semmit sem ér. Olyan, mintha egy betontömböt dobálnánk pingponglabdával, és egy egész tárnak sincs komoly hatása. Viszont hamar rájövünk, hogy ha „betöltjük” a lövéseinket, akkor ugyanannyi lőszerrel háromszor annyit sebzünk. Vagyis szinte kötelező lesz türelmesen nekiállni az összecsapásoknak, és szerezni annyi területet, hogy töltés közben ne szabdaljanak fel teljesen.

Ez ad egy erős kimértséget a játéknak, amely amúgy sem a tempójával ejt ámulatba. A mozgásunk tükrözi a súlyos szkafanderünket, és egészen lomha, darabos. Emellett nem tudunk direkten kitérni vagy blokkolni sem, csak komótosan arrébb cammoghatunk. Így hiába vagyunk acéllal borított kolosszusok, egészen sebezhetőek leszünk. Néhány ütéstől könnyen a padlóra kerülhetünk, és nemcsak képletesen. Az ellenfelek örömmel szakítják meg a mozdulatainkat is, és könnyű bekerülni a halálörvény közepébe. Szóval a Cronos elvár tőlünk egy jó adag óvatosságot, és azt, hogy átgondoljuk, hogyan közelítünk meg egy teremnyi bestiát.
Viszont annyira azért mégsem lehetünk passzívak. Az ellenfelek különleges képessége ugyanis, hogy nagyon szeretik egymást. De annyira, hogy szívesen viselik egymás bőrét, és összeolvadnak. Ettől pedig nagyságrendekkel erősebbek lesznek. Nemcsak az ólom-toleranciájuk lesz magasabb, de felépítésük, mozgáskultúrájuk is megváltozik. Sőt, elkezdhetnek mérget is köpködni. Szóval érdemes minél több fúziót megakadályozni, akár azzal, hogy jóval előbb kiiktatjuk őket, akár azzal, hogy gondosan elégetjük a hullákat. A tűz amúgy is hatékony lesz a szörnyek ellen, nemcsak az egyesülést akadályozza meg, de meg is bénítja őket. Mivel azonban nem lesz nálunk sok pirotechnika, ezzel is takarékosnak kell lennünk.
Gondolkodom, tehát gyakok

Ha valamit nagyon ügyesen eltalált a Cronos, az az, hogy rábírjon a tudatos harcra. Az arénákban például számtalan robbanóhordó, vagy gyúlékony anyaggal teli tartály van, amelyekkel akár triviálissá tehető néhány összecsapás. Néha ezeket meg is bütykölhetjük az idő-manipuláló funkcióval, hogy többször is használhassuk őket. De oda kell figyelnünk a lábunk elé is, hogy mikor sétálunk bele egy könnyen kicselezhető, de veszélyes csapdába. És nem lesz mindegy, hogy mikor használjuk a lángszórónkat, vagy a később megszerezhető tapadós bombákat. És mivel az opponensek végig fenyegetést jelentenek, igazán megunni sem lehet a csatározást.
Más kérdés, hogy azért őrülten változatosnak sem nevezném őket. Nagyjából fél tucat ellenféltípus van, akik ráadásul sokszor egymás erősebb variánsai. Az ő összetételükkel ugyan játszik a Cronos, van, amikor sok gyenge fertőzöttel vívunk egy intenzív meccset, máskor egy böszme bestiával kell okosan párbajozni. Utóbbi igaz a főellenfelekre is, akik kellően különböznek egymástól. Alapjaiban mindegyikük ugyanarra épít: tűzzel fedd fel a gyenge pontokat, majd lődd ki őket. Viszont az arénáikban és működésükben van annyi differencia, hogy ne legyenek kaptafásak. Mindazonáltal el tudtam volna viselni nagyobb változatosságot a seregszemlében.

Az arzenálunk ugyan a rengeteg opcionális fegyverrel együtt tisztességesebb, de jó eséllyel ezek csak egy részét tudjuk majd reálisan magunkkal hordani. A legjobb célszerszám úgyis a felfejlesztett pisztoly lesz, de némi nehéztüzérség is előkerül, amivel komoly pusztítást okozhatunk. A mordályok kezelése egyébként remek érzés, van bennük erő, de a visszajelzésükön lenne még mit csiszolni. Néha nem tiszta, hogy egy lövedék rendesen betalált, vagy lepattant valami páncélról, és így a lövölde-élménynek is csak a fele marad meg. Így is egy kompetens rendszerről beszélhetünk, de azért zsigeri élményt is kár várni tőle. A legközelebb talán a fináléban voltunk hozzá, ahol az antigravitációs csizmában, fejjel lefelé küzdhetünk, miközben a környezetet is átalakítjuk. Lehet, hogy nem ezek a legkülönlegesebb elemek, de jó volt látni, hogy kombinálják őket.
Búvár, itt rád csak bú vár
A Cronos: The New Dawn legnagyobb erősség egyértelműen a hangulat. A romos városképek egyszerűen lenyűgözően festenek, és árad belőlük valami kilátástalanság. Végig van egy nyomás rajtunk, hogy itt tényleg minden elpusztult. A látvány is remek kontrasztot mutat. Egyszerre ámulhatunk el a távoli gigászi építmények romjaiban, amelyek egykor az emberiség (vagy inkább a szocializmus) nagyságát voltak hivatottak jelezni. A közelben pedig nincs más, csak néhány kőrakás, homokvihar és kiürült boltok. Aztán amikor időnként visszautazunk az időben, egy hangulatos, de az elmúlás szelétől már megérintett 80-as éveket láthatunk. Nem mondom, hogy Szomszédok-nosztalgiám lett tőle, de felüdítő volt látni az életet New Dawnban. Ugyanígy jól esett, hogy minden területen van legalább egy megsimogatható macska – apró fellélegzések a nyomasztó atmoszférában.

Mert egyébként súlyosan rátelepszik az emberre a Cronos. Az elején még ijesztő is, de aztán nem annyira félelemben tart, mint inkább az általános biztonságérzetet veszi el. Ebben majdnem semmi hatása sincs a kicsit hatásvadász ijesztéseknek, igaz, a hirtelen időanomáliák tudtak hatásosak lenni. Viszont azt eléri, hogy ki legyünk hegyezve minden zörejre, és közben átérezhessük a világ végét. Ennek megfelelően a Cronos inkább a gore miatt horror (vegetáriánusoknak különösen – ennyi húst az ország összes hentesboltjában nem lehetne összeszedni), de tudja, hogyan ejtsen rabul. Így pedig képes úgy is maradandó élményt adni, hogy a szó klasszikus értelmében nem olyan hívogató, mint akár a jóval fogyaszthatóbb Dead Space.
A hangulatban egyébként elévülhetetlen érdemei vannak a zenének is, amely Arkadiusz Reikowski munkája. Súlyos és titokzatos synthwave dallamai remek időzítéssel csendülnek fel, és egyből képesek hangsúlyt adni az eseményeknek. És hiába beszélhetünk egy könnyen felismerhető műfajról, a pörgős harci zenéktől a drámai vagy kísérteties melódiákig minden megtalálható a számok között. És hasonlóan sokat ad az atmoszférához a fantasztikus hangkeverés is, ahogy minden léptünknél érezzük, hogy most két mázsa acél robog megállíthatatlanul a célja felé. A szinkron is méltó ehhez a szinthez, az egyetlen kifogásom talán, hogy ebben a játékban mindenki olyan kimérten beszél, mintha egy haldokló utolsó monológja lenne.
Hurokban nőtt fel

És ezzel bezárult a kör és visszaérkeztünk a történethez, amely szintén nagyon szeret köröket bezárni. Sőt, abban is nagyon hasonló ehhez a cikkhez, hogy a 90%-ában esze ágában sincs a köreivel és hurkaival foglalkozni. És amíg nem veszi elő a témát, és az időutazást is csak lineárisan, egyszerűen használja, addig nincs is benne semmi látnivaló. Az elmúlt harminc évben Dunát lehetett rekeszteni a fertőzésekkel kapcsolatos történetekkel, vagy az amnéziás főhősökkel is. Meg kell hagyni, előbbit most kifejezetten hatásosan vették elő. A feljegyzések személyesnek hatnak, az emberiség utolsó törekvései és harcai rá vannak írva a falakra – akár képletesen, akár ténylegesen. Az apokalipszis tényleg fojtogató, és ez már egy nagy szó. A nyomozásunk viszont semmi extra, apránként adagolja az infókat, és jó darabig nehéz meglepődni rajta.
Aztán a végén eszébe juthatott az íróknak, hogy egy időutazós sci-fit készítenek, és gyorsan betettek néhány fordulatot. Ezek viszont közepesen működnek. Nem a legváratlanabbak, de nincsenek is jól alátámasztva. Biztos lehet mögéjük kellő munkával logikát keríteni, de ezt nem sikerült valami hatékonyan átadni. A stáblista elindulásakor összezavarva éreztem magam, de aztán utánanézés és gondolkodás után arra kellett rájöjjek, hogy nem is mindenre van szép magyarázat. A Cronos nem szégyell kicsit maszatolni, kicsit sejtetni, de nem belemerülni a nagy kérdésekbe. Persze akit nem zavar, ha egy történet alapvetése két egybefüggő paradoxon, az lehet, hogy nem ért velem egyet, de én örültem volna neki, ha összeáll a nagy egész.

Így a történet volt az, amely hagyott egy kis rossz szájízt maga után. Szó sincs róla, hogy katasztrofális lenne, és nem is voltam olyan csalódott, mint a LiS: Double Exposure fináléja után. Csupán ismét bebizonyosodott, hogy az időutazás és a párhuzamos univerzumok egy veszélyes pálya, amin könnyű elcsúszni. Azon azonban nem változtat, hogy a Cronos: The New Dawn egy remek játék. Lehet, hogy sok ötletét kölcsönvette, lehet, hogy nem minden mechanikája van csúcsra járatva. Viszont minden legalább tisztességesen működik, és mindehhez egy elképesztő hangulat társul. Ráadásul megvannak a saját stílusjegyei, amelyek megkülönböztetik a konkurenciától, és amelyek mentesítik a klónozás vádja alól. A Bloober ismét egy erős túlélőhorrort tett le az asztalra, amely példásan kemény és a maga tizenöt órájával még egészen masszív is.